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    <title>루미캔</title>
    <link>https://lumixcan.tistory.com/</link>
    <description>촬영과 편집</description>
    <language>ko</language>
    <pubDate>Thu, 6 Aug 2026 18:54:34 +0900</pubDate>
    <generator>TISTORY</generator>
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    <managingEditor>루미캔</managingEditor>
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      <title>표준과 상향 방법</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%ED%91%9C%EC%A4%80%EA%B3%BC-%EC%83%81%ED%96%A5-%EB%B0%A9%EB%B2%95</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;CFI 현상소가 이용하는 방법은 '실버 틴트silver Tint' 방법으로 프린트 필름을 만들 시간 보통 이용합니다. 이 방법은 다시 표준Standard과 상향 Enhanced의 두 종류 방법으로 세분화됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;표준과 상향&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;우선 기준 실버 틴트Silver TintStandard 방법은 상대적으로 적은 양의 &lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9D%80&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;은 입자&lt;/a&gt;를 남기는 방법으로, IR 농도계 값으로 약 165에서175 수준가 계측됩니다. 이렇게 만들어진 필름은 진한 검은색으로 인해서 명암 대비가 증가하고 채도는 상대적으로 낮다. 이에비해서, 상향된 실버 틴트silver Tint Enhanced 방법을 이용하게 된다면 프린트 필름에 100퍼센트의 은 입자가 남기 때문에 그 효과가 더 커져서 몹시 강한 명암대비 효과가 만들어지고 있습니다. 이 방법은 영화 &amp;lt;캔자스시티 Kansas City〉(1996)에서 이용된 바 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;스킵 블리치&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;스킵 블리치 Skip Bleach 방법은 포토캠 현상소의 실버 리텐션 현상 방법입니다. 블리치 바이패스 방법은 본질적으로 불온전한 현상 방법이지만, 도리어 역으로 이용할 수 있다는 장점이 있습니다, 포토 현상소는 블리치 바이패스 현상 방법을 이용하기 위해서 네거티브 필름의 노출을 약간 부족하게 촬영하라고 권장합니다. 그 까닭는 네거티브 필름에서 은 입자를 남겨 두는 것이 네거티브 필름의 농도를 증가시켜 미치는 효과를 만들기 때문입니다. 농도Density는 은 입자가 일으키는 광화학적인 반응과 관계 있는것이기 때문에, 은 입자가 크게 남아 있다는 것은 농도가 짙다는 뜻입니다. 따라서 노출을 약간 부족하게(어둡게) 촬영하게 된다면 은 입자가 광화학적인 반응을 덜 일으키게 되고, 성과적으로 필름에 은 입자가 더 크게 남아 있을 수 있게 됩니다. 블리치 바이패스 방법은 네거티브 필름의 표백 단계를 생략하는 것이기 때문에 네거티브 필름에서 검은색을 더 진하게만들 뿐 아니라 흰색을 더 하얗게 만들기도 합니다. 즉, 필름의 전부 농도를 증가시킨다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
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&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;ins class=&quot;adsbygoogle&quot; style=&quot;display: block; text-align: center;&quot; data-ad-layout=&quot;in-article&quot; data-ad-format=&quot;fluid&quot; data-ad-client=&quot;ca-pub-3422335377694548&quot; data-ad-slot=&quot;2819926189&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;스킵 블리치 방법을 이용하게 된다면 ENR 방법이나 블리치 바이패스 방법을 이용할 때보다 더 강한 스타일의 인터미디어트 필름intermediate Film&quot; 또는 상영용 프린트 필름을 만들어 냅니다. 어떤 측면에서 현상의 표백 단계를 생략하는것은 필름에 플래시 처치를 하는 것과 비슷한 측면이 있습니다, 플래시 처치 방법은 보통 스틸 사진 기사들이 필름의 감도를 증가시키기 위해서 이용하는 방법입니다. 포토랩 현상소는 보통 네거티브 필름과 인터미디어트 필름에 스킵블리치 방법을 이용합니다. 또 인터미디어트 필름에 스킵 블리치 방법과플래시 방법을 결합해서 이용하기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모든 실버 리텐션 현상 방법은 일반적인 현상보다 경비이 더 크게든다. 그런 까닭는 증감 현상이나 감감 현상과 마찬종류로 현상소의모든 처치 단계을 바꿔야 하기 때문입니다. 또 스킵 블리치 방법을 이용할 때는 추가 경비이 발생합니다. 일반적으로 현상소는 현상 단계에서회수된 은을 재활용해서 판매합니다. 만일 은 입자가 필름에 그 자체로 남아있으면 현상소는 추가 수입을 잃게 되는 것이고, 따라서 이 경비을 작업비에 포함시키는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;블리치 바이패스에서의 노출 보상&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;실버 리텐션 현상 방법을 이용하고자 할 때에는 촬영 단계에서 노출을약간 다르게 촬영해야 합니다. 왜냐하게 된다면 현상 단계에서 필름에 은 입자를 남기고, 이것이 노출을 증가시키기 때문입니다. 스킵 블리치 현상 단계은노출을 1'스톱 수준 증가시키기 때문에, 촬영 단계에서는 노출을 올에서1스톱 부족하게 촬영하는 것이 좋습니다. 많은 촬영연출들은 노출을 줄이는대신 실버 리텐션 방법과 플래시 방법/바리콘/파나플래셔를 같이 이용하는 편입니다. 따라서 모든 특별 방법을 이용할 때에는 사전 테스트를 꼭 철저하게 해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;한 종류 문제는 프린트 필름 단계에서 블리치 바이패스 방법을 이용하는 때 상당히 많은 경비이 소요된다는 점입니다. 만일 대크기 배급의때라면 그 경비만 수억 원에 이를 것입니다. 그렇기 때문에 전부 배급용프린트 필름에 블리치 바이패스 방법을 이용하는 때는 거지반 없고. 있다고 하더라도 몹시 극소수다. 그 대신 보통 원본 네거티브 필름이나 인터네거티브 또는 인터포지티브 필름에 블리치 바이패스 방법을 이용합니다. 이 중 어느 작업 방식을 선택하느냐에 따라서 성과는 달라질 수 있는데, 미술, 의상, 조명, 렌즈, 노출, 필터에 따라서도 달라질 수 있습니다, 그렇기 때문에 어떤 방도를 선택해서 이용하기 전에는 테스트 촬영을 충분히 해봐야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/entry/벡터스코프와-웨이브폼-모니터&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;벡터스코프와 웨이브폼 모니터&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1656831586545&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;벡터스코프와 웨이브폼 모니터&quot; data-og-description=&quot;비디오에서 채도의 정보는 부반송파의 진폭에 의해 결정됩니다. 이에 비해 색상 Hue는 부반송파와 색상 동기 신호의 위상을 비교하여 결정됩니다. 비디오에서 채도 정보는 3.58MHz의 부반송파 영&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/entry/벡터스코프와-웨이브폼-모니터&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/entry/%EB%B2%A1%ED%84%B0%EC%8A%A4%EC%BD%94%ED%94%84%EC%99%80-%EC%9B%A8%EC%9D%B4%EB%B8%8C%ED%8F%BC-%EB%AA%A8%EB%8B%88%ED%84%B0&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/f6Wzy/hyOYoDpKcc/TsGlEoZcDhrIyEQqsKZIhK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/lA4Wj/hyOYujm7Ep/PxcoS0nkh9ceMMlscFqfk1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/entry/벡터스코프와-웨이브폼-모니터&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/entry/벡터스코프와-웨이브폼-모니터&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/f6Wzy/hyOYoDpKcc/TsGlEoZcDhrIyEQqsKZIhK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/lA4Wj/hyOYujm7Ep/PxcoS0nkh9ceMMlscFqfk1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;벡터스코프와 웨이브폼 모니터&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비디오에서 채도의 정보는 부반송파의 진폭에 의해 결정됩니다. 이에 비해 색상 Hue는 부반송파와 색상 동기 신호의 위상을 비교하여 결정됩니다. 비디오에서 채도 정보는 3.58MHz의 부반송파 영&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
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&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/entry/프레임-레이트-고속저속-촬영&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;프레임 레이트 고속,저속 촬영&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1656831597361&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;프레임 레이트 고속,저속 촬영&quot; data-og-description=&quot;카메라에서 필름이 회전하는 속도는 관객의 장면 인식에 큰 영향을 미칩니다. 프레임 레이트 대부분의 경우, 영화는 초당 24 프레임 24fps : 프레임 persecond의 속도 또는 영사이기 때문에,이보다 빨&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/entry/프레임-레이트-고속저속-촬영&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/entry/%ED%94%84%EB%A0%88%EC%9E%84-%EB%A0%88%EC%9D%B4%ED%8A%B8-%EA%B3%A0%EC%86%8D%EC%A0%80%EC%86%8D-%EC%B4%AC%EC%98%81&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/eOEEw/hyOYmZTz6k/Z2aKakwW6UqkMc9CNWpi41/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/SvDBr/hyOYp3oq17/R2Bb4ChzIGcaerrIBrczq0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/entry/프레임-레이트-고속저속-촬영&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/entry/프레임-레이트-고속저속-촬영&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/eOEEw/hyOYmZTz6k/Z2aKakwW6UqkMc9CNWpi41/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/SvDBr/hyOYp3oq17/R2Bb4ChzIGcaerrIBrczq0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;프레임 레이트 고속,저속 촬영&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라에서 필름이 회전하는 속도는 관객의 장면 인식에 큰 영향을 미칩니다. 프레임 레이트 대부분의 경우, 영화는 초당 24 프레임 24fps : 프레임 persecond의 속도 또는 영사이기 때문에,이보다 빨&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/entry/가상선-사용의-유의사항&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;가상선 사용의 유의사항&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1656831610183&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;가상선 사용의 유의사항&quot; data-og-description=&quot;카메라는 가상의 선을 넘나들고 있습니다. 그럼에도 불구하고이 방법을 사용할 수 있습니다. 이것은 방향 전환 또는 반전 구도라고합니다. 하지만 이 방법을 마구잡이로 사용할 수는 없습니다. &quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/entry/가상선-사용의-유의사항&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/entry/%EA%B0%80%EC%83%81%EC%84%A0-%EC%82%AC%EC%9A%A9%EC%9D%98-%EC%9C%A0%EC%9D%98%EC%82%AC%ED%95%AD&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/1fdhc/hyOYqVwTVs/PdujYezShtK4GYN31F6skK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/TVQ6K/hyOYpI5wAn/H7Okc3DUG4YK1A9a6yLuBk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/entry/가상선-사용의-유의사항&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/entry/가상선-사용의-유의사항&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/1fdhc/hyOYqVwTVs/PdujYezShtK4GYN31F6skK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/TVQ6K/hyOYpI5wAn/H7Okc3DUG4YK1A9a6yLuBk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상선 사용의 유의사항&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라는 가상의 선을 넘나들고 있습니다. 그럼에도 불구하고이 방법을 사용할 수 있습니다. 이것은 방향 전환 또는 반전 구도라고합니다. 하지만 이 방법을 마구잡이로 사용할 수는 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Sat, 9 Jul 2022 07:30:40 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>블리치 바이패스 방법</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EB%B8%94%EB%A6%AC%EC%B9%98-%EB%B0%94%EC%9D%B4%ED%8C%A8%EC%8A%A4-%EB%B0%A9%EB%B2%95</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;ENR 방법은 미국의 테크니컬러Technicolor사가 독점 기능을 보유하고 있습니다, 이 기능은 테크니컬러 이탈리아 로마 지사의 에르네스토 노벨리 리모Ernesto Novell Rimo가 개발한 것으로, 비토리오 스토라로vittorrio Storaro 촬영연출의 영화 &amp;lt;레즈Reds&amp;gt;(1981)에서 난생처음 이용되었습니다. 그 후 스토라로 촬영연출은 영화 &amp;lt;마지막 천자The Last Emperor〉(1987), &amp;lt;딕 트레이시Dick Tracy〉(1990), &amp;lt;리틀 붓다Little Buddha〉(1993)에서도 이 현상 방법을 이용했습니다. 이 밖에 안제이 바르트코비아크Andrzej Bartkowiak 촬영연출의 영화 &amp;lt;제이드Jade〉(1995), 해리스 서바이즈Harris Savides 촬영연출의 영화 &amp;lt;더 경기 The Game〉(1997), 야누스 카민스키 Janus Kaminski 촬영연출의 영화 &amp;lt;라이언 일질환 구하기 Saving Private Ryan〉(1998)에서도 이 방법이 이용되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;ENR 현상 방법&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;ENR 현상 방법은 컬러 포지티브 필름 현상 방법이지만, 은 입자를 일부러 남기기 위해서 흑백 현상 용액을 추가로길이 이용합니다. 기본적으로 필름을 표백한 다음, 은 입자가 필름에 고착되기 전에 별도의 현상 패기를 이용해서 재현상은 입자의 양을 조절하고 검은색 농도를 추가합니다. 엄밀히 말해서 이 방법은 &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2293416&amp;amp;cid=60227&amp;amp;categoryId=60227&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;상영용 프린트 필름&lt;/a&gt;에 이용하는 것입니다. 따라서 모든 필름 롤에는 꼭 동일한 수준의 ENR 방법이 적용되어야 합니다. 또한 장면그다지 효능를 달리 적용하는 게 아니라 필름 전부에 이용하는 것이 일반적인 규정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 방법은 검은색을 더 검게 만들면서 어두운 영역의 명암 대비를 증가시킨다. 또 피사체 주위에 얇은 테두리를 생성시키는 효능가 있기 때문에 특히 회화자 영역에서의 세밀한 표시이 약간 증가하고, 그 성과 벌써지의 시간적인 선명도를 증가시킨다. 여기서는 벌써지의 실제로 선명도가 증가하는 것이 아니라 단순히 시간적인 선명도 효능만이 증가한 것이라는 점에 유의해야 합니다.&quot;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;많은 사람들이 ENR 방법을 '블리치 바이패스Bleach-bypass' 현상 방법이라고 부르지만, 이것은 사실상 진실이 아니다. 블리치 바이패스 방법의 효능가 비슷하기는 하지만, 화학적으로 완전히 다르게 조직되어 있습니다, ENR 방법은 바탕적으로 화학 성분의 조직 농도로 효능의 강약을 조절하며, 아주 약하게 이용하게 된다면 검은색을 좀 더 풍족하게 만들면서도 채도에는 영향을 주지 않을 수 있습니다, 따라서 촬영연출은 ENR 방법을 이용하기 전에효능를 얼마나 이용할지에 대해서 정량화된 지표로 현상소 담당자와충분히 의논해야 합니다. 또 ENR 현상 방법의 성과물을 확인할 때는적외선 농도계를 이용하기 때문에, 백분율이 아니라 농도 수준으로 계측됩니다. 예를 들면서 어떤 프린트 필름을 계측한 값이 50IR라고 하게 된다면, 이것은 50퍼센트가 아니라 농도 0.5를 뜻하는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;
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&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;
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&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;CCE&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;미국 할리우드에서 오랜 발자취를 종류고 있는 디럭스Deluxe 현상소는 '색대비 상향 CCE: Color Contrast Enhancement 방법을 이용합니다. CCE 방법은 명암대비를 증가해주고 검정색을 더 풍족하게 만들면서 입자를 증가시키지만, 어두운 영역의 세부 표시은 어느 수준 살려 둔다. 이 방법 역시 ENR방법과 마찬종류로 은 입자를 1000nm에 맞춘 자외선 농도계를 이용합니다. 디럭스사의 기능 원료에 따르면, 온전한 블리치 바이패스 방법은 은입자를 100퍼센트 종류고 있고, 이것은 약 240의 IR 농도로 계측된다고 합니다.이 수준의 농도는 온전한적인 프린트 필름보다 약 4배 수준 많은 양의 은입자를 종류고 있는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;CCE 방법을 이용하지 않았을 시간, 즉 네거티브 필름이 온전한적인 현상 단계을 거쳤을 때는 약 60 수준의 IR 농도가 나옵니다. 하지만 CCE 방법을 이용하게 된다면 최대 농도D-max가 약 180에서190 IR 수준로 증가합니다. 이것은 약 75퍼센트의 은 입자가 프린트 필름에 남아 있다는 뜻입니다. 만일 100퍼센트가 남아 있다면, 은 입자는 단순히 검은색 농도만을 증가시키는 것이 라니라 중도 계조의 농도도 같이 증가시킬 것입니다. 반대로 이것은 피부색의 표시에 좋지 않은 효능를 미친다. 따라서 피부색 영역에는 어느 수준만 은 입자를 남겨 놓아서 채도를 적절히 떨어뜨리고 검은색 농도를 진하게 만드는 것이 좋습니다. 이렇게 하게 된다면 은 입자가 100퍼센트 남아 있는 검은색 영역과는 달리 벌써지의 세부적인 정보가 어느 수준 살아 있는 상황가 됩니다. CCE 방법은 영화 &amp;lt;세븐seven&amp;gt;(1995)(회화 13.4)과 로닌Ronin〉(1998)(회화 1.38) 등에서 이용되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;ACE&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;ACE 현상 방법은 '조절 가능성한 명암 대비 상향 방법Adjustable Contrast Enhancement&quot;의 약자로, 역시 디럭스사가 개발한 것입니다. 이 방법을 이용하게 된다면 색 채도에 영향을 미치지 않으면서 검은색 농도만 상향시킬 수 있습니다, ACE 현상 방법은 백분율로 계측됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;
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&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;ins class=&quot;adsbygoogle&quot; style=&quot;display: block; text-align: center;&quot; data-ad-layout=&quot;in-article&quot; data-ad-format=&quot;fluid&quot; data-ad-client=&quot;ca-pub-3422335377694548&quot; data-ad-slot=&quot;2819926189&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;NEC&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;프랑스 파리 소재의 LTC 현상소는 NEC 현상 방법을 이용합니다. NEC는 프랑스어로 '컬러 속의 검은색 Noir En Couler'이라는 뜻입니다. 이 방법은 인터포지티브(I. P.) 필름 단계에서도 은 입자가 남아 있도록 하는 것으로, 보복의 상영용 프린트 필름이 전부 특별 현상 단계을 거칠 필요가 없도록 합니다. NEC 현상 방법은 검은색을 더 진하게 만들지만, 전반적인 명암 대비나 계조 재현에는 크게 영향을 주지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;블리치 바이패스&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;블리치 바이패스Bleach-bypass는 특별 현상 방법 중에서 제일 오래된 것으로, 현상의 표백 단계를 모두 또는 부분를 생략하는 방법입니다. 블리치바이패스 방법이 난생처음 이용된 것은 로저 디킨스(Roger Deakins, 1949에서 ) 촬영연출의 영화 &amp;lt;1984Nineteen Eighty-Four〉(1984)다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;미국에서는 포토캠Fotokem, CFI를 포함한 많은 현상소들이 블리치바이패스 방법을 변형해서 이용해 왔습니다. 포토캠 현상소는 프린트 필름, 촬영용 원본 네거티브 필름, 인터포지티브 필름, 인터네거티브 필름에서도 블리치 바이패스 방법을 이용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/3&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;항공 촬영의 종류&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1656669313198&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;항공 촬영의 종류&quot; data-og-description=&quot;항공 촬영 항공 촬영은 영화 제작 초기부터 시도된 방법이기도합니다. 역사적으로 한국전쟁 이후 민간 산업에서도 헬기를 사용할 수 있게 되면서 항공촬영에 헬기가 본격적으로 활용되기 시작&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/3&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/3&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/uIPHn/hyOW12VMVn/PvQWa2oGiiUGCi7a0ELHDk/img.jpg?width=600&amp;amp;height=610&amp;amp;face=0_0_600_610,https://scrap.kakaocdn.net/dn/bwCc6e/hyOW5xukz8/pwBeedrROGKpZykVKjXmW0/img.jpg?width=600&amp;amp;height=610&amp;amp;face=0_0_600_610,https://scrap.kakaocdn.net/dn/eJx3p/hyOW8gGIuc/k6MjdDcuwM1QvAk8yJ3Pc1/img.jpg?width=600&amp;amp;height=610&amp;amp;face=0_0_600_610&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/3&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/3&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/uIPHn/hyOW12VMVn/PvQWa2oGiiUGCi7a0ELHDk/img.jpg?width=600&amp;amp;height=610&amp;amp;face=0_0_600_610,https://scrap.kakaocdn.net/dn/bwCc6e/hyOW5xukz8/pwBeedrROGKpZykVKjXmW0/img.jpg?width=600&amp;amp;height=610&amp;amp;face=0_0_600_610,https://scrap.kakaocdn.net/dn/eJx3p/hyOW8gGIuc/k6MjdDcuwM1QvAk8yJ3Pc1/img.jpg?width=600&amp;amp;height=610&amp;amp;face=0_0_600_610');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;항공 촬영의 종류&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;항공 촬영 항공 촬영은 영화 제작 초기부터 시도된 방법이기도합니다. 역사적으로 한국전쟁 이후 민간 산업에서도 헬기를 사용할 수 있게 되면서 항공촬영에 헬기가 본격적으로 활용되기 시작&lt;/p&gt;
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&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/4&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;모션 컨트롤 카메라 MCC, 기타 장비&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1656669325974&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;모션 컨트롤 카메라 MCC, 기타 장비&quot; data-og-description=&quot;촬영용 기타 장비 모션 컨트롤 카메라 일부 특수 효과 제작에서 매 테이크의 카메라 이동은 이전 테이크와 관련이 있습니다.&amp;nbsp;완벽한 움직임을 위해 매우 정확한 기술이 필요합니다. 카메라를 &quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/4&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/4&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/ZxVvO/hyOW2Hxw3m/viKDjNkkKg5oy0SnyvHs8K/img.jpg?width=800&amp;amp;height=450&amp;amp;face=0_0_800_450,https://scrap.kakaocdn.net/dn/dXHRK2/hyOW5K0a3k/QEYGZ8yS29cF2sUZe5KOu1/img.jpg?width=800&amp;amp;height=450&amp;amp;face=0_0_800_450,https://scrap.kakaocdn.net/dn/bR5v6o/hyOW6iRcZw/T7UPwG58tGQiXoNqTcTkEk/img.jpg?width=2500&amp;amp;height=1408&amp;amp;face=0_0_2500_1408&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/4&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/4&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/ZxVvO/hyOW2Hxw3m/viKDjNkkKg5oy0SnyvHs8K/img.jpg?width=800&amp;amp;height=450&amp;amp;face=0_0_800_450,https://scrap.kakaocdn.net/dn/dXHRK2/hyOW5K0a3k/QEYGZ8yS29cF2sUZe5KOu1/img.jpg?width=800&amp;amp;height=450&amp;amp;face=0_0_800_450,https://scrap.kakaocdn.net/dn/bR5v6o/hyOW6iRcZw/T7UPwG58tGQiXoNqTcTkEk/img.jpg?width=2500&amp;amp;height=1408&amp;amp;face=0_0_2500_1408');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모션 컨트롤 카메라 MCC, 기타 장비&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;촬영용 기타 장비 모션 컨트롤 카메라 일부 특수 효과 제작에서 매 테이크의 카메라 이동은 이전 테이크와 관련이 있습니다.&amp;nbsp;완벽한 움직임을 위해 매우 정확한 기술이 필요합니다. 카메라를&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/8&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;필름에서 디지털 카메라로의 변화&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;필름에서 디지털 카메라로의 변화&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;최근 몇 년 동안 디지털 영상 기술이 과거 어느 때보다 빠르게 발전하고 있습니다. 디지털 영화 기술이 본격적으로 확산 되더라도 영화 제작과 상영에서 영화가 쉽게 사라지지 않을 것이라고 생&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <comments>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EB%B8%94%EB%A6%AC%EC%B9%98-%EB%B0%94%EC%9D%B4%ED%8C%A8%EC%8A%A4-%EB%B0%A9%EB%B2%95#entry51comment</comments>
      <pubDate>Fri, 8 Jul 2022 07:30:45 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>이미지 현상 방법</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%AF%B8%EC%A7%80-%ED%98%84%EC%83%81-%EB%B0%A9%EB%B2%95</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이미지를 폭넓게 조절하기 위해서는 앞서 말한 모든 방법을 다양하게 결합해서 이용할 수 있습니다, 제일 좋은 방도이면서 제일 우선 확정해야 할 것은 장소, 미술, 의상을 원하는 스타일로 선택하는 것입니다. 그담으로 촬영 시간을 확정하고 원하는 스타일로 조명을 만드는 것입니다. 원하는 스타일 이미지를 만들기 위해서는 제일 간략한 방법으로부터 개시하는 것이 항상 최선의 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;복합 방법&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;채도를 낮추는 방법을 이용했을 시간, 파스텔 계열의 색 채도 변동가 중요색의 채도 변동보다 훨씬 더 크다. 예를들면, 사람의 피부색은 파스텔 톤이기 때문에 이미지 전부의 채도를 낮추면 피부색의 채도가 훨씬 크게 변합니다. 어떤 촬영연출은 플래시 방법과 같은 저대비/탈채도 방법을 우선 이용하고, 그담 프린트 필름에서 검은색을 진하게 만들기 위해서 실버 리텐션&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Bleach_bypass&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;silver Retention&lt;/a&gt; 인화 방법을 추가로 같이 이용하기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;초기 영화 중에서 명암 대비와 채도를 낮추는 방법을 이용한 책임자적인 사례는 빌모스 지그몬드(Vilmos Zsigmond, 1930에서 ) 촬영연출의 영화 &amp;lt;매케이브와 밀러 부인McCabe &amp;amp; Mrs. Miller〉(1971)과 네스토르 알멘드로스(Nestor Almendros, 1930에서 ) 촬영연출의 영화 &amp;lt;낙원의 문Heaven's Gate〉(1980)이 있습니다,&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;영화 &amp;lt;낙원의 문&amp;gt;에서 이용한 방법은 몹시 간략한 것으로, 교외 촬영을 보통 해돋이 직후와 일몰 직전에만 진행했습니다. 영화를 제작하게 된다면서 하루에 단 몇 시간사이만 촬영을 진행하는 제작사는 없습니다. 그렇기 때문에 이것이 제일 간략한 방법이지만, 사실상 진실 무척 값비싼 방법입니다. 이 영화는 미국의 앨버타 Alberta 주에 있는 농원에서 촬영했는데, 대기 중에 떠 있는 많은 먼지가 연기처럼 빛을 부드럽게 만들어 미치는 구실을 했습니다. 또 알멘드로스 촬영연출은 명암 대비와 채도를 부드럽게 만들기 위해서 네거티브 필름과 프린트 필름에 전부 플래시 처치를 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;영화 &amp;lt;매케이브와 밀러 부인MaCabe &amp;amp; Mrs. Miller〉(1971)(회화 13.3)은 촬영용 네거티브 필름에 미리 플래시 처치를 한 초기 사례다. 이 영화에서는 플래시 방법 외에도 부분러 노출 부족으로 촬영하고 증감 현상 방법을 이용했으며, 더블 포그 필터를 바탕으로 이용했습니다. 그 성과로 이 영화에서는 색 재현이 미묘하고도 아름답게 만들어졌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;
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&lt;/p&gt;
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&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;2차 세계대전 시기에 이용되었던 렌즈는 코팅이 제대로 이루어지지 않아서 렌즈 내면의 난반사Flare 현상이 빈번하게 발생했습니다. 영화 &amp;lt;라이언 일질환 구하기 Saving Private Ryan&amp;gt;(1998)에서 야누스 카민스키(Janus Kaminski, 1959에서 ) 촬영연출은 그때즈음의 모양을 사실상 진실적으로 재현하기 위해서 렌즈의 난반사 방지 코팅 Anti-reflecting Coating을 부분러 동무겨 내고 촬영하기도 했습니다. 이러한 난반사 역시 명암 대비를 낮추는 효능가 있습니다, 또한 카민스키 촬영연출은 파나플래셔Panaflasher 장비를 이용해서 촬영과 동시에 카메라 내면에서 플래시 처치를 하도록 했고, 후반 작업에서 ENR 현상 방법을 이용했습니다. 이 두 종류 방법을 같이 이용하게 된다면 블리치 바이패스 현상에서 네거티브 이미지가 무거워지는 것을 막아 줍니다. 이와 비슷한 방법으로, 다리우스 콘지(Darius Khondji, 1956에서 ) 촬영연출은 영화 &amp;lt;세븐seven&amp;gt;(1995)에서는 CCE 현상 방법을 플래시 방법과 결합해서 이용했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;영화 전부를 스튜디오 내에서 촬영한 &amp;lt;잃어버린 어린이들의 도시 The City Of Lost Children〉(1995)에서는 세트의 디자인과 색에 특히 신경을 크게 썼으며, 후반 작업에서는 CCE 현상 방법을 이용했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;영화 &amp;lt;페이백Payback〉(1999)은 교외에서 85필터 없이 텅스텐용 필름으로 촬영하고, 실내에서는 도리어 파란색 필터를 이용해서 전부적으로 푸르게 왜곡된 색을 만들었습니다. 그 성과 인물의 피부는 일관되게 낮은 채도를 지탱했습니다. 후반 작업에서는 바탕적으로 CCE 현상 방법을 이용했고, 프린트 필름은 파란색을 보정해서 빨간색의 채도가 과도하게 높아 보이지 않도록 했습니다. 영화 &amp;lt;신 레드 라인The Thin Red Line&amp;gt;(1998)에서는 일광의 명암 대비를 낮추기 위해서 검정색 연갈림길 인공 구름을 만들기도 했습니다. 특히 햇빛과 회화자가 같이 보이는 장면에서는 몹시 섬세하게 조절했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;블리치 바이패스&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;현상 단계에서 은 입자를 일부러 남겨 두는 실버 리텐션 Silver Retention 현상 방법은 이미지를 조절하는 방법으로 근래 몇 년간 인기를 얻어 왔습니다. 이 방법을 통해서 촬영연출은 몇 종류 새로운 스타일을 만들 수 있습니다,&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모든 종류의 실버 리텐션 현상 방법은 동일한 일반 원칙를 기초로 합니다. 컬러 네거티브 필름이 현상될 시간, 광화학적인 영향을 받은 할로겐화 은 확정체가 현상되는 곳은 어두운 영역입니다. 거부로 하이라이트 영역에는 은 입자가 크게 없습니다. 현상 단계에서 은 입자는 색염료로 대체되며, 표백 단계에서 제거됩니다. 그렇기 때문에 현상액의 화학 공식을 바꾸거나, 부분적으로 또는 전부적으로 이 표백 단계을 생략하게 된다면 은 입자의 부분 또는 전부가 필름에 남게 됩니다. 필름에 은 입자를 남겨 두면 컬러필름 이미지에 흑백필름 이미지를 덧씌우는 것과 같은 효능를 만들기 때문에 명암 대비와 채도가 전반적으로 낮아지고 있습니다. 특히 어두운 영역에는 은 입자가 집중되어 남아 있기 때문에 검은색의 농도가 더 짙어지고 채도 또한 낮아지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;실버 리텐션 방법은 네거티브 필름보다는 포지티브 필름에서 훨씬 효능적이기 때문에, 보통 프린트 필름 작업 단계에서 이용합니다. 프린트필름에서 이 방법은 검은색에 영향을 제일 크게 미친다. 거부로 네거티브 필름에서는 흰색에 영향을 크게 미치기 때문에, 그 성과 흰색을 더하얗게 만들고 밝은 배경을 날려 버리는 효능를 만들어 냅니다. 즉, 실버리텐션 방법은 은 입자가 집중된 영역에서 효능가 극대화됩니다. 또 프린트 필름에서는 검은색이 더 진해지기 때문에 입자가 거칠어지지 않지만, 네거티브 필름에서는 하이라이트 영역이 보통 영향을 받기 때문에 전반적으로 입자가 거칠어지고 노이즈가 증가합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/44&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;텔레시네&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1656668809121&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;텔레시네&quot; data-og-description=&quot;초당 24프레임의 필름 영화를 NTSC 비디오(29.97fps)로 변환할 때는 프레임 레이트의 불일치 문제를 해결해야 합니다. NTSC방식과 3:2 풀다운 NTSC 비디오는 초당 60개의 필드로 조직되기 때문에 5개의 &quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/44&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/44&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/SS7a0/hyOW4rLaSZ/4RnBZLcbqkTB4hGzOv4rKK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/rBa0H/hyOW6XonkB/6t7UtU8bXEFTyc1BkU1LB0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/44&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/44&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/SS7a0/hyOW4rLaSZ/4RnBZLcbqkTB4hGzOv4rKK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/rBa0H/hyOW6XonkB/6t7UtU8bXEFTyc1BkU1LB0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;텔레시네&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;초당 24프레임의 필름 영화를 NTSC 비디오(29.97fps)로 변환할 때는 프레임 레이트의 불일치 문제를 해결해야 합니다. NTSC방식과 3:2 풀다운 NTSC 비디오는 초당 60개의 필드로 조직되기 때문에 5개의&lt;/p&gt;
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&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/31&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;모니터 설정과 화이트 밸런스&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1656668821834&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;모니터 설정과 화이트 밸런스&quot; data-og-description=&quot;카메라에 모니터를 직접 연결하여 촬영할 때조차도 카메라에 실제로 기록된 것과 다를 수 있으며 촬영 감독에 의해 원하는 이미지와 일치하지 않을 수 있습니다. 이 문제는 주로 모니터라는 장&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/31&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/31&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/YAWZg/hyOW4egGms/BdWX0sKAt7OmiylkiAkrW0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/bbO7d5/hyOWXTJRJO/CxJCoV3tQ78c2aLvcOouj0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/31&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/31&quot;&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모니터 설정과 화이트 밸런스&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라에 모니터를 직접 연결하여 촬영할 때조차도 카메라에 실제로 기록된 것과 다를 수 있으며 촬영 감독에 의해 원하는 이미지와 일치하지 않을 수 있습니다. 이 문제는 주로 모니터라는 장&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/18&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;몰입을 위한 흐름&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1656668835781&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;몰입을 위한 흐름&quot; data-og-description=&quot;만약 여러분이 어떤 신에게 청중을 몰입시키려고 한다면, 이것은 마치 낯선 사람을 파티에 데려 오는 것과 같습니다. 이 개념 중 일부는 이전에 논의되었지만, 이제부터는 내러티브의 연속성 맥&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/18&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/18&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/FciOp/hyOWWtKZrH/iMwsy2m0ETk2QeJZqAkhW1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/whZNL/hyOW2Hw9CC/mHuAoGw9qLF5zzqPSy84Kk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/18&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/18&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/FciOp/hyOWWtKZrH/iMwsy2m0ETk2QeJZqAkhW1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/whZNL/hyOW2Hw9CC/mHuAoGw9qLF5zzqPSy84Kk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;몰입을 위한 흐름&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;만약 여러분이 어떤 신에게 청중을 몰입시키려고 한다면, 이것은 마치 낯선 사람을 파티에 데려 오는 것과 같습니다. 이 개념 중 일부는 이전에 논의되었지만, 이제부터는 내러티브의 연속성 맥&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <comments>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%AF%B8%EC%A7%80-%ED%98%84%EC%83%81-%EB%B0%A9%EB%B2%95#entry50comment</comments>
      <pubDate>Thu, 7 Jul 2022 07:30:07 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>표준 인화기 보정값 RGB</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%ED%91%9C%EC%A4%80-%EC%9D%B8%ED%99%94%EA%B8%B0-%EB%B3%B4%EC%A0%95%EA%B0%92-RGB</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span&gt;일반적으로 인화기의 보정값은 빨간색-녹색-파란색R-G-B의 차례로 되어있습니다, 이 보정 값은 최종 필름에서 나타나는 효과를 의미하는 것이 아니라 인화기 광원의 색을 의미하는 것입니다. 즉, 인화기에서 &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=270732&amp;amp;cid=42641&amp;amp;categoryId=42641&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;컬러 네거티브 필름&lt;/a&gt;의 바탕색RGB 값을 조절하게 된다면 최종 프린트 필름에서 보색의 양이 조절됩니다.&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;가법혼색의 조절&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;파란색 값을 증가시키면 필름에서 노란색이 증가하고, 녹색을 줄이면 보라색이 감량합니다. 이와 함께 보정 값 조절에 따른 실제로 효과는 거부로 나타나기 때문에, 어떤 현상소는 보색인 노란색-보라색-청록색 Y-M-C의 차례로 표기하기도 합니다. 컬러 네거티브 필름을 컬러 포지티브 필름으로 인화하게 된다면서 보정할 수 있는 색은 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;인화 작업에서는 색 보정뿐만 아니라 색온도(색밸런스)와 농도(밝기)도 어느 수준 보정할 수 있기 때문에, 촬영에서 발생한 작은 문제점들도 충분히 수정할 수 있습니다, 하지만 촬영연출이 색온도와 노출을 확실하게 설정해서 촬영한다면 후반 작업에서 이러한 보정 작업을 크게 근심하지 않아도 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;
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&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;
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&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;색과 명암 대비의 조절&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 밖에도 제작의 여러 단계에서 벌써지를 조절할 수 있는 방도이 여러종류 있습니다,&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;플래시 기법&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이것은 이미지의 명암 대비를 조절하기 위해서 필름을 촬영 전에 어느 수준 플래시 Flash 조명에 미리 노출시키는 방법이다. 이렇게 하게 된다면 필름의 관성 지점the Inertia Point of the Film'이 높아지고 있습니다. 하지만 이용하지 않은 촬영용 네거티브 필름을 부분러 빛에 노출시킨다는 것은 숙련된 촬영감독에게도 여간 신경 거슬리는 사례가 아닐 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 방법을 존 시스템과 관계지어 살펴보자. 노출 단위는 광량을 나타냅니다. 좀 더 쉽게 이해하기 위해서 바탕 노출 단위 Basic Exposure Unit를 촛불 개수로 가정해 보자. 그 성과 노출이 낮은 영역에서 플래시 효능가 크게 나타났습니다. 예를들면, 존에서는 전부 노출이 3배가 되고 존에서는 2배가 됩니다. 반대로 존9(256개 촛불)에서의 전부 노출은 258이 됩니다. 이수준로 미미한 차는 현상소의 전문 장비를 이용하더라도 계측하기 힘들다. 성과적으로 회화자 영역에서는 노출이 상당히 증가했지만, 하이라이트 영역에서는 그 효능를 확인하기가 거지반 불가능성합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 방도으로 벌써지 전부의 명암 대비를 줄일 수 있습니다, 제일 책임자적인 파나비전사의 파나플래셔Panaflasher는 카메라 내면에서 플래시 처치를 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;바리콘&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;바리콘varicon은 렌즈 전면에 부착하는 광학 유리 장치다. 부분적으로 은 코팅이 된 모범 형상도 있지만 나머지 대부분은 투명한 유리로 되어 있는데, 크기가 대비적 작기 때문에 매트박스 지지역에 부착해서 쉽게 이용할 수 있습니다, 이 장치를 이용하게 된다면 플래시 조명에 필름을 미리 노출시키는 것과 똑같은 효능를 만들지만 예측 가능성한 수준에서 안전하게 효능의 수준를 조절할 수 있습니다,&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라 렌즈 앞에 필터 형상로 부착하는 바리콘은 투명한 유리판테두리에 8개의 6볼트 할로겐전구가 배열되어 있습니다, 이 전구들이 유리판에 빛을 고르게 주입하게 된다면 몹시 적은 양의 빛이 발생하고, 이것은 벌써지에서 노출이 부족한 영역에만 효능를 줍니다. 이 방식은 벌써지가 필름에 기록되는 동시에 플래시 처치를 하는 것으로, 그 효능는 촬영 전후로 필름에 직접 플래시 처치를 하는 것과 똑같습니다. 전구의 밝기는 위방향에 있는 장비식 손잡이로 조절하며, 명암 범위를 조절하더라도 색의 변동는 발생하지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;
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&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
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&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;로 콘트라스트 LC: Low Contrast 필터를 이용하는 대신 바리콘을 이용&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;하게 된다면 두 종류 장점을 가질 수 있습니다, 첫째, 바리콘은 화질에 영향을 주지 않으면서 명암 대비를 낮출 수 있습니다, 예를들면, LC필터를 이용할 시간 발생할 수 있는 핼레이션Halation과 벌써지 중복 문제가 바리콘에서는 발생하지 않습니다. 둘째, 바리콘은 일반적인 이용 조건에서 다만 낮은 노출 영역에만 효능를 미친다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;바리콘은 벌써지에서 회화자 영역만 좀 더 잘 보이도록 만들어 주기 때문에 컬러 필터를 이용하는 것보다 도리어 미묘하고 독특한 느낌을 만들어 낼 수 있습니다, 컬러필름 촬영에서 그러데이션Gradation 필터를 이용하게 된다면 하이라이트 영역에는 영향을 주지 않고 회화자 영역에만 색을 입히는 것이 가능성합니다. 예를들면 앰버 그러데이션Amber Gradation 필터를 이용하게 된다면 파란색 하늘은 그 자체로 둔 채 회화자 영역만 따뜻한 색조로 만들 수 있습니다, 하지만 일반적인 컬러 필터는 화면 전부에 영향을 미친다. 반면에 바리콘은 어두운 영역만 좀 밝게 만들 수 있습니다,&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;필름에 직접 플래시 처치를 할 때는 그 효능 수준를 육안으로 확인할 수 없기 때문에 다소 예측 불가능성하다는 단점이 있습니다, 촬영 전에 필름을 캔에서 꺼낸 다음 부분러 빛에 노출해주고 그 필름으로 수억 원의 제작비가 투입되는 촬영을 며칠사이 진행한다고 하게 된다면, 여전히 확인되지 않은 촬영 성과물에 대해서 마음속 편할 수 있는 촬영연출은 세계 어디에도 없습니다. 하지만 바리콘을 이용하게 된다면 촬영 중에 그 효능를 렌즈와 뷰파인더를 통해서 직접 확인할 수 있을 뿐 아니라, 효능의 수준를 조금씩 다르게 조절할 수도 있습니다, 또한 다른 종류의 필터를 바리콘과 같이 이용할 수도 있습니다, 이처럼 바리콘은 플래시보다 더 나은 장점들을 종류고 있습니다,&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;필름에 플래시 처치를 할 때는 플래시 조명의 계속 시간이나 회수를 장비적으로 설정해서 효능를 조절하지만, 바리콘은 유리판에 보급되는 빛의 양을 조절하는 방도으로 효능를 설정합니다. 그렇기 때문에 바리콘의 조절기에는 F스톱(f/1.4에서f/11) 이 표시되어 있습니다, 또한 바리콘과 같이 제공되는 카드 형상의 표를 참고해서 각종 필름 감도ASA에 맞게 이용할 수 있습니다, 이 참고표는 LC필터에 상응하는 수준를 말하기 때문에, LC필터의 효능를 잘 알고 있는 촬영연출이라면 쉽게 이용할 수 있습니다, 바리콘의 참고 표를 읽는 방도은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;middot;&amp;bull; 우선 이용하는 필름의 감도를 선택합니다. 예: ASA 100.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span&gt;&amp;middot;&amp;bull;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;설정된 렌즈의 조리개 숫자를 읽는다. 예: f/2.8.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span&gt;&amp;middot;&amp;bull;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;표에서 행Row 방면으로 원하는 저대비 효과 Low Contrast Effect를 찾는다. 예: LC 1.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span&gt;&amp;middot;&amp;bull;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;표에서 열Column 방면으로 렌즈의 스톱을 읽는다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span&gt;&amp;middot;&amp;bull;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;바로 그 아래에 있는 것이 바리콘을 설정하기 위한 숫자다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;ASA 100, f/2.8, LC 1의 조건을 대입해 보면 4가 나올 것입니다. 즉, 바리콘의 조절기를 f/4로 설정하게 된다면 LC 1 필터에 해당하는 명암 대비 감량 효능를 얻을 수 있습니다, 만일 저조도 조명 조건이라면 바리콘의 유리판을 두 개 이용하고, 무척 밝은 조건이라면 바리콘의 필터 홀더에 ND 필터를 삽입해서 이용하게 된다면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;언셀 애덤스(Ansel Adams, 1902에서1984)는 약하게 조절된 난반사가 명암대비를 줄이는 효능가 있다고 했습니다. 물론 이것은 코팅 렌즈가 개발되기 앞의 방도입니다. 이 원칙는 영화 &amp;lt;라이언 일병 구하기 Saving Private Ryan&amp;gt;(1998)에서 이용된 바 있다(이에 대해서는 뒤에서 거듭 상세하게 말할 것이다). 바리콘의 원칙는 이것과 동일합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/37&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;광학(1) 흡수와 굴절&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1656667914294&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;광학(1) 흡수와 굴절&quot; data-og-description=&quot;필름 카메라와 비디오 카메라의 렌즈 사용과 광학의 기본 원칙은 몇 가지 차이점을 제외하고는 모두 동일합니다. 그리고 광학 및 광학 장치는 물리학의 몇 가지 원칙을 기반으로합니다. 가장 중&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/37&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/37&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/b2ScIs/hyOW2ncJbw/jP7BbNL8LpoSMkpUkLbwUk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/10o5N/hyOXaFwzqa/jmbgP3LRY3ZHQtARE1PKW0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/37&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/37&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/b2ScIs/hyOW2ncJbw/jP7BbNL8LpoSMkpUkLbwUk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/10o5N/hyOXaFwzqa/jmbgP3LRY3ZHQtARE1PKW0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;광학(1) 흡수와 굴절&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;필름 카메라와 비디오 카메라의 렌즈 사용과 광학의 기본 원칙은 몇 가지 차이점을 제외하고는 모두 동일합니다. 그리고 광학 및 광학 장치는 물리학의 몇 가지 원칙을 기반으로합니다. 가장 중&lt;/p&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/38&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;광학(2) F-STOP T-STOP, 초점&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1656667923222&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;광학(2) F-STOP T-STOP, 초점&quot; data-og-description=&quot;초점에 대해 많은 사람들이 잘못 이해하고 있습니다. 사람들이 보편적으로 말하는 초점 범위 내에 있습니다. 또는 초점이 맞는 표현은 무엇을 의미합니까? 이론적으로 설명할 때 초점은 필름이&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/38&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/38&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/wKa0R/hyOW4rMSxB/m3aWW6k8B2YIDQnEUwYK0k/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/rvVRr/hyOW7ovefB/enf2iGzikoUvG63h4Btn8k/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/38&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/38&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/wKa0R/hyOW4rMSxB/m3aWW6k8B2YIDQnEUwYK0k/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/rvVRr/hyOW7ovefB/enf2iGzikoUvG63h4Btn8k/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;광학(2) F-STOP T-STOP, 초점&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;초점에 대해 많은 사람들이 잘못 이해하고 있습니다. 사람들이 보편적으로 말하는 초점 범위 내에 있습니다. 또는 초점이 맞는 표현은 무엇을 의미합니까? 이론적으로 설명할 때 초점은 필름이&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/39&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;광학(3) 초점의 깊이&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1656667937557&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;광학(3) 초점의 깊이&quot; data-og-description=&quot;주제에서 반사된 빛은 반대 방향으로 진행되며,이 빛은 결코 평행하지 않습니다. 굵기가 매우 가볍지만 레이저조차도 완벽하게 평행하지는 않습니다. 렌즈의 제어 및 광점 렌즈는 이 미세하게 &quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/39&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/39&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/b0M95k/hyOW1IAUN9/Rq4IkgibiiBI9v8jpG5El1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/dJFtX2/hyOXar0VQQ/7NZIEs17UaBepe88oMtqkk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/39&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/39&quot;&gt;
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&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;광학(3) 초점의 깊이&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;주제에서 반사된 빛은 반대 방향으로 진행되며,이 빛은 결코 평행하지 않습니다. 굵기가 매우 가볍지만 레이저조차도 완벽하게 평행하지는 않습니다. 렌즈의 제어 및 광점 렌즈는 이 미세하게&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Wed, 6 Jul 2022 07:30:39 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>필름의 바탕 농도</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%ED%95%84%EB%A6%84%EC%9D%98-%EB%B0%94%ED%83%95-%EB%86%8D%EB%8F%84</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;만일 카메라에서나 암실에서 플래시 효능를 지나치게 이용하게 된다면 화면이 전부적으로 뿌옇게 나타날 수 있으며 비온전한적인 색조가 만들어지고 있습니다. 따라서 촬영 전후로 필름에 플래시 처치를 하기 위해서는 꼭 현상소와 충분히 의논하고 테스트를 우선 해 보아야 합니다. 플래시 효능의 수준을 정하기 위해서 제일 보편적으로 이용하는 방도은 필름의 최소 농도 Base Density plus Fog, 즉 노출되지 않은 상황에서 현상된 필름의 바탕 농도를 정하는 것입니다. 하지만 이러한 전문 촬영 방법을 제대로 알지 못하는 프로듀서나 연출에게 화면을 저대비로 만들기 위해서 여전히 현상하지 않은 중요 촬영본 필름을 거듭 빛에 노출시키겠다고 하게 된다면 아마도 그들은 뇌졸중을 일으킬지도 모른다. 또 프로듀서는 도리어 조명을 추가로 길이 더 이용하라고 할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;네거티브 필름 처리&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;플래시 방법을 적당히 이용하게 된다면 연기나 빛 분산 필터Light-Scattering Filter를 이용했을 때처럼 벌써지에 흰색 빛을 옅게 덮은 효능를 만들어서 명암대비와 채도를 낮추는 효능를 만들어 냅니다. 필터를 이용하는 대신 이 방도을 이용하게 된다면 해상도를 떨어뜨리는 핼레이션을 발생시키지 않는 장점이 있습니다, 어떤 현상소는 현상하기 전에 원본 네거티브 필름에 플래시 처치를 하지만 대부분의 현상소는 원본 필름에 회복할 수 없는 손상을 줄 수 있는 위태 때문에 이 방도을 선호하지 않는 편입니다. 물론 상영용 프린트 필름에도 플래시 처치를 할 수 있습니다, 이 방도을 이용하게 된다면 밝은 하이라이트 영역이 어두워져서 전부적인 명암 대비와 채도가 낮아지지만, 네거티브 필름을 플래시 처치했을 때만큼 채도의 변동가 크지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;필터, 연기, 조명을 사용한 방법&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이외에도 벌써지의 명암 대비와 채도를 낮출 수 있는 방법은 다양합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;프로미스트ProMist, 포그Fog, 더블 포그Double Fog, 로 콘트라스트 Low Cons, 울트라 콘트라스트Ultra Cons 필터는 하이라이트 영역의 빛이 회화자 영역으로 스며들게 해서 명암 대비를 낮추고 채도를 부드럽게 만든다(이에 관해서는 뒤에서 거듭 상세하게 말할 것이다).&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;촬영 단계에서 특정 색의 조명을 이용하고 후반 작업에서 다른 색을 제거하는 방도으로 벌써지의 채도를 낮출 수 있습니다, 흑백영화를 리메이크한 영화 &amp;lt;불타는 투혼Heart〉(1987)에서는 모든 조명에 보라색 계열의 포도망색Burgundy 필터를 덧씌워 촬영한 다음, 후반 작업에서 보라색을 전부 제거하는 방도을 이용했습니다. 그 성과, 빨간색과 파란색이 동시에 제거되어 전부적인 채도가 낮아지는 효능가 만들어졌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;연기 smoke, 연무smog, 안개 Fog는 빛을 고르게 확산시키기 때문에 기능적인 측면에서는 필터와 비슷한 효능를 만들어 냅니다. 연기는 근경에 있는 피사체보다 배경에 있는 피사체에 효능적이라는 장점이 있습니다, 벌써지 전부의 명암 대비를 낮추는 필터 효능보다 이 방도은 좀 더 3차원적인 효능를 만들어 냅니다. 또 폐쇄된 세트에서는 연기 효능를 원하는 큰길 조절할 수 있습니다, 실력이 뛰어난 특별 효능 담당자는 연기가 배경에만 집중될 수 있도록 조절할 수 있습니다,&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;부드러운 조명은 명암 대비와 채도를 낮추고, 강한 조명은 거부로 증가시킨다..&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;잠상 보력 방법&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;잠상 보력 Latensification 방법은 필름을 미리 균일하게 노출시킨다는 점에서 플래시 방법과 비슷하지만, 빛 대신 화학물질을 이용한다는 점이 다르다. 이 방법은 필름을 각종 용액의 증기에 노출시키는 방도으로, 필름의 감도를 극단적으로 높일 시간 이용하기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;
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&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;
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&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;현상 방법&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이것은 보통 현상소에서 이용하는 방법으로, 필름의 특성을 변동시키는 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;감감 현상 Pull-process Developing&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;표준 현상 시간을 줄이는 감감 현상 방법은 채도를 약간 낮추기 위해서 이용하기도 하지만, 대부분은 명암 대비를 낮추기 위해서 이용합니다. 특히 이 방도은 실버 리텐션Silver-retention 인화 방법과 결합해서 이용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;증감 현상 Pull-process Developing&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;표준 현상 시간을 늘리는 증감 현상 방법은 명암 대비를 거부로 증가시킨다. 감감 현상 방법이 필름의 유효 감도를 낮추는 데 반해서, 증감 현상 방법은 감도를증가시키기 때문에 입자가 거칠어지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이중 인화Double Printing: 이 방법은 원본 컬러 네거티브o. C. N..Original Color Negative 필름으로 컬러 인터포지티브I. P.: Inter Positive 필름과 흑백 포지티브 필름을 동시에 인화하는 방도입니다. 이 방도은 스틸 사진작가들이 인화 단계을 조절할 시간 이용하는 방도과유사합니다. 흑백 포지티브 필름을 만들 때는 농도를 세심하게 설정해서, 이것으로 컬러 인터포지티브 필름을 효능적으로 조절할수 있습니다, 이때 흑백 포지티브 필름은 컬러 인터포지 필름의 하이라이트와 채도를 조절하는 마스크 구실을 하기 때문에 낮은 채도의 복사 네거티브 필름D. N.: Duplicate Negative Film을 만들 수 있습니다,벌써지의 채도를 얼마나 낮추는가는 흑백 포지티브 필름이나 컬러 인터포지티브 필름으로부터 몇 퍼센트의 노출을 얻느냐에 따라 달려 있습니다, 이 방법은 케일러브 데샤넬 Caleb Deschanel 촬영연출이 촬영한 영화 &amp;lt;내추럴The Natural&amp;gt;(1984)의 부분 장면에서 이용되었습니다. 이것을 변형한 방법은 인화 단계에서 둘 중 어느 한 필름의 초점을 약간 흐리게 만들어서 지나치게 선명한 주의를 보이지 않게끔 만드는 것입니다. 영화 &amp;lt;내추럴&amp;gt;에서는 선명한 흑백 벌써지 위에 초점이 약간 흐린 컬러 벌써지를 재인화해서 부드러운 확산Diffusion 효능를 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;
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&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;비디오 후반 작업&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;텔레시네 작업이나 디지털 후반 작업 방법을 이용할 수도 있습니다, 라스 폰 트리에 (Lars Von Trier, 1956에서) 연출의 영화 &amp;lt;브레이킹 더 웨이브Breaking The Waves〉(1996)에서는 필름을 비디오로 변환해서 원하는 스타일로 보정한 다음 거듭 필름으로 옮기는 방도을 이용했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;미술&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;제일 간략하게 된다면서도 효능적으로 색을 조절할 수 있는 1차적인 방도은 세트, 의상, 분장에서 원하는 색을 이용하는 것입니다. 미술은 영화의 스타일에서 무척 중요한 요소입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;장소&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;촬영 장소의 선택 역시 영화의 스타일 확정에서 무척 중요한 요소다. 일단 촬영 장소를 선택하고 나면, 어느 시간대에 촬영할 것인가를 확정해야 합니다. 필요한 때 촬영 장소에 치장을 하거나 페인트를 새로 칠해야 할 수도 있습니다,.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;필름의 종류&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;코닥 비전 kodak Vision 5277(320T) 필름과 후지(Fuji)8582(F-400T) 필름은 명암 대비와 색 채도가 전반적으로 낮은 편입니다. 아그파Agfa 또한 오래모두터 저대비 Low Contrast 필름을 생산해 왔습니다. 영화 &amp;lt;아웃 오브 아프리카 Out Of Africa&amp;gt;(1985)에서 데이비드 왓킨David Watkin 촬영연출은 아그파 필름을 이용해서 아프리카의 격렬한 태양광을 효능적으로 표시했다(아마도 다른 필름을 이용했더라면 그리 표시하기 힘들었을 것이다). 채도, 명암 대비, 검은색 관계에는 관계상관가 있기 때문에, 필름의 검은색 농도에 따라 벌써지의 채도는 달라지고 있습니다. 채도가 낮을 색을 '파스텔 톤Pastel Tone'이라고 합니다. 화가들은 어떤 색에 흰색을 섞어서 파스텔 톤을 만든다. 이것은 강한 빛이 벌써지에 스며들어가도록 내버려 두는 방도과 비슷한 원칙입니다. 블리치 바이패스 Bleach-bypass와 다른 종류의 실버 리텐션 Silver Retention 현상 방법은 뒤에서 상세히 말할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Tue, 5 Jul 2022 07:30:31 +0900</pubDate>
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    <item>
      <title>편집전 준비사항</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%ED%8E%B8%EC%A7%91%EC%A0%84-%EC%A4%80%EB%B9%84%EC%82%AC%ED%95%AD</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;코닥사는 촬영연출이 직접 노출 분석을 확인할 수 있도록 테스트 필름을 제공하기도 합니다. 이 필름을 이용하게 된다면 텔레시네 장비를 농도계로 활용할 수 있는데, 숫자 형상의 필름 분석 성과를 비디오에서도 이용할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;편집을 위한 준비&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;PC 기초의 비선형 편집은 전통적인 필름 편집에 비해서 사전에 마련해야 할 것이 좀 더 많습니다. 비선형 편집을 위해서는 바탕적으로&lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=350270&amp;amp;cid=42617&amp;amp;categoryId=42617&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt; 키코드&lt;/a&gt;,&lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=350275&amp;amp;cid=42617&amp;amp;categoryId=42617&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;트랙 타임 코드&lt;/a&gt;가 기록된 동시녹음 DAT 복사본, 2개 손상의 비디오 복사본, 디지털 플렉스Flex 파일 또는 그 출력물, 키코드 기록이 필요합니다.여기서 동시녹음 DAT 복사본Simo DAT이란 텔레시네 작업을 통해서 만포함되어진 비디오테이프와 타임 코드가 부합하는 디지털 오디오 테이프 복사본을 말합니다. 비디오 복사본은 보통 베타형식의 테이프가 이용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;플렉스 파일은 텔레시네 작업에서 만포함되어진 PC 파일로서 키코드, 타임 코드, 오디오 기록의 개시점과 종료점, 신 번호, 테이크 번호, 촬영본 필름 롤 번호, 현상필요 필름 롤 번호, 오디오 롤 번호, 테이프 번호를 담고 있는 데이터베이스다. 이 플렉스 파일은 비디오 형상의 필름 촬영본 영상을 비선형 편집 시스템으로 디지털화하는 데 이용되며, 원본네거티브 필름을 편집하기 위한 편집점 목록EDL: Edit Decision List 을 만들기위해서도 필요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 원료를 나중에 만드는 것은 훨씬 어렵고 경비이 크게 소요되기 때문에, 텔레시네 작업을 개시하기 전에 미리 편집에서 필요한 목록을 확인하고 마련해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
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&lt;/p&gt;
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&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;컬러 인화&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;네거티브 필름은 연속 밀착 인화기 Continuous Contact Printer나 간헐 인화기Step Printer로 인화합니다. 여기서 연속 또는 간헐이라는 용어는 필름의 이송 방식을 말하는 것으로, 전부 이송 핀Registration Pins과 홀(퍼포레이션Perforation) 방식을 이용합니다. 간헐 인화기는 영사기처럼 분별 행동으로필름을 이송합니다. 하지만 영사기가 필름을 한 프레임씩 이전시키는 데반해서, 간헐 인화기는 흑백 분리 네거티브 필름 Black-and-White SeparationNegative Film&amp;sup2; 작업에서와 함께 한꺼번에 몇 프레임씩 이전시킨다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;가색 인화법과 감색 인화법&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;인화 작업에서는 필름의 농도와 색을 올바르게 만들기 위해서 빨간색.녹색, 파란색의 광원을 개인별적으로 조절합니다. 이 작업은 가색 인화법Additive Printing과 감색 인화법Subtractive Printing으로 나뉜다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;감색 인화기에서는 광원과 조리개 관계에 색 보정 필터를 삽입해서색을 조절합니다. 벌써지의 밝기(필름의 농도)를 조절할 때는 조리개를 조절하거나 ND 필터를 이용합니다. 광원을 일단 설정한 다음에는 다른 변동를 만들기가 어렵습니다. 장면그다지 색을 조절하는 것이 실용적이지는 않기 때문에 이 방도은 보통 상영용 프린트 필름을 만들 시간 이용합니다. 따라서 제일 일반적으로 이용하는 방도은 가색 인화법입니다. 가색 인화법에서도 3종류 광원을 이용하며, 밝기와 색을 조절하기 위해서 개인별 광원을 다양하게 조합해서 이용합니다. 개인별 광원은 중크롬Dichromic 모범을 사용해서 조절합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;인화용 광원&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;빨간색, 녹색, 파란색 광원은 1에서50 범위의 척도로 정량화합니다. 이것을'인화점 Printer Point' 또는 '인화 광원Printer Light'이라고 합니다. 가법 인화에서인화 광원을 한 단위의 증가시키는 것은 0.025LogE를 추가하는 것이므로, 인화 광원을 12단위 증가시키면 노출이 1스톱(0.30 LogE) 증가합니다. 일반적으로 현상소에서는 RGB 값 25-25-25를 기준 설정으로 이용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;반사율 18퍼센트 그레이 카드를 확실하게 촬영해서 현상했다면, 이론상으로는 25-25-25의 값으로 인화해야 합니다. 하지만 이 값은 일반적인 지침일 뿐 실제로는 차가 있을 수 있습니다, 예를 들어 인화기Printing Machine의 광&amp;middot;화학적 특성이나 오차 때문에 다른 값을 이용할 수도 있습니다, 따라서 어떤 현상소는 30-30-30을 표준 값으로 이용하기도 합니다. 이러한 차가 다소 당황스러울 수도 있지만, 중요한 것은 '얼마나 확실하게 성과물을 만들어 내는가?'이기 때문에 25-25-25라는 설정 값이 절대적인 표준은 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;한 단위의 인화 광원은 약 0.07에서0.1 수준의 농도 차를 발생시킨다. 이것은 1스톱의 1/6에서1/7에 해당하는 것입니다. 따라서 3단위의 인화 광원은 약 1/2스톱에 해당하며, 이것이 오차의 한계 범위다. 만일 어느 현상소가 네거티브 필름을 두 번 인화할 시간 1/2스톱 손상의 오차가 발생한다면, 이것은 심각한 문제다. 이 표준은 러시 필름 Rush Film'에 적용하는 것이 아니라 완성 시이용 필름Answer Print과 상영용 필름Release Print에만 적용합니다. 물론 러시 필름도 중요하지만 과도하게 엄격한 표준을 적용하는 것은 경제활동적으로 비효율적일 수 있습니다,&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일반적으로 현상소는 인화 광원 표준을 외부에 공개하지 않는 특징이 있습니다, 또 대부분의 현상소는 몇 종류 종류의 자체 표준을 종류고 있는데, 작업에 따라 그중에에서 선택해서 이용하는 편입니다. 인화기는 램프 수명, 필름 종류, 필터 종류, 현상 방도에 따라 약간의 오차가 발생할 수 있는데, 인화기 장비에 따라서도 차가 있을 수 있습니다, 인화기의 조절 설정 Trim Setting은 이러한 오차를 수정하는 기능이며, 이를 통해서 일정한 품질의 성과물을 계속적으로 만들 수 있습니다, 즉 현상소마다 이용하는 인화 광원의 설정 조합이 조금씩 다르더라도, 성과적으로는 전부 동일한 성과물을 만들 수 있습니다, 또 필름에 기록되는 현상소 번호는 일종의 식별 코드이기 때문에, 같은 현상소의 같은 시스템은 항상 같은 번호를 이용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;만일 촬영연출이 어느 장면의 적정 노출 여부를 러시 필름으로 판단하고자 한다면, 현상소에 그 필름을 인화할 시간 이용했던 광원 설정 값을 물어봐야 합니다. 하지만 이제 러시 필름으로 촬영본을 확인하기보다 텔레시네를 거친 비디오 형태로 확인하기 때문에 촬영연출이 인화광원의 조합 비율을 직접 확인할 필요가 없어졌습니다. 그러면에도 불구하고필름 촬영본을 비디오로 확인하는 작업 방식은 촬영감독에게 있어서 근래에 이뤄진 기능 발달 중에서 최악의 사건입니다. 다만 이러한 인화 표준정보를 제일 가깝게 대체할 수 있는 것으로 '코닥 텔레시네 노출 계측시스템TEC: Telecine Exposure Calibration system'이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;
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&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;원 라이트 인화&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;현상소에서 현상한 필름을 텔레시네 비디오나 러시 필름 형상로 만들때, 촬영연출은 기준 인화 표준을 이용하거나 테스트 촬영을 했을 때와동일한 밝갈림길 인화해 달라고 현상소에 요구합니다. 그렇게 해 보아야만 촬영감독이 현상 기록지 Lab Report와 불필요한 씨름을 하지 않고 육안으로 촬영본뜻노출을 판단할 수 있습니다, 이처럼 한 종류 종류의 인화 표준만을 이용한것을 '원 라이트One Light' 인화라고 합니다. 이 방도은 프로듀서에게 예산절감 효과를 옮겨다줄 뿐 아니라 촬영연출에게도 효능적인 확인 표준이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;반면에 이 방도이 종류고 있는 한 종류 부정적인 측면은 현상소에서촬영상의 과실나 변형을 보정하기 위해서 아무런 조치도 하지 않는다는점입니다. 즉, 프로듀서와 연출이 촬영본을 있는 그 자체로 보게 됩니다. 만일연출과 프로듀서가 후반 작업에서 어떤 추가 작업이 진행될지를 완전히모르고 있다면, 아마도 충격에 빠질 수도 있습니다,&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;예전에 이용했던 흑백필름용 인화 장비는 최소 광원 증가 단위가 지금의 두 배인 0.05Log E였습니다. 따라서 4단위의 광원 변동는 흑백 네거티브 필름에서 1스톱의 노출 변동와 같습니다. 또 광원을 1단위 증가시키는 것은 필름에 10장의 색 보정 필터를 적용한 것과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/26&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt; reveal 드러내기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;reveal 드러내기&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;관객이 보지 못하는 것은 청중이 보는 것만큼 중요합니다. 중요한 주제 나 인물을 의도적으로 명확하지 않은 방식으로 카메라의 위치 또는 해각을 설정할 수 있습니다. 드러내기 reveal 그리고 촬&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/24&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;부감과 앙각(카메라 높이)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;부감과 앙각(카메라 높이)&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라 높이 렌즈 높이를 다양하게하는 것은한 장면에 또 다른 서브 텍스트를 추가하는 효과적인 방법입니다. 대부분의 대화 장면과 캐릭터 샷에서 배우의 시선 높이에서 촬영하는 것이 일반적&lt;/p&gt;
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      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Mon, 4 Jul 2022 07:30:30 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>그레이 카드 촬영</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EA%B7%B8%EB%A0%88%EC%9D%B4-%EC%B9%B4%EB%93%9C-%EC%B4%AC%EC%98%81</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;만일 이 조명에서 그레이 카드를 촬영한 다음 후반 작업 담당자에게 아무런 언급을 하지 않는다면, 색 보정 기사는 그레이 카드를 중성 회색으로 돌려놓을 것입니다. 그렇게 되면 푸른빛은 전부 제거되고 노출이 증가해서 완전히 밤 장면 같지 않은 화면이 되어 버릴 것입니다. 즉, 촬영연출이 조명으로 만들고자 했던 모든 효능는 사라지게 됩니다. 그레이 카드를 촬영하는 올바른 방법은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;그레이카드 촬영 방법&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;우선 텅스텐 조명을 이용하는 때에는 조명을 최대한 &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3350703&amp;amp;cid=58190&amp;amp;categoryId=58190&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;3200K&lt;/a&gt;에 가깝게 설정합니다. 그담 그레이 카드가 프레임을 잔뜩 채울 수 있도록 렌즈를 맞춘다. 조명은 그레이 카드를 가능성한 최대로 균일하게 비춰야 하며, 이때 색온도가 다른 잡광은 최대한 차단해야 합니다. 조명기에는 아무런 필터도 없어야 하며, 조광기 Dimmer도 연결되어 있지 않아야 합니다. 및 카메라 렌즈에 부착된 필터도 전부 제거해서에 중성적인 상황로 만들어야 합니다. 그러고 나서 실제로 촬영 장면에 대한 노출과 관계없이 그레이 카드의 노출을 있는 그대로 계측합니다. 조명과 노출을 확실하게 맞추려면 입사식 노출계와 반사식 노출계를 전부 이용해야 하며, 두 종류 측정값은 가급적 동일해야 합니다. 그렇게 계측한 값으로 렌즈를 설정한 다음 그레이 카드를 몇 초사이 촬영합니다. 현상을 마친 필름은 텔레시네 작업실로 전달됩니다. 텔레시네 기사는 그레이 카드가 촬영된 프레임을 찾아서 조절 작업을 시행할 것이며, 마찬가지로 필름 색 보정 기사도 헤이스타인 Hazeltine 장비에서 동일하게 작업합니다. 모든 텔레시네 기사와 필름 보정 기사는 이 작업을 절대로 대충 하려고 하지 않을 것입니다. 일광형의 조명을 이용하는 때에는 조명을 5500K로 설정하는 것만 제외고 나머지 방도은 텅스텐 조명의 때와 똑같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;그레이카드 이용 방법&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;제일 손상적인 방법은 촬영하고자 하는 실제로 장면과 확실하게 동일한 노출과 조명으로 그레이 카드를 촬영하는 것입니다. 따라서 제일 우선 위에서 말한 차례와 방도으로 그레이 카드의 표준을 촬영합니다. 그러고 나서 조명용 필터와 카메라 필터를 원위치 시킨 다음 촬영을 개시합니다. 이 방도은 색 보정 기사에게 중성적인 표준을 제공해 줄 뿐 아니라, 그 중성 표준과 대비한 실제로 장면을 보여 줄 수 있습니다, 이것은 심리적인 방법으로, 촬영연출이 '저렇게 보이도록 촬영한 것이다'라는 정보를 색 보정 기사에게 확실하게 보여 줄 수 있는 효능적인 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;또 다른 때는 그레이 카드를 색온도 변환의 표준으로 이용하는 방도입니다. 예를 들어 색 보정 필터 없이 형광등 조명으로 촬영하는 때나, 교외의 일광 조건에서 85필터 없이 텅스텐 밸런스 필름으로 촬영하는 때가 그렇다. 형광등 조명으로 색 보정 필터 없이 촬영하게 된다면 그레이카드는 녹색을 띠게 되는데, 현상소 색 보정 기사나 텔레시네 기사는 여기서 녹색만을 제거해서 그레이 카드를 기준 중성 농도로 맞출 수 있습니다, 이러한 때에라도 촬영 기록지에 단순히 '형광등 조건을 고심해서 보정해 달라'고 기록만 하기보다는 앞서 말한 기준 조건의 장면과 실제로 장면을 같이 촬영해 두는 것이 의도했던 장면 효능를 훨씬 더 확실하게 만들 수 있는 방도입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이와 같은 그레이 카드의 이용 방법은 아날로그/디지털, NTSC/PAL 비디오로 변환 작업에서 전부 적용됩니다. 그레이 스케일Gray Scale은 그레이 카드만큼이나 유용하게 된다면서 이용 방도도 똑같습니다. 컬러 차트 역시 유용하지만 중성 농도 회색을 포함하고 있지 않기 때문에 그레이 카드만큼 유용하지는 못합니다. 왜냐하게 된다면 웨이브폼 모니터에서는 다만 중성농도 회색만이 정량화될 수 있기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;컬러차트&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;맥베스Macbeth 차트와 같은 기준 컬러 차트는 무척 엄격한 조건에서 확실하게 만들어지지만, 색 보정 기사가 이 차트를 직접적인 참조 표준으로 이용하지 못한다는 한 종류 단점을 종류고 있습니다, 거듭 말해서 색 보정 기사가 촬영에서 이용했던 것과 똑같은 차트를 종류고 색 보정을 하지 않는 손상, 화면상으로 보는 그 차트가 실제로로 어떤 색으로 보이는지를 알 수 있는 방도은 없습니다. 심지어 색 보정실의 조명 환경이 실제로 촬영 처소의 조명과는 온전히 다르다. 즉, 같은 색이라도 광원에 따라서 다른 색으로 보일 수 있는 머태머리즘Metamerism 특성 때문에 컬러 차트를 중요한 표준으로 이용하기는 어렵습니다. 그 대리 폴라로이드 사진, 참조용 잡지 사진, 슬레이트 기록, 촬영기록지, 음성 녹음 등을 이용하거나 직접 전화 통화로 후반 작업 담당자와밀접하게 의사소통하는 것이 중요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;프레이밍 차트&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;텔레시네 작업에서는 비디오로 전환할 프레임 영역을 전부 필름에서 선택한 다음 상하좌우로 이전시키거나 줌인/아웃할 수 있습니다, 하지만 텔레시네 기사는 촬영연출이 어떤 화면 비율을 표준으로 촬영했는지 확실히 알 수가 없습니다. 그렇기 때문에 촬영연출은 프레이밍 차트FramingChart를 미리 촬영해 두어야 하며, 이것은 그레이 카드와 더불어 꼭 필요한 중요 참조 표준입니다. 텔레시네 기사는 프레이밍 차트를 표준으로 실제로로 이용할 프레임 크기를 선택한 다음 신속하고 확실하게 변환 작업을 수행할 수 있다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;만일 미리 마련된 기준 프레이밍 차트가 없다면 다른 임시방편을이용할 수 있습니다, 우선 하얀색 카드를 스탠드에 고정시켜 카메라 앞에 두고, 촬영조수가 그 카드 위에 선을 그리도록 할 수 있습니다, 만일 촬영연출의 팔이 길고 카메라에 연장 뷰파인더가 장착되어 있다면, 흰색 카드 방향으로 연장 뷰파인더를 향하게 한 다음 직접 보면서 표시를 할 수도 있습니다, 하지만 이 두 종류 방도 전부 어색하게 된다면서도 부확실할 수 있습니다,&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 보다 좀 더 나은 방도으로, 트위니Tweenie나 페퍼Pepper와 같은 작은 조명을 뷰파인더 안으로 비추면 그라운드 글라스에 그려진 프레임테두리 선이 흰색 카드 위에 투영되어 그것을 쉽게 따라 그릴 수 있습니다,하지만 이 방도은 어두운 처소에서 시도해야 합니다. 및 35mm 필름카메라에서는 최소 50mm(16mm 필름 카메라에서는 최소 25mm) 손상의 렌즈를 이용해야 합니다. 이보다 짧은 초점길 간격 소재의 렌즈를 이용하게 된다면 왜곡이 발생할 수도 있습니다, 이 방도을 이용할 때는 흰색 카드와 렌즈의 광축이 꼭 직각을 이루어야 합니다. 그렇지 않으면 직사각형의 프레임이휘어지게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;변환 표준&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;컬러 네거티브 필름을 비디오테이프로 직접 변환할 시간 벌써지는 컬러포지티브 벌써지로 자동 변환됩니다. 이때 텔레시네 색 보정 기사는 최적의 성과물을 만들 수 있도록 텔레시네 장비를 조작하며, 이스트만 코닥Eastman Kodak사의 엄격한 표준이 적용된 텔레시네 필름 분석TAF: TelecineAnalysis Film 장비가 보통 이용됩니다. 이 장비는 색 보정 중앙의 텔레시네작업을 할 수 있는 보편적인 장비다. 또한 최적의 색 보정 작업을 수행할 수 있도록 각종 기능을 종류고 있고, 필름을 비디오로 변환하기 전에 일정한 초기 값을 미리 설정할 수도 있습니다,&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;텔레시네 기사가 TAF에 일정한 값을 설정해 두면 부수적인 조작 없이도전부 필름을 일괄적으로 변환할 수 있습니다, TAF는 8색 컬러바 테스트 패턴, 중성 농도 그레이 스케일(8단계), 중성 농도 회색 테두리 영역 표시 기능을 종류고 있습니다, 색 보정 기사는 일반적으로 다음의 표준 값을 이용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;TAF 컬러바가 나타내는 색은 필름이 재현하는 색이기 때문에 비디오의 컬러바와 동일하지는 않지만 대강적인 위상Phase 상관는 부합합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/35&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&amp;nbsp;HD촬영의 10가지 원칙&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1656666556891&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;HD촬영의 10가지 원칙&quot; data-og-description=&quot;일부 측면에서 고화질 HD : 고화질 비디오는 표준 품질 SD와 유사하지만 다른 한편으로는 상당히 다릅니다. 예를 들어, HD 카메라는 일반 비디오 카메라에 비해 상당히 많은 이미지 제어 기능을 가&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/35&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/35&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/btEcAT/hyOW1u1GHD/gP1cKZFPdMLE81ThV88dIk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/nIsxK/hyOW0XbILY/TJ9QQKjWYG732PhFE58kVk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/35&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/35&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/btEcAT/hyOW1u1GHD/gP1cKZFPdMLE81ThV88dIk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/nIsxK/hyOW0XbILY/TJ9QQKjWYG732PhFE58kVk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;HD촬영의 10가지 원칙&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일부 측면에서 고화질 HD : 고화질 비디오는 표준 품질 SD와 유사하지만 다른 한편으로는 상당히 다릅니다. 예를 들어, HD 카메라는 일반 비디오 카메라에 비해 상당히 많은 이미지 제어 기능을 가&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/36&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;HD촬영을 위한 조명 세팅&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1656666565513&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;HD촬영을 위한 조명 세팅&quot; data-og-description=&quot;SD보다 HD가 영화에 훨씬 더 가깝지만 필름과는 다릅니다. 다른 차이점도 분명합니다. HD는 영화보다 어두운 영역을 훨씬 더 잘 볼 수 있습니다. 즉, 영화에서 표현력이 좋지 않은 어두운 영역은 HD&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/36&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/36&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/QGiRJ/hyOWU3Ll6x/SVVTLYX4E9sMHeaR9Ca030/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/hiszy/hyOW4eemo9/gVd4Rr8ObPW0wd9K54OOOK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/36&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/36&quot;&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;HD촬영을 위한 조명 세팅&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;SD보다 HD가 영화에 훨씬 더 가깝지만 필름과는 다릅니다. 다른 차이점도 분명합니다. HD는 영화보다 어두운 영역을 훨씬 더 잘 볼 수 있습니다. 즉, 영화에서 표현력이 좋지 않은 어두운 영역은 HD&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/33&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;타임코드 프레임레이트 논드롭프레임&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1656666575215&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;타임코드 프레임레이트 논드롭프레임&quot; data-og-description=&quot;영화는 후기 작업에서 개별 프레임을 식별할 수 있도록 식별 에지 코드 Identifying Edgecode를 가지고 있습니다. 미국 비디오 기술 협회 SMPTE : 영화 및 TV 엔지니어 협회는 비디오에서 필름과 비슷한 &quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/33&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/33&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/cT7z6K/hyOW37ruKE/pPn6rFK0RI1TYMzh7YD0Lk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/ozxLy/hyOWWAuxf3/jMdycB6hsXiL9AIahSW2oK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/33&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/33&quot;&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;타임코드 프레임레이트 논드롭프레임&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;영화는 후기 작업에서 개별 프레임을 식별할 수 있도록 식별 에지 코드 Identifying Edgecode를 가지고 있습니다. 미국 비디오 기술 협회 SMPTE : 영화 및 TV 엔지니어 협회는 비디오에서 필름과 비슷한&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
      <guid isPermaLink="true">https://lumixcan.tistory.com/46</guid>
      <comments>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EA%B7%B8%EB%A0%88%EC%9D%B4-%EC%B9%B4%EB%93%9C-%EC%B4%AC%EC%98%81#entry46comment</comments>
      <pubDate>Sun, 3 Jul 2022 07:30:18 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>텔레시네와 오디오 동시녹음</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%ED%85%94%EB%A0%88%EC%8B%9C%EB%84%A4%EC%99%80-%EC%98%A4%EB%94%94%EC%98%A4-%EB%8F%99%EC%8B%9C%EB%85%B9%EC%9D%8C</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;촬영할 때는 타임 코드 슬레이트의 밝기를 꼭 조절해야 합니다. 만일 타임 코드 슬레이트가 과도하게 밝다면 화면에서 타임 코드 숫자를 읽기 힘들기 때문에 젤라틴 필터를 이용해서 밝기를 조절해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;텔레시네 작업에서의 오디오&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;대부분의 텔레시네 작업에서는 30fps &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3340379&amp;amp;cid=58161&amp;amp;categoryId=58161&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;논드롭 프레임&lt;/a&gt; 타임 코드 방식으로 녹음된 오디오를 이용하기 때문에, 동시녹음에서는 29.97fps로 기록되어서는 절대로 안 됩니다. 그리고 현장에서 동시녹음으로 촬영할 시간 타임 코드 슬레이트를 이용하게 된다면 시간과 경비을 대폭 줄일 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;프리롤&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;동시녹음을 할 때는 항상 최소 5초 이상의 프리롤Pre-roll 오디오를 녹음해야 합니다. 즉, 카메라와 슬레이트를 동기 sync시키기 모두터 타임 코드가 포함된 오디오를 기록하기 시작해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;당연한 이야기지만, 오디오와 타임 코드 슬레이트의 타임 코드는 꼭 확실하게 일치해야 합니다. 및 타임 코드의 부합 여부를 확인하기 위해서 타임 코드 슬레이트를 수시로 촬영해 두는 것이 좋습니다. 오디오레코더의 타임 코드 출력 신호를 타임 코드 슬레이트에 연결하게 된다면 오디오의 타임 코드가 슬레이트의 액정 화면에 표시됩니다. 보통 몇 시간사이은타임 코드가 정확하게 일치하지만, 하지만 주기적으로 확인할 필요가 있습니다, 몇 종류 종류의 타임 코드 슬레이트는 오디오의 타임 코드가 연결되지 않았을 시간 '연결해 주세요 Feed Me'라는 표시를 나타내기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;간혹 슬레이트의 타임 코드가 온전한적으로 진행되지 않는 때가 있기 때문에, 촬영기사Camera Operator와 제1 촬영 조수1st AC는 촬영 직전에이것을 꼭 확인한야 합니다. 만일 어떤 문제가 있다면 잠깐 촬영을 중지하고 문제를 우선 해결해야 합니다. 오디오와 타임 코드가 제대로 부합하는지를 확인하려면 당일 촬영의 첫 테이크를 찍기 전에 동시녹음으로약 10초 수준 가량 촬영하고, 클랩 스틱을 치고 나서 5초 수준 가량를 더 촬영해 두어야 합니다. 만일 조금이라도 불안한 타임 코드가 있다면 동시녹음 기사는 꼭 기록해 두어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;그레이 카드&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그레이 카드Gray Card는 촬영과 조명에서 공동으로 이용하며, 현상소와 텔레시네 작업에서도 전부 같은 용도로 이용합니다. 물론 비디오에서도 그레이 카드를 이용할 수 있지만, 더 확실한 기준은 컬러바다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;코닥kodak에서는 텔레시네 작업에서 특히 유용하게 이용할 수 있는'그레이 카드 플러스Gray Card Plus: GC+'를 필름과 더불어 생산하고 있다. 그레이 카드 플러스는 가운데가 반사율 18퍼센트(50퍼센트 중성 농도)의 회색으로 넓게 칠해져 있고, 양쪽 측면에는 3퍼센트 검은색과 90퍼센트 흰색장대가 있습니다, 및 표면은 반사를 최소화할 수 있도록 특별 무광 처치되어 있습니다, 이 그레이 카드 플러스는 텔레시네 작업에서 노출 정보를 제공하고 변환의 표준점이 되기 때문에 촬영감독이 얻고자 하는 효과를 색 보정 기사가 만들어 낼 시간 중요하게 이용됩니다. 텔레시네 작업에서 색보정 기사는 그레이 카드가 포함되어 있는 필름 프레임을 제일 우선 찾는다.그담, 웨이브폼 모니터를 보면서 텔레시네 장비를 조작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;코닥은 반사율 90퍼센트의 흰색 막대를 80IRE로, 반사율 18퍼센트의 회색은45IRE로, 반사율 3퍼센트의 검은색은 20IRE로 맞추기를 권장합니다. 이 설정값을 보정 초기 값으로 이용하기에는 다소 평면적으로 보일 수 있습니다, 이때문에 많은 촬영감독들은 흰색을 85IRE, 회색을 50IRE, 검은색을 15IRE에 맞추는 것을 선호하는 편입니다. 이렇게 설정하게 된다면 좀 더 밝으면서도 명암 대비가 뚜렷하고 진한 검은색이 표시되는 화면을 만들어 낼 수 있습니다,&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;물론 촬영연출이 최종 보정 작업을 염두에 두고 코닥이 권하는 8045-20(IRE)의 설정 값을 선택하기도 하는데, 그 주된 까닭는 텔레시네 단계에서 넓은 명암 범위를 지탱해서 최종 보정 작업을 할 시간 훨씬 각종 단계에서의 선택 가능성을 확보하기 위함입니다. 그리고 이것이 대부분의 텔레시네 업체가 지키는 작업의 논리이기도 합니다. 만일 텔레시네 작업으로 만드는 비디오가 최종 색 보정 용도라면 텔레시네 기사는 과도한 조절 작업을 하기보다 초기 설정 값을 가능성한 한 자네로 지탱하려고 할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;텔레시네 작업을 통해서 독특한 스타일을 만들고자 하는 촬영연출은 마땅히 이러한 작업 방식을 달가워하지 않을 수도 있습니다, 만일 텔레시네 단계을 거쳐서 만들어진 성과물이 촬영 단계에서 발휘했던 독창성을 잃어버리고 거듭 중성적인 스타일로 돌아가 있다면 기술 메커니즘을 잘 모르는 초보 연출이나 프로듀서는 촬영감독이 일을 제대로 하지 못했다고 생각할 수도 있습니다, 촬영감독 입장에서는 이것이 당황스러울 수도 있지만 도리어 이러한 단계을 통해서 풍족한 보정 작업을 할 수 있고, 최종적으로 완성도 높은 성과물을 만들 수 있습니다, 촬영 단계에서 여러 종류 효과 작업을 했더라도 항상 진짜 보정 작업은 마지막 단계에서 이루어지기 때문에 촬영감독은 늘 최종 보정 작업에 꼭 참가해야 합니다. 코닥의 작업 지침서에는 '필요하다면 수정과 보정 작업을 통해서 전체적인 색과 명암을 증가시켜라'라고 쓰여 있습니다,&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;그레이플러스 카드&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그레이 스케일 플러스 카드에서 검은색은 반사율 3퍼센트, 흰색은 반사율 90퍼센트를 나타냅니다. 그러하다면 검은색은&amp;nbsp; 7.5IRE 대신 20IRE를 나타야 하고, 흰색은 왜 100퍼센트 대리 80IRE를 나타내야 하는가? 20IRE와 80IRE는 특성곡선에서 토 지점의 약간 위와 숄더 지점의 약간 아래를 나타냅니다. 필름의 감광 특성은 특성곡선의 직선 구간에서보다 토와 숄더 영역에서 더 많은 변동가 일어나기 때문에 이러한 표준 설정 값은 필름의 다른 변인 요소에 영향을 덜 받도록 해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;웨이브폼 모니터에서 온전한 검은색과 순수한 흰색은 조정할 수 있는 폭이 무척 좁다. 즉, 검은색과 흰색을 7.5IRE와 100IRE로 확실하게 설정하게 된다면 토와 숄더 영역에서 어떤 것도 조절하기 힘들어지고 있습니다. 그리고 렌즈의 난반사 방지는 항상 순수한 검은색을 표준으로 해야 합니다. 그레이 카드의 표면이 아떼 고품질의 무광택 재질로 만들어졌다고 하더라도 미세한 수준의 반사는 항상 발생합니다. 그렇기 때문에 어떤 촬영연출은 벨크로velcro의 보푸라기 면이나 고품질의 벨벳velvet 천 조각을 그레이 카드의 검은색 일부에 덧붙여서 표준으로 삼기도 합니다. 만일 검정색 벨벳을 7.5IRE로 맞추면 그레이 카드 플러스에 있는 3퍼센트 검은색은 약 15IRE로 설정됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그레이 카드를 이용할 때 발생하는 모든 문제는 촬영에서 발생합니다. 만일 그레이 카드가 조명을 균일하게 받지 않았습니다. 조명이 없는 상황에서 급하게 촬영되었다면, 이 그레이 카드는 확실한 표준으로 이용할 수 없습니다. 그렇기 때문에 그레이 카드를 확실한 노출과 보정의 표준으로 이용하려면 꼭 촬영 장소가 아닌 다른 곳에서 확실한 조명으로 촬영해야 합니다. 예를 포함되어, 어둡고 회화자가 많은 장면을 만들기 위해서 푸른 월광 조명을 주광으로 설정했다고 가정해 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/44&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;텔레시네&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1656666323329&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;텔레시네&quot; data-og-description=&quot;초당 24프레임의 필름 영화를 NTSC 비디오(29.97fps)로 변환할 때는 프레임 레이트의 불일치 문제를 해결해야 합니다. NTSC방식과 3:2 풀다운 NTSC 비디오는 초당 60개의 필드로 조직되기 때문에 5개의 &quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/44&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/44&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/SS7a0/hyOW4rLaSZ/4RnBZLcbqkTB4hGzOv4rKK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/rBa0H/hyOW6XonkB/6t7UtU8bXEFTyc1BkU1LB0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/44&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/44&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/SS7a0/hyOW4rLaSZ/4RnBZLcbqkTB4hGzOv4rKK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/rBa0H/hyOW6XonkB/6t7UtU8bXEFTyc1BkU1LB0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;텔레시네&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;초당 24프레임의 필름 영화를 NTSC 비디오(29.97fps)로 변환할 때는 프레임 레이트의 불일치 문제를 해결해야 합니다. NTSC방식과 3:2 풀다운 NTSC 비디오는 초당 60개의 필드로 조직되기 때문에 5개의&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/43&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;렌즈 관리 방법&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1656666330803&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;렌즈 관리 방법&quot; data-og-description=&quot;극단적인 클로즈업 촬영의 경우 매우 높은 F 스톱이 필요합니다. 이노비전 렌즈에는 광섬유를 사용하는 자기 조명이 렌즈 앞면에 부착되어 있습니다. 이 특수 조명은 일광 균형의 색온도에 맞춰&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/43&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/43&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/cSnLrl/hyOW0JEV3H/B5eODFDCYoo9uuoqgj3Nkk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/cVVhe2/hyOXalddZ8/H7IyVODWFPgIcv0CiDXS80/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/43&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/43&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/cSnLrl/hyOW0JEV3H/B5eODFDCYoo9uuoqgj3Nkk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/cVVhe2/hyOXalddZ8/H7IyVODWFPgIcv0CiDXS80/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;극단적인 클로즈업 촬영의 경우 매우 높은 F 스톱이 필요합니다. 이노비전 렌즈에는 광섬유를 사용하는 자기 조명이 렌즈 앞면에 부착되어 있습니다. 이 특수 조명은 일광 균형의 색온도에 맞춰&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/34&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;타임코드와 사운드&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1656666338732&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;타임코드와 사운드&quot; data-og-description=&quot;모든 종류의 녹음 / 재생 장치 (Deck)가 작동 한 다음 드럼의 회전이 정형화 속도에 도달하는 데 적어도 5 초가 걸립니다. 따라서 타임 코드가 표시되는 슬레이트를 사용할 때 항상 적어도 5 초의 &quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/34&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/34&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/by3bnd/hyOW12SE34/pbpxpo8RBmMr6vZybvB2Y1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/cxpShA/hyOWXe6hX0/ji98ikGnAeuVa6KrOurlr1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/34&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/34&quot;&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <comments>https://lumixcan.tistory.com/entry/%ED%85%94%EB%A0%88%EC%8B%9C%EB%84%A4%EC%99%80-%EC%98%A4%EB%94%94%EC%98%A4-%EB%8F%99%EC%8B%9C%EB%85%B9%EC%9D%8C#entry45comment</comments>
      <pubDate>Sat, 2 Jul 2022 07:30:51 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>텔레시네</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;초당 24프레임의 필름 영화를 NTSC 비디오(29.97fps)로 변환할 때는 프레임 레이트의 불일치 문제를 해결해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;NTSC방식과 3:2 풀다운&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/NTSC&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;NTSC 비디오&lt;/a&gt;는 초당 60개의 필드로 조직되기 때문에 5개의 필드는500초, 즉 1/12초가 됩니다. 이것은 확실히 필름 2프레임이 재생되는 시간입니다. 여기서 발생하는 문제는 각 필름 프레임에 비디오 프레임이 확실히 부합하지 않고, 프레임의 오차가 발생한다는 것입니다. 이 문제를 해결하는 방법은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;먼저 첫 번째 필름 프레임을 3개의 필드로 변환합니다. 그담 두 번채 필름 프레임을 2개의 필드로 변환합니다. 이렇게 하게 된다면 2/24(=1/12초)의 필름 프레임을 비디오로 변환했을 때도 동일한 시간(3/60초+2/60초=5/60초=1/12초)으로 변환되고, 이 단계을 지속 반복합니다. 이러한 방도을 '3:2 풀다운 Pulldown'이라고 합니다. 하지만 이 방법이 종류고 있는 한 종류 문제점은 비디오 화면에서 개인별 필름 프레임이 1/20초 1/30초로 번갈아 가며 재생되기 때문에, 원본 필름과 대비했을 시간 화면이 움직이는일부에서 매끄럽지 않게 보인다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;텔레시네 준비 단계&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일반적으로 촬영을 마친 필름은 현상 단계을 거쳐서 텔레시네Telecine 작업실에서 비디오로 변환된다(회화 12.23). 이제 영화관용 영화의 후반 작업에서 거지반 대일부 비선형Non-linear 편집 방식을 이용하기 때문에 텔레시네 작업은 필수 단계이 되었고, 따라서 그에 필요한 준비 단계을 확실히 지키는 것이 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;각종 화면 비율을 나타내는 프레이밍 차트Framing Chart를 미리촬영해 두고, 촬영연출이 선택한 화면 비율을 색 보정 기사에게알려 주어야 합니다. 특히 슈퍼35mm 필름과 같은 형식을 이용할때는 무척 중요합니다. 화면 비율과 프레임의 크기를 뷰파인더로 볼 수 있게끔 해 미치는그라운드 글라스Ground glass가 프레이밍 차트와 부합하는지 꼭 확인한야 합니다.&amp;middot;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;만일 특수 효과 촬영을 위해서 그린 스크린 또는 블루 스크린을이용했거나 고의로 색온도 밸런스을 다르게 촬영했다면, 그리고비정상적인 속력로 촬영했다면 텔레시네 작업을 시작하기 전에담당자에게 그 사실을 꼭 알려 줘야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;촬영을 개시하기에 앞서 적정 노출과 색온도 균형으로 그레이스케일을 촬영해 두어야 합니다. 이것은 색 보정 기사에게 무척 중요한 정보입니다. 촬영연출이 특수한 요구을 하지 않는 한 필름은 24fps의 속력로변환됩니다. 흔하지는 않지만 텔레시네 작업실에 따라서 16에서30fps범위를 동무어나는 작업이 불가능성한 때도 있습니다, 그러니까 촬영에 앞서 이 일부을 꼭 우선 확인한야 합니다.&amp;middot;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;슬레이트(slate)&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;슬레이트slate에 필요한 내용을 기록하는 것이 좋습니다. 모든 슬레이트에는 낮/밤, 실내/실외, 프레임 레이트를 기록할 수 있는 공란이 있습니다.슬레이트를 촬영할 때는 모든 정보가 다 보일 수 있도록 초점을 확실하게 맞춰야 하고, 필요한 때는 잠시 동안이라도 조명을비춰야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;슬레이트를 이용할 때는 올바른 절차와 방법을 따라야 합니다.&quot;특히 동시녹음이 없는 MOS 테이크Take 때와 슬레이트를 컷의맨 처음이나 마지막에 치는 때에는 무척 중요합니다. 만일 슬레이트에 'MOS 테이크'라는 표시를 제대로 하지 않으면, 텔레시네기사는 없는 소리를 찾느라 시간을 허비하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;촬영기록지&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;촬영 기록지는 확실하고 완벽하게 기록해야 합니다. 특히 고속이나 저속 촬영을 한 때에는 더 빈틈없이 기록해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;촬영 기록지에 꼭 '텔레시네용'이라고 표시해 두어야 합니다. 이렇게 하게 된다면 현상소에서 네거티브 필름 세척 후 1200피트 미만의 현상소용 Roll을 만들 때 앞뒤로 6피트의 여백을 삽입해 줍니다. 어떤때에는 편집자가 모든 촬영본뜻 개시과 끝에 홀을 내고 키코드 기록keyKode Log&quot;을 같이 전달해 달라고 요구하기도 합니다. 키코드 기록은 촬영본 필름의 개시과 끝 일부에 숫자 형상로 기록되어 있습니다, 이것은 현상소에서 네거티브 필름 단계에서 만들어지며,편집자가 플렉스 파일(Flex File: PC 데이터베이스 파일)이 확실한지를 확인할 시간 이용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;텔레시네 담당자와의 의사소통이 무척 중요합니다. 그렇기 때문에 특수 사항을 전화 통화로 알려 주거나 필름에 촬영 기록지 CameraReport를 첨부해서 보내야 합니다. 어떤 촬영감독은 음성 녹음이나폴라로이드 사진을 같이 보내기도 합니다. 심지어는 원하는 스타일의 영상을 확실하게 만들어 내기 위해서 촬영에 참조했던 잡지사진을 같이 보내기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/42&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;클로즈업 촬영용 특수 렌즈&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1656665787636&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;클로즈업 촬영용 특수 렌즈&quot; data-og-description=&quot;클로즈업용 특수렌즈 극단적인 클로즈업을 촬영할 때 여러 가지 도구를 사용할 수 있습니다. 다 른 광학 이론과 마찬가지로, 이러한 도구는 카메라와 기록 매체를 사용하는 것과 관계없이 기본 &quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/42&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/42&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/yzPzj/hyOW37qh36/SYCqVD6ILqtJ9tBKhID9HK/img.png?width=800&amp;amp;height=476&amp;amp;face=0_0_800_476,https://scrap.kakaocdn.net/dn/eLoZU/hyOWVhhHoY/1bSiM8IZLIkfXxGqC4y6AK/img.png?width=800&amp;amp;height=476&amp;amp;face=0_0_800_476,https://scrap.kakaocdn.net/dn/cpLKI2/hyOW12RORK/6FXrbVy0oa4PuBs61fg4e1/img.png?width=808&amp;amp;height=481&amp;amp;face=0_0_808_481&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/42&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/42&quot;&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;클로즈업 촬영용 특수 렌즈&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;클로즈업용 특수렌즈 극단적인 클로즈업을 촬영할 때 여러 가지 도구를 사용할 수 있습니다. 다 른 광학 이론과 마찬가지로, 이러한 도구는 카메라와 기록 매체를 사용하는 것과 관계없이 기본&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/41&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;줌렌즈와 피사계 심도&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;줌렌즈와 피사계 심도&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;줌렌즈의&amp;nbsp;피사&amp;nbsp;심도에는&amp;nbsp;몇&amp;nbsp;가지&amp;nbsp;특성이&amp;nbsp;있습니다.&amp;nbsp;앞서&amp;nbsp;설명한&amp;nbsp;것처럼,&amp;nbsp;피사&amp;nbsp;깊이는&amp;nbsp;필름이나&amp;nbsp;CCD와&amp;nbsp;같은&amp;nbsp;이미지에서&amp;nbsp;측정하는&amp;nbsp;것이&amp;nbsp;아니라&amp;nbsp;렌즈의&amp;nbsp;노더&amp;nbsp;포인트에서&amp;nbsp;측정하는&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;초점 최단거리&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;최단 거리 최단 거리 Hyperfocal Distance는 무한대 거리에 있는 배경과 카메라 앞의 피 사체 모두에 초점이 맞게끔 설정할 수 있는 특정 거리다. 모든 초점거리 와 F스톱에서는 하나의 최단 거리가 반&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <comments>https://lumixcan.tistory.com/entry/%ED%85%94%EB%A0%88%EC%8B%9C%EB%84%A4#entry44comment</comments>
      <pubDate>Fri, 1 Jul 2022 18:00:39 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>렌즈 관리 방법</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EB%A0%8C%EC%A6%88-%EA%B4%80%EB%A6%AC-%EB%B0%A9%EB%B2%95</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;극단적인 클로즈업 촬영의 경우 매우 높은 F 스톱이 필요합니다. 이노비전 렌즈에는 광섬유를 사용하는 자기 조명이 렌즈 앞면에 부착되어 있습니다. 이 특수 조명은 일광 균형의 색온도에 맞춰져 있으며, 다른 조명과 색상 온도를 일치시키기 위해 색 온도 변이 환기 필터를 부착할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;프레지어 렌즈 및 레볼루션 시스템&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Frazier_lens&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Frazier Lens&lt;/a&gt;와 Revolution System은 스노클 렌즈를 변형시키는 형태입니다. 이 장비는 마치 물리학의 원칙을 부인하는 것처럼 (실제로는 그렇지 않지만) 놀랍도록 피사체 깊이 특성을 보여줍니다. 또한 렌즈 자체만 회전, 팬 및 틸트를 허용합니다. 렌즈가 주제에 접촉하고 초점을 맞추고 일정한 깊이를 유지하여 어느 정도까지 사용할 수 있습니다. 또한 틸트 포커스 렌즈와 같은 화 각 조절 렌즈와 결합하여 사용할 수 있습니다. 프레이저 렌즈는 최대 T/7을 밝게하고 초광각 렌즈를 추가하여 라도 왜곡을 최소화할 수 있습니다. 이 렌즈와 비슷한 장비로 Kenworth Snorkle Lens가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;배율 확장 필터&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;렌즈의 초점 길이를 증가시키는 배율 확장 필터는 TstopT / Stop에 영향을 미칩니다. 이 필터를 사용하면 발생하는 T 스톱의 차이 (노출 배스 필터 팩터)는 확장 배율을 제곱하여 계산합니다. 예를 들어, 이중 확장 필터는 노출 배수 값 4를 가지며, 3 배 확장 필터는 노출 배수 값입니다. 따라서 이중 배율 확장 필터는 f/4 200mm 렌즈를 f/8 400mm 렌즈로 변환합니다. &amp;bull; 확장된 배율 필터를 여러 번 결합하여 노출 배수 값을 곱해야 합니다. 예를 들어, 두 배의 필터와 세 배의 확장 필터를 함께 구입하면 노출 배수는 22 &amp;times; 32-49-36이 되고 F 스톱은 5 단계 증가합니다. 따라서 배율 확장 필터를 사용할 때 가장 좋은 결과를 얻기 위해 필요한만큼 조리개를 더 열어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;틸트 포커스 렌즈&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이미지 측면에서 초점면을 기울일 수 있는 틸트 포커스 렌즈는 원래 건축물을 촬영할 때 발생하는 왜곡을 줄이기 위해 개발되었습니다.이 렌즈는 초점면과 같은 원리를 사용합니다. 따라서 이 장비를 제대용으로 쓰려면 우선 초점면 촬영 기법을 이해해야 합니다. &amp;bull; Tilt Focus Lens는 동일한 거리에 있는 여러 주제 초점을 다양하게 만들 수 있는 기능을 가지고 있습니다. 이 때문에 광고와 뮤직 비디오 촬영에서 한동안 인기가 매우 높았습니다. 그리고 현대의 다른 시각 혁명이 그랬던 것처럼, 패션 사진 작가들에 의해이 기술의 유행이 처음 시작되었습니다. 이 렌즈를 사용하여 움직임을 최대화하려면 렌즈가 모든 축의 방향으로 이동할 수 있도록 특수 어댑터를 사용해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;렌즈 테스트&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;본격적인 제작에 들어가기 전에 촬영팀은 렌즈를 대여업체에서 가져온 렌즈로 일정한 기본 테스트를 해야 합니다. 이 테스트 루L은 저체중 렌즈의 형태와 상태를 육안으로 확인하고, 렌즈를 교환할 때 심각한 수준으로 화질이나 색상의 변화가 발생하는지 확인하여 모든 렌즈가 균일한 이미지를 생성할 수 있도록해야 합니다. 렌즈를 담당하는 촬영 조수는 필요한 장비를 운반해야하므로 현장에서 필요한 테스트를 신속하게 수행할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;기본 렌즈 테스트 항목은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;1.해상도&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;2. 화면 모서리의 해상도&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;3.비네팅 현상&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;4. 초점 이동에 따른 광학적 변화 - 심층적 이동 -18&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;5. 경통의 꼬임&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;6. 오목한 왜곡 현상&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;7. 평행 시준&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;8. 무한대 초점&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;9...반사인지 아닌지&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;10. 일관된 색 재현&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;11.암 대조&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;12. 필드의 깊이&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;또한 플렌지 초점 깊이의 플랜지 포커스 딥스를 확인하여 카메라 마운트 내부에 렌즈가 제대로 장착되어 있는지 테스트해야하지만 전문 렌즈 엔지니어만 수행할 수 있습니다. 따라서 이 문제가 의심될 때 렌즈 회사에 보수를 요청해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;렌즈 관리&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;촬영에 사용되는 모든 렌즈는 다음과 같은 방식으로 관리되어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #ffffff; color: #000000;&quot;&gt;&amp;middot;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;렌즈 티슈로 닦기 전에 붓이나 바람으로 굵은 먼지를 먼저 제거해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #ffffff; color: #000000;&quot;&gt;&amp;middot;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;렌즈에 직접 청소 용액을 뿌려서는 안 됩니다. 렌즈를 뿌려야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #ffffff; color: #000000;&quot;&gt;&amp;middot;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;용액에 기구를 적셔서 닦아야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #ffffff; color: #000000;&quot;&gt;&amp;middot;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;안경을 닦는 천은 실리콘을 포함할 수 있기 때문에 절대적으로&amp;nbsp;사용해서는 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #ffffff; color: #000000;&quot;&gt;&amp;middot;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;공사장처럼 먼지가 많은 상황에서 보호필터를 렌즈에 사용해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #ffffff; color: #000000;&quot;&gt;&amp;middot;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;렌즈에 필터를 탈부착하기 위해 고무 접합제 또는 매니큐어 용액을 사용하는 것은 결코 허용되지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #ffffff; color: #000000;&quot;&gt;&amp;middot;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;필요한 경우 트랜스퍼 테이프 또는 스노우 테이프라고 불리는 1/2 인치 ATG (Scach ATG-924) 테이프를 사용해야합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #ffffff; color: #000000;&quot;&gt;&amp;middot;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;렌즈 케이스는 항상 하나의 잠금 장치를 걸어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #ffffff; color: #000000;&quot;&gt;&amp;middot;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;어떤 경우에도 렌즈에 충격을 가해서는 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/31&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;모니터 설정과 화이트 밸런스&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1655895502516&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;모니터 설정과 화이트 밸런스&quot; data-og-description=&quot;카메라에 모니터를 직접 연결하여 촬영할 때조차도 카메라에 실제로 기록된 것과 다를 수 있으며 촬영 감독에 의해 원하는 이미지와 일치하지 않을 수 있습니다. 이 문제는 주로 모니터라는 장&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/31&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/31&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/QNhub/hyOQjC9GYt/1uRCY5ZJdQBnVHiCxqQovK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/bwGKZv/hyOQmGD4mL/YDKdOPlC8EE1U6YWfzJCzk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/31&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/31&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/QNhub/hyOQjC9GYt/1uRCY5ZJdQBnVHiCxqQovK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/bwGKZv/hyOQmGD4mL/YDKdOPlC8EE1U6YWfzJCzk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모니터 설정과 화이트 밸런스&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라에 모니터를 직접 연결하여 촬영할 때조차도 카메라에 실제로 기록된 것과 다를 수 있으며 촬영 감독에 의해 원하는 이미지와 일치하지 않을 수 있습니다. 이 문제는 주로 모니터라는 장&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/30&quot;&gt;벡터스코프와 웨이브폼 모니터&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1655895524321&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;벡터스코프와 웨이브폼 모니터&quot; data-og-description=&quot;비디오에서 채도의 정보는 부반송파의 진폭에 의해 결정됩니다. 이에 비해 색상 Hue는 부반송파와 색상 동기 신호의 위상을 비교하여 결정됩니다. 비디오에서 채도 정보는 3.58MHz의 부반송파 영&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/30&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/30&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/voLck/hyOQzFUhAu/pQ5VKLd61GcQxLAwusK5Ck/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/cJL9pe/hyOQv4AL5K/RVsHdSNtveVGkM7dgHfIhk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/30&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/30&quot;&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;벡터스코프와 웨이브폼 모니터&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비디오에서 채도의 정보는 부반송파의 진폭에 의해 결정됩니다. 이에 비해 색상 Hue는 부반송파와 색상 동기 신호의 위상을 비교하여 결정됩니다. 비디오에서 채도 정보는 3.58MHz의 부반송파 영&lt;/p&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;컴포지트 비디오 신호 IRE&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비디오 영상은 다양한 전자 정보로 구성됩니다. 이 모든 신호가 결합된 형태를 '텔레비전 합성 파형'이라고 부르며,이를 컴포지트 비디오라고합니다. 복합 비디오 신호 라디오 엔지니어 협회 RE&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Thu, 30 Jun 2022 07:30:21 +0900</pubDate>
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      <title>클로즈업 촬영용 특수 렌즈</title>
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      <description>&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;클로즈업용 특수렌즈&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;극단적인 클로즈업을 촬영할 때 여러 가지 도구를 사용할 수 있습니다. 다 른 광학 이론과 마찬가지로, 이러한 도구는 카메라와 기록 매체를 사용하는 것과 관계없이 기본 개념이 동일합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;디옵터 디옵터는 카메라 렌즈 앞에 부착하는 간단한 형태의 렌즈입니다. 렌즈의 초점 길이는 디옵터가 장착된 상태로 측정되며 미터 단위로 측정한 조점 길이의 역수로 계산됩니다. 예를 들어, +1 디옵터는 1 미터 길이이고, +2 디옵터의 초점 길이는 1/2 미터입니다. 즉, 디옵터는 초점 길이의 분의 1/2 미터 길이로 계산하고 미터를 단위로 사용합니다. 따라서 +1 디옵터 &quot;미터 거리의 초점을 확대하는 렌즈이며, +1 / 2 디옵터는 2 미터 거리의 약하게 확장되는 렌즈입니다. +2 디옵터는 1/2 미터 (500mm) 거리에 있습니다. +3 디옵터는 333mm 거리에 초점을 맞춥니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;초점 범위 무한대로 설정된 렌즈의 최소 초점 범위는 100cm를 디오합니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;예를 들어, +2 디옵터를 부착한 렌지와 같은 숫자로 초점 거리는 100-2-50cm (약 19.68 인치)이며 렌즈 자체의 초점을 변경하면 실제 초점을 약간 더 가깝게 설정할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;디옵터 장착방법&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 원칙을 바탕으로 디옵터를 장착하면 렌즈로 촬영할 수 있는 가장 먼 거리를 알 수 있습니다. 다시 말해, 카메라 렌즈에 +1/2 디옵터를 부착하고 무한대 거리에 초점을 맞추면 2 미터 거리의 주제에 초점을 맞 춥니 다. 그리고 2미터 이상 떨어진 주제에 초점을 맞추지 않습니다. +1 디옵터를 부착하면 최대 거리가 1 미터이고 +2 디옵터가 부착되면 500mm (1/2 미터 19 인치) 거리의 주제를 명확하게 촬영할 수 있습니다. 여기서 주제까지의 거리는 필름면에서가 아니라 디옵터의 앞면에서 측정됩니다.이 모든 경적 울음은 렌즈의 초점을 무한대로 설정할 때입니다. 물론 렌즈의 초점 거리를 더 가깝게 설정할수록 가까운 거리의 주제를 촬영할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;분리 디옵터는 반달 모양으로 반으로 구성된 일반 확장 디옵터를 반으로 나눕니다. 분리 디옵터는 화면의 절반만 덮기 때문에 절반은 가까운 거리에 초점을 맞추고 나머지 절반은 원래 거리에 초점을 맞추고 있습니다. 예를 들어, +1/2 분리 디옵터를 부착하고 렌즈의 초점을 무한대 거리에 맞추면 화면의 절반은 2 미터 거리의 주제가 분명하게 보이고 나머지 절반은 무한대 거리에 초점을 맞 춥니 다. 15 피트 거리에 렌즈의 초점을 맞추면 분리 디옵터가 없는 부분은 15 피트 거리에 초점을 맞추고 분리 디옵터가 적용되는 부분은 1 피트 거리에 초점을 맞 춥니 다. &amp;bull; 분리 디옵터를 사용하면 디프포커스를 가장한 가짜 효과를 만들 수 있습니다. 그러나 화면 중간에 분리 디옵터의 경계가 흐릿 해 보이기 때문에 화면을 구성할 때 교묘하게 가려야 합니다. 예를 들어, 문틀, 기둥 및 나무와 같은 물체를 사용하여 분리 디옵터의 경계 부위를 가려내는 것이 좋습니다. 그리고 분리 디옵터를 사용할 때 카메라를 움직이지 않는 것이 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;디옵터의 배율&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;대부분의 &lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%94%94%EC%98%B5%ED%84%B0&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;디옵터&lt;/a&gt;는 색상 윤곽이 없는 Fringing12 현상과 다른 종류의 오류 수정이 아니기 때문에 디옵터를 사용할 때 가능한 조리개를 좁게 촬영해야 합니다. 디옵터를 사요하 음의 원칙을 지키는 것이 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가능한 한 낮은 배율의 디옵터를 사용하고 필요하면 장점 렌즈와 함께 사용하는 것이 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 가능한 요리개를 닫는 상태로 촬영하는 것이 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 디옵터를 사용하여 노출을 보정할 필요가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 두 개의 디옵터를 함께 사용할 때 각 디옵터의 배율을 추가하고 항상 높은 배율의 디옵터를 렌즈쪽으로 이동시킵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;확장 튜브와 주름 상자 확장 튜브는 렌즈와 필름면 사이의 거리를 증가시켜 최소 초 점거리를 줄입니다. 주름 상자는 확장 튜브와 같은 원리이지만 기어 이동 장치를 사용하여 렌즈의 위치를 계속 조정할 수 있습니다. 이 두 장치 모두 이미지를 1:2로 확장할 때 좋은 결과를 낳습니다. 또한 렌즈의 광학 특성을 변경하지 않기 때문에 품질을 악화시키지 않는다는 이점이 있습니다. 일반적으로 확장 튜브는 광각 렌즈 또는 줌 렌즈와 함께 사용할 수 없으며 최대 조리개 구경이 큰 렌즈보다 최소 구경이 작은 렌즈를 만들 때 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 렌즈를 뒤집어서, 렌즈의 뒷부분이 피사체쪽으로 향하고 녹 스플래시 상자에 장착하면, 그것은 높은 확장 배율과 좋은 품질의 결과를 낳을 수 있습니다. 주름 상자로 1 : 1의 확장 비율을 만들기 위해 렌즈의 초점과 주름 상자의 길이가 동일해야 합니다. 예를 들어, 초 여 길이 50mm 렌즈를 사용하여 1 : 1의 확장 배율을 만들 때 주름 상자의 길이는 50mm가 되어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;마이크로렌즈.png&quot; data-origin-width=&quot;808&quot; data-origin-height=&quot;481&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/RRIy0/btrFt9Kzm1g/2xap9rtgZGuSgKgbS7xQR1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/RRIy0/btrFt9Kzm1g/2xap9rtgZGuSgKgbS7xQR1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/RRIy0/btrFt9Kzm1g/2xap9rtgZGuSgKgbS7xQR1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FRRIy0%2FbtrFt9Kzm1g%2F2xap9rtgZGuSgKgbS7xQR1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;마이크로렌즈&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;808&quot; height=&quot;481&quot; data-filename=&quot;마이크로렌즈.png&quot; data-origin-width=&quot;808&quot; data-origin-height=&quot;481&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;마이크로렌즈&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 방식으로 렌즈 마운트를 조정하는 방식을 변경하면 스윙 및 틸트 마운트 스윙 및 렌즈 마운트 룸 렌즈 마운트를 제어하는 뷰카메라 뷰 카메라가 주로 사용됩니다. 이 방법은 접사 촬영을 허용하기 위해 렌즈를 확장할 수 있으며 초점면을 기울일 수 있으므로이 마운트를 사용하여 인스입니다. 초점은 일부에 있지만 나머지는 흐리게 촬영할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;접사 렌즈&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;접사 렌즈인 Macro Lens는 확장 비율 1 : 2 ~ 1 : 1의 클로즈업 촬영에 적합하도록 설계된 특수 렌즈입니다. 일부 접사 렌즈는 경통에 초점 범위뿐만 아니라 확장 비 율까지 눈금으로 표시하기 때문에 노출 보정 값을 계산하는 것이 더 쉬워집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;근접 초점 렌즈 근접 초점 렌즈가 접사 렌즈와 차별화되는 것은 그 형태가 반 반 반 렌즈와 유사하다는 것입니다. 근접 초점 렌즈는 단 렌즈에서 초 점 링 또는 Barrel 정지를 제거한 형태이기 때문에 초점 링을 가장 큰 회전 각도보다 더 많이 회전시킬 수 있습니다. 이 방법으로 정상적인 범위보다 까이의 주제에 초점을 맞출 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;스노클 렌즈&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;스노클 렌즈와 이노비전 렌즈 스노클은 잠망경과 같은 형태입니다. 스노클 렌즈를 사용하면 각 공간에 렌즈를 넣을 수 있으며 극단적으로 가까운 거리에 초점을 맞출 수 있습니다. 현재 Century Precision Optics, Cine Photo Tech와 같은 회사는 고성능 스노클 렌즈를 생산하고 있습니다. 이 렌즈는 사용시 노출을 보정해야하지만 일부 유형은 노출 보정 값에 내장되어 있기 때문에 스노클 렌즈를 사용할 때이 부분을 미리 확인해야 합니다. 일부 스노클 렌즈는 방수 기능을 가지고 있습니다. Innovision 렌즈는 극단적인 클로즈업 촬영에서 사용되는 렌즈이며 비디오 및 필름 카메라에 모두 장착 될 수 있습니다.또한 경통이 매우 좁아서 꽃에 넣을 수 있습니다. 이 렌즈는 F-스톱으로 고정되어 있습니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/20&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;표준렌즈, 단초점렌즈&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1655895560100&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;표준렌즈, 단초점렌즈&quot; data-og-description=&quot;35mm 영화 필름에서 35 ~ 50mm 범위의 렌즈는 일반적으로 표준렌즈라고 시야범위와 비슷한 깊이를 표현합니다. 렌즈의 초점 길이가 이미지 투영면 (필름에서 상이하게)의 대각선 길이와 동일한 상&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/20&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/20&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/GR3CO/hyOQxA5J8A/5b6EWgZlXZrvhmlEru7QR0/img.png?width=640&amp;amp;height=479&amp;amp;face=0_0_640_479,https://scrap.kakaocdn.net/dn/k4Izd/hyOQwWvIrc/NKU1I46hZ1HZA1BK988ek0/img.png?width=640&amp;amp;height=479&amp;amp;face=0_0_640_479,https://scrap.kakaocdn.net/dn/msnrT/hyOQq23Rxh/1OKy2cvraSDix1hVqFf8sk/img.png?width=640&amp;amp;height=479&amp;amp;face=0_0_640_479&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/20&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/20&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/GR3CO/hyOQxA5J8A/5b6EWgZlXZrvhmlEru7QR0/img.png?width=640&amp;amp;height=479&amp;amp;face=0_0_640_479,https://scrap.kakaocdn.net/dn/k4Izd/hyOQwWvIrc/NKU1I46hZ1HZA1BK988ek0/img.png?width=640&amp;amp;height=479&amp;amp;face=0_0_640_479,https://scrap.kakaocdn.net/dn/msnrT/hyOQq23Rxh/1OKy2cvraSDix1hVqFf8sk/img.png?width=640&amp;amp;height=479&amp;amp;face=0_0_640_479');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/21&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;망원렌즈&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;렌즈의 대화&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;렌즈와 프레임 '영화 기술'은 shot과 신의 주제와 관련된 내용에 의미, 뉘앙스 및 감정적 내용을 추가하는 데 사용되는 모든 방법을 나타냅니다. 렌즈는 이러한 목적을 수행하는 데 사용되는 중요&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
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&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Wed, 29 Jun 2022 07:30:19 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>줌렌즈와 피사계 심도</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EC%A4%8C%EB%A0%8C%EC%A6%88%EC%99%80-%ED%94%BC%EC%82%AC%EA%B3%84-%EC%8B%AC%EB%8F%84</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;줌렌즈의&amp;nbsp;피사&amp;nbsp;심도에는&amp;nbsp;몇&amp;nbsp;가지&amp;nbsp;특성이&amp;nbsp;있습니다.&amp;nbsp;앞서&amp;nbsp;설명한&amp;nbsp;것처럼,&amp;nbsp;피사&amp;nbsp;깊이는&amp;nbsp;필름이나&amp;nbsp;CCD와&amp;nbsp;같은&amp;nbsp;이미지에서&amp;nbsp;측정하는&amp;nbsp;것이&amp;nbsp;아니라&amp;nbsp;렌즈의&amp;nbsp;노더&amp;nbsp;포인트에서&amp;nbsp;측정하는&amp;nbsp;것입니다.&amp;nbsp;따라서&amp;nbsp;피사&amp;nbsp;깊이는&amp;nbsp;CCD&amp;nbsp;또는&amp;nbsp;필름&amp;nbsp;측면에서&amp;nbsp;측정하는&amp;nbsp;것이&amp;nbsp;아니라&amp;nbsp;렌즈의&amp;nbsp;노덜&amp;nbsp;포인트에서&amp;nbsp;측정됩니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;줌렌즈와&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%94%BC%EC%82%AC%EA%B3%84_%EC%8B%AC%EB%8F%84&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;피사계&amp;nbsp;심도&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;피사체 깊이는 초점면의 앞면에 일정한 거리를 추가하여 차이를 보충합니다. 이러한 이유로 동일한 초점 거리이지만 줌렌즈와 단렌즈의 피사체 깊이는 다릅니다. 줌렌즈는 초점거리를 바꿀 때 노덜 포인트의 위치도 바뀐다. 어떤 줌 렌즈는 초점거리를 최장 거리 위치로 설정했을 때 노덜 포인트가 필름 면 뒤쪽 5인치 거리에 위치하기도 한다. 예를 들어 쿠크Cooke 20~100mm 줌렌즈는 초점거리가 20mm일 때 노덜 포인트는 필름면의 10.5인치 앞에 위치 하고, 100mm일 때는 필름면의 5인치 앞에 위치한다. | 노덜 포인트를 팬 회전 중심에 위치시키는 모션 컨트롤 장비'는 카메 라와 춤을 중심점 위에서 앞뒤로 움직이게 해 준다. 줌 렌즈의 피사계 심 도 응용 방법 중에서 실제로 가장 중요한 것은 노덜 포인트를 필름 면 앞쪽 약 10인치 정도에 위치시키는 방법이다. 즉 렌즈의 초점거리를 최광각 상태로 촬영하는 경우이며, 이 상태로 클로즈업을 촬영하면 마치 카메라가 피사체에 10인치 더 가까이 있는 것 같은 효과가 만들어진다. 결과적으로 는 렌즈가 피사체에 더 가까이 있는 것이기 때문에 피사계 심도는 더 얕아 진다. 하지만 이러한 효과 때문에 접사촬영, 테이블 위에 있는 정물 촬영, 초점이 중요한 다른 응용 촬영에서는 줌렌즈를 좀처럼 사용하지 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;접사 촬영&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;MACROPTOGRAPY는 이미지의 크기를 피사체의 실제 크기와 동일하게 만들거나 더 크게 보이게하는 촬영 기술입니다. 이 접미사는 주로 Extreme 클로즈업 촬영에서 많이 사용됩니다. 예를 들어, 우표를 촬영할 때 우표의 이미지가 화면을 채우는 크기로 촬영됩니다. &lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B7%BC%EC%A0%91%EC%B4%AC%EC%98%81&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;접사 촬영&lt;/a&gt;에서 가장 중요한 것은 이미지의 깊이가 아니라 이미지의 확장입니다. 1 : 1 확대는 피사체가 이미지의 실제 크기로 기록된다는 것을 의미합니다. 예를 들어, 1/2 인치 크기의 피사체를 1 : 1 확대 비율로 촬영하면 CCD 또는 필름에 1/2 인치의 원래 크기로 기록됩니다. 확장 비율 1 : 2는 1/2 크기 때문에 1 : 3은 1/3 크기로 기록됩니다. &amp;bull; 35mm 필름의 아카데미 프레임 크기는 22mm &amp;times; 16mm로 실제로 크지 않습니다. 이 필름에 1:1 비율로 촬영하면 거의 모든 주제가 프레임 크기를 벗어납니다. 따라서 대부분의 렌즈는 확장 속도가 적어도 1 : 8에서 1 : 10 이상이며,이보다 가까운 거리에 초점을 맞출 수 없습니다. 즉, 일반 단 렌즈로 9&amp;sim;10인치(약 23&amp;sim;25.4cm)보다 가까운 거리에 집중하는 것은 현실적으로 불가능하다는 것입니다. 줌렌즈는 일반적으로 2 ~ 3 피트 (약 24 ~ 36 인치 -61 ~ 91cm)의 최단 초점 범위를 가지고 있으며, 접사 촬영에서 이미지의 확장은 피의 깊이보다 중요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;접사촬영에서&amp;nbsp;노출&amp;nbsp;보정&amp;nbsp;작은&amp;nbsp;이미지를&amp;nbsp;넓게&amp;nbsp;확장하면&amp;nbsp;노출이&amp;nbsp;감소합니다.&amp;nbsp;따라서&amp;nbsp;1&amp;nbsp;:&amp;nbsp;10보다&amp;nbsp;높은&amp;nbsp;비율로&amp;nbsp;확대되면&amp;nbsp;노출을&amp;nbsp;보정해야&amp;nbsp;합니다.&amp;nbsp;보정&amp;nbsp;공식은&amp;nbsp;다음과&amp;nbsp;같습니다. &lt;br /&gt;예를&amp;nbsp;들어,&amp;nbsp;노출계로&amp;nbsp;측정한&amp;nbsp;것은&amp;nbsp;f/8이고,&amp;nbsp;1&amp;nbsp;:&amp;nbsp;2&amp;nbsp;(1/20&amp;nbsp;노출을&amp;nbsp;보정한&amp;nbsp;확대&amp;nbsp;비율은&amp;nbsp;8&amp;nbsp;:&amp;nbsp;(1&amp;nbsp;+0.5)&amp;nbsp;=f/5.3입니다. &lt;br /&gt;많은&amp;nbsp;사람들이&amp;nbsp;클로즈업에서의&amp;nbsp;깊이&amp;nbsp;클로즈업&amp;nbsp;촬영에&amp;nbsp;대해&amp;nbsp;잘못&amp;nbsp;알고&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;것은&amp;nbsp;'광각&amp;nbsp;렌즈의&amp;nbsp;깊이'라는&amp;nbsp;것입니다.&amp;nbsp;피사체&amp;nbsp;깊이는&amp;nbsp;초점이&amp;nbsp;아닌&amp;nbsp;이미지&amp;nbsp;크기와&amp;nbsp;함수&amp;nbsp;관계입니다.&amp;nbsp;물론&amp;nbsp;광각&amp;nbsp;렌즈의&amp;nbsp;깊이는&amp;nbsp;더&amp;nbsp;깊습니다.&amp;nbsp;그러나&amp;nbsp;문제는&amp;nbsp;광각&amp;nbsp;렌즈를&amp;nbsp;사용할&amp;nbsp;때&amp;nbsp;이전과&amp;nbsp;동일한&amp;nbsp;이미지&amp;nbsp;크기를&amp;nbsp;만들기&amp;nbsp;위해&amp;nbsp;카메라가&amp;nbsp;피사체쪽으로&amp;nbsp;접근해야&amp;nbsp;한다는&amp;nbsp;것입니다.&amp;nbsp;초점은&amp;nbsp;깊이&amp;nbsp;결정의&amp;nbsp;중요한&amp;nbsp;요소이기&amp;nbsp;때문에&amp;nbsp;카메라가&amp;nbsp;주제에&amp;nbsp;가깝게&amp;nbsp;되면&amp;nbsp;초점도&amp;nbsp;짧아집니다.&amp;nbsp;결과적으로&amp;nbsp;동일한&amp;nbsp;깊이를&amp;nbsp;얻습니다.&amp;nbsp;다음은&amp;nbsp;다음과&amp;nbsp;같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;이미지 확장이 증가하면 깊이가 얕아집니다. 초점이&amp;nbsp;짧아지면&amp;nbsp;깊이가&amp;nbsp;얕아집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 이미지 확대 정도가 커지면 피사계 심도는 얕아진다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;bull; 초점거리가 짧아지면 피사계 심도는 얕아진다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;bull; 렌즈의 조리개를 2스톱 낮추면(닫으면) 피사계 심도는 두 배가 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;무한대보다&amp;nbsp;가까운&amp;nbsp;곳에&amp;nbsp;초점을&amp;nbsp;맞추면&amp;nbsp;무한대보다&amp;nbsp;가까운&amp;nbsp;곳에&amp;nbsp;초점을&amp;nbsp;맞출&amp;nbsp;때&amp;nbsp;렌즈의&amp;nbsp;전면&amp;nbsp;또는&amp;nbsp;전체&amp;nbsp;렌즈&amp;nbsp;그룹이&amp;nbsp;초점면에서&amp;nbsp;멀어집니다.이&amp;nbsp;때문에&amp;nbsp;극단적인&amp;nbsp;클로즈업을&amp;nbsp;촬영할&amp;nbsp;때&amp;nbsp;노출&amp;nbsp;손실을&amp;nbsp;계산해야&amp;nbsp;합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/22&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;초점의 제한적 사용&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1655895680156&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;초점의 제한적 사용&quot; data-og-description=&quot;테이블에서 가까운 클로즈업의 추적 샷으로 주제를 촬영하면 주제의 초점이 다시 흐려지는 것을 반복할 수 있습니다. 이 방법은 약물 중독이나 정신 착란과 같은 매우 주관적인 정신 상태를 시&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/22&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/22&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/bhbcLX/hyORNCybHp/KKKDXvM12zMhAFkAVJ9Kv0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/t0MEb/hyORQ662cP/3kGDrK0n9ICQCzHKWAhLY0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/22&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/22&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/bhbcLX/hyORNCybHp/KKKDXvM12zMhAFkAVJ9Kv0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/t0MEb/hyORQ662cP/3kGDrK0n9ICQCzHKWAhLY0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;초점의 제한적 사용&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;테이블에서 가까운 클로즈업의 추적 샷으로 주제를 촬영하면 주제의 초점이 다시 흐려지는 것을 반복할 수 있습니다. 이 방법은 약물 중독이나 정신 착란과 같은 매우 주관적인 정신 상태를 시&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/23&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;프레임 레이트 고속,저속 촬영&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라에서 필름이 회전하는 속도는 관객의 장면 인식에 큰 영향을 미칩니다. 프레임 레이트 대부분의 경우, 영화는 초당 24 프레임 24fps : 프레임 persecond의 속도 또는 영사이기 때문에,이보다 빨&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/33&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;타임코드 프레임레이트 논드롭프레임&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;타임코드 프레임레이트 논드롭프레임&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;영화는 후기 작업에서 개별 프레임을 식별할 수 있도록 식별 에지 코드 Identifying Edgecode를 가지고 있습니다. 미국 비디오 기술 협회 SMPTE : 영화 및 TV 엔지니어 협회는 비디오에서 필름과 비슷한&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Tue, 28 Jun 2022 07:30:36 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>초점 최단거리</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EC%B4%88%EC%A0%90-%EC%B5%9C%EB%8B%A8%EA%B1%B0%EB%A6%AC</link>
      <description>&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;최단 거리&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;최단 거리 Hyperfocal Distance는 무한대 거리에 있는 배경과 카메라 앞의 피 사체 모두에 초점이 맞게끔 설정할 수 있는 특정 거리다. 모든 초점거리 와 F스톱에서는 하나의 최단 거리가 반드시 존재한다. 따라서 렌즈의 초점이 최단 거리 상태로 맞춰져 있다면, 최단 거리의 1/2 지점부터 무한대 까지는 모두 초점이 맞아 보인다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;최단 거리를 계산하는 공식은 아래와 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;F = 렌즈의 초점거리 Focal Length of Lens&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;f = F스톱 F/Stop Number&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;CC = 착란원 Circle of Confusion&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;피사계 심도표는 각 F스톱에서의 최단 거리를 표시한다. 예를 들어 50mm 렌즈를 사용할 때, 조리개 f/8에서 착란원이 0.0001인치인 경우는 최단 거리가 40피트다. 따라서 렌즈의 초점거리를 40피트에 설정하면, 20피트부터 무한대까지는 모두 초점이 맞는다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;조리개를 2스톱 열면 최단 거리는 두 배가 된다. 예를 들어 조리개 F/8 상태에서는 최단 거리가 40피트인 것이 f/4에서는 80피트가 된다. 반 대로 조리개를 2스톱 닫으면 최단 거리는 절반이 된다. 이것이 최단 거리 의 또 다른 특징이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;만약 렌즈의 초점거리를 최단 거리에 설정하면, 피사계 심도는 최단 거리의 절반부터 무한대까지의 범위가 된다. 그리고 초점거리를 최단 거리 의 1/2로 설정하면 피사계 심도는 최단 거리의 1/3부터 무한대까지가 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;노덜 포인트 &lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%94%BC%EC%82%AC%EA%B3%84_%EC%8B%AC%EB%8F%84&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;피사계 심도&lt;/a&gt;에 대해서 많은 사람들이 오해하고 있는 또 하나의 내용은 피사계 심도가 이미지 면으로부터 계산된다는 것이다. 심지어 숙련된 촬영조수들도 이렇게 알고 있는 경우가 많다. 하지만 이것은 사실이 아니 다. 피사계 심도는 전면 노덜 포인트FNP: Front Nodal Point로부터 계산되는 것이며, 피사계 심도표는 이것을 기준으로 작성되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;노덜 포인트란 광축에 있는 두 개의 점을 말한다. 렌즈로 들어온 빛 은 광축을 따라서 일직선으로 전면 노덜 포인트와 후면 노덜 포인트를 다. 하지만 공기와 같이 동일한 구성의 물질에서는 노덜 포인트가 incipal Point과 동일하다. 이 때문에 일반적으로 노덜 포인트와 주점이라는 용어는 혼용된다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;포인트가 렌즈군의 복합 렌즈군은 전체 노덜 포인트는 렌즈군 여러 개의 렌즈가 두 개의 볼록 렌즈로 구성된 렌즈군에서는 두 개의 노덜 포 군의 어딘가에 위치하고 있다. 하지만 여러 개의 렌즈로 구성 스군은 전체가 하나의 볼록렌즈 역할을 하기 때문에 두 개의 는 렌즈군 밖에 있을 수도 있고 내부에 있을 수도 있다. 개의 렌즈가 비교적 고정된 위치에 있는 단렌즈에서는 노덜 포인트의 위치 역시 대체로 고정되어 있다. 하지만 줌렌즈의 경우는 초점 거리나 초점을 조절할 때 노덜 포인트가 이동하기도 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;렌즈의 초점을 무한대 위치에 맞췄을 때는 이미지면으로부터 정확 히 렌즈의 초점거리에 해당하는 위치에 후방 주점이 있다. 전방 주점을 찾기 위해서는 렌즈를 카메라에서 분리한 다음 멀리 있는 피사체로부터 오는 빛을 렌즈에 거꾸로 통과시키면 된다. 이때 상이 맺히는 지점을 찾 아서 렌즈 앞부분으로부터의 초점거리를 측정하면 된다. 그러나 초광각 렌즈를 포함한 일부 렌즈에서는 상이 렌즈 앞부분에 맺히지 않기 때문 에 이러한 방법을 사용할 수 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;렌즈의 기본 단면도다. 그러나 이 구조와 다르게 빛이 들어가는 렌즈의 입구와 출구가 일반적으로 생각하는 형태와 다른 경 우가 간혹 있다. 예를 들어 카를 차이스Carl Zeiss사의 50mm 렌즈는 전면 부의 정점부터 초점면Focal Plane까지 전체 길이가 77.9mm다. 이 렌즈는 조리개가 f/2.1 상태에서 전면 노덜 포인트가 렌즈의 전면부 정점으로부 터 34.5mm 뒤에 위치한다. 이것은 전면부 렌즈군의 중간 부분으로부터 34.5mm 뒤에서부터 초점과 피사계 심도가 측정된다는 뜻이다. 이처럼 광학 구조상 렌즈의 입구가 이미지 면 뒤에 위치하는 형태가 될 수도 있 다. 그렇다고 해서 혼란스러워할 필요는 없다. 피사계 심도표는 렌즈의 종류마다 제각각인 초점면의 전면부에 일정한 거리를 추가해 주기 때문 에 이러한 복잡함을 간단하게 해결해 준다. 이러한 이유로 렌즈 제조사 마다 초점 차트가 약간씩 다르다.이러한 복잡함을 단순화하기 위해서 실제 촬영에서는 모든 거리 측 | 정을 초점면으로부터 시작한다. 또한 모든 카메라는 초점면의 위치를 나 타내는 표시가 있거나 줄자를 연결할 수 있는 돌출 나사를 가지고 있 다. 다만 약간의 오차가 발생할 수 있지만 극단적인 접사촬영 외에는 큰문제가 되지 않는다. 만약 오차가 있는 경우는 육안으로 초점을 직접 확인하면서 촬영하는 것이 가장 좋은 방법이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;후면 노덜 포인트와 특수 효과 촬영&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;몇 가지 종류의 특수촬영에서는 후면 노덜 포인트가 중요하다. 예를 들 | 어 은으로 반도금된 거울을 사용하는 특수 효과 촬영, 이미지의 크기 변화 없이 카메라를 팬 또는 틸트해야 하는 경우, 전면 영사 방식과 같은 경우가 대표적이다. 만약 이러한 경우에 렌즈 제조사에서 제공하는 자료가 없다면, 슬라이드 플레이트slide Plate 방식의 헤드에 카메라를 장착해서 노덜 포인트의 회전 정도를 현장에서 결정할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;노덜 포인트는 다음과 같은 방법으로 측정할 수 있다. 먼저 십자 표 시를 C-스탠드에 고정시켜서 카메라 앞에 둔 다음, 그 뒤쪽 벽에 같은 크기의 십자 표시를 붙인다.자 표시를 붙인다. 이때 앞쪽에 있는 십자 표시가 뒤쪽 십자 표시를 가려서 하나로 보이도록 위치를 조절한다. 그다음에는 카메 라를 좌우로 팬을 해 본다. 만약 카메라를 팬 할 때 십자 표시가 두 개로 보인다면, 카메라의 위치를 앞뒤로 조정하면서 십자 표시가 그대로트와 패닝 헤드의 회전 중 항공모함같이 생긴 워럴 기어가 보이는 위치를 찾는다. 바로 그 위치가 카메라 렌즈의 노덜 포인 농 헤드의 회전 중심점Pivot Point이 일치하는 위치다. 만약 구형 같이 생긴 '워럴 기어 방식의 헤드Warral Geared Head'에 작은 카메 할 때는 카메라를 전후 방향 뿐만 아니라 좌우로도 이동시키면서 확인해야 한다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;아주 단순한 형태의 식, 전면 렌즈군의 입구가 모두 다르다. 이에 관한 정보는 오직 복잡한 광학공식으로 계산 할 수 있기 때문에 전면 노덜 포인트는 단순한 형태의 단렌즈를 제외한 대부분의 렌즈는 렌즈의 방 스군의 위치, 제조사와 상관없이 전면 노덜 포인트와 렌즈의입구가 모두 다르다. 이에 관한 정보는 오직 복잡한 광학 공식으로만 계산 되기 때문에 보통은 렌즈 제조사가 표 형태로 제공한다. 이때 전면 노덜 포인트는&amp;nbsp; 전면렌즈군의 꼭지점 뒷면으로부터 초점면까지의범위에서 측정된 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/28&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;HD시대의 비디오 모니터&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1655886432764&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;HD시대의 비디오 모니터&quot; data-og-description=&quot;최근에 대부분의 모니터는 실제로 대부분의 촬영 현장에서 비디오 모니터를 사용합니다. 비디오는 그 유형과 성능이 매우 다양합니다. 대부분의 경우 영화 나 비디오 테이프에 실제로 기록된 &quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/28&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/28&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/qjLvj/hyORMcy7b7/9jyIWigRKXkVRiTxWh9Xl0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/A2xs2/hyORHbf1F0/IoCo9FUirbCS3QKNIYaT6K/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/28&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/28&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/qjLvj/hyORMcy7b7/9jyIWigRKXkVRiTxWh9Xl0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/A2xs2/hyORHbf1F0/IoCo9FUirbCS3QKNIYaT6K/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;HD시대의 비디오 모니터&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/34&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;타임코드와 사운드&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1655886439424&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;타임코드와 사운드&quot; data-og-description=&quot;모든 종류의 녹음 / 재생 장치 (Deck)가 작동 한 다음 드럼의 회전이 정형화 속도에 도달하는 데 적어도 5 초가 걸립니다. 따라서 타임 코드가 표시되는 슬레이트를 사용할 때 항상 적어도 5 초의 &quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/34&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/34&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/cLWKBf/hyOQtyHMpv/o6ROCUqIODn8Kpw9ExHXb0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/dE5OOY/hyOQrgBNp2/5M8beRLCWVTd3dpdm2xRy0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/34&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/34&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/cLWKBf/hyOQtyHMpv/o6ROCUqIODn8Kpw9ExHXb0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/dE5OOY/hyOQrgBNp2/5M8beRLCWVTd3dpdm2xRy0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모든 종류의 녹음 / 재생 장치 (Deck)가 작동 한 다음 드럼의 회전이 정형화 속도에 도달하는 데 적어도 5 초가 걸립니다. 따라서 타임 코드가 표시되는 슬레이트를 사용할 때 항상 적어도 5 초의&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/24&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;부감과 앙각(카메라 높이)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1655886449339&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;부감과 앙각(카메라 높이)&quot; data-og-description=&quot;카메라 높이 렌즈 높이를 다양하게하는 것은한 장면에 또 다른 서브 텍스트를 추가하는 효과적인 방법입니다. 대부분의 대화 장면과 캐릭터 샷에서 배우의 시선 높이에서 촬영하는 것이 일반적&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/24&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/24&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/bWOZyP/hyORP1qwEh/2nkdk3LhzTqVX18kH5k6B0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/dYQ9Vx/hyORQ0k8Sv/YdRJP6yD8uMUVteDEbjqkk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/24&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/24&quot;&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;부감과 앙각(카메라 높이)&lt;/p&gt;
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&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <comments>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EC%B4%88%EC%A0%90-%EC%B5%9C%EB%8B%A8%EA%B1%B0%EB%A6%AC#entry40comment</comments>
      <pubDate>Mon, 27 Jun 2022 07:30:30 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>광학(3) 초점의 깊이</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EA%B4%91%ED%95%993-%EC%B4%88%EC%A0%90%EC%9D%98-%EA%B9%8A%EC%9D%B4</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;주제에서 반사된 빛은 반대 방향으로 진행되며,이 빛은 결코 평행하지 않습니다. 굵기가 매우 가볍지만 레이저조차도 완벽하게 평행하지는 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;렌즈의 제어 및 광점&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;렌즈는 이 미세하게 퍼지는 빛조차도 렌즈가 다시한 점으로 집중되어 렌즈 뒤쪽의 내부를 통해 렌즈 모양을 만듭니다. 렌즈를 조절하면 이미지의 한 광점을 명확하게 형성할 수 있습니다. 즉, 렌즈를 조절하는 것은 &lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%B4%88%EC%A0%90_(%EA%B4%91%ED%95%99)&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;초점&lt;/a&gt;을 조정하는 것입니다. 이 과정을 통해 실제 세계는 작은 이미지에 투영됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;초점과 광점의 형태&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;반대로, 렌즈를 조정하여 광점이 이미지의 측면에 정확하게 일치하지 않도록 조정하면 렌즈에 집중된 빛이 더 이상한 지점으로 모이지 않고 광점의 형태가 증가합니다. 초점이 맞지 않는 상태에서 렌즈를 미세하게 조절하면 실제로는 초점이 맞지 않지만, 대부분의 사람들은 여전히 초점이 맞다고 생각합니다. 하지만 렌즈를 큰 범위로 조절하면 초점이 맞지 않는다고 생각하는 사람들이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 초점은 주관적인 특성을 가지고 있습니다. 즉, 기술적 측면에서 큰 크기의 광점은 초점이 맞지 않지만 일반적인 사용 목적을 위해 초점이 여전히 있는 것으로 간주됩니다. 과학자들은 다양한 변수와 일반 시각적 특성을 고려할 때 얼마나 큰 광점이 초점으로 받아 들여질 수 있는지를 정량화하는 지표로 만들었습니다. 이 혼란은 과학적이고 수학적인 전문 용어이기 때문에 사람들이 일반적으로 부르는 혼란과 혼동되어서는 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;착란원&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;착란원은 점광원을 어느 정도 확장하면 초점이 흐려지는지 결정하는 것입니다. 물론 이론적으로는 필름에 투영된 광점이 육안으로 볼 수 없을 정도로 작은 크기이어야하지만 광학의 물리적 특성으로는 완벽하게 구현하기가 어렵습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;16mm 필름의 착란은 1/2000 인치 (0.005 인치)에서 임계 적용점 인 1/1000 인치 (0.001 인치)까지의 인정 범위가 다양합니다. 35mm 필름의 착란은 1/700 인치 (0.0014 인치)에서 1/500 인치 (0.002 인치)까지 다양합니다. 16mm 필름의 난초가 더 작은 이유는 화면이나 모니터에서 35mm 필름과 같은 크기로 이미지를 재현할 수 있기 때문에 더 많은 확장을 허용해야하기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;착란의 계산&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;착란은 깊이를 계산하는 데 가장 중요합니다. 깊이를 계산하는 데 사용되는 난자 소스의 유형을 식별할 수 있습니다. 허용되는 난자 크기를 결정하면 최종 단계에서 촬영이 어떻게 사용될지 가장 중요하게 고려해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이미지의 초점이 형성됨에 따라 나머지 이미지는 로그 범위 내에 있는 필드의 깊이라고합니다. 피사 깊이는 전방 깊이와 후방 깊이를 가지고 있으며, 피사 깊이 범위는 다음 요소에 의해 결정됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span&gt;&amp;bull;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;렌즈의 초점 : 초점이 짧아지면 깊이가 깊어집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 주제까지의 거리 (상대 확장 정도) : 이미지에서 주제까지의 거리가 가까울수록 주제의 깊이가 깊어집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span&gt;&amp;bull;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;렌즈의 조리개 구경 : 렌즈의 조리개 구경이 좁아지면 피사지 도가 깊어집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 주어진 조건에서 허용된 난자 소스의 크기 : 16mm 필름과 35m 필름의 난자는 다릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 다른 간접적인 요인 : 렌즈와 필름의 해상도, 촬영 (TV), 확산 필터 / 안개 / 연기의 사용, 피사체의 종류 등 최근에 장초점 렌즈와 고감도 필름으로 어두운 '로키'(Low-Key) 조명으로 촬영하는 경우가 많습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 조건에서 피사체 깊이는 매우 중요합니다. 150mm의 장래 초점 렌즈를 사용하여 얼굴을 단단한 클로즈업으로 촬영할 때, 초점 조수는 '어디에 초점을 맞출까요? '라고 묻는 것은 더 이상 이상한 질문이 아닙니다. 일반적인 상황으로 인해 초점은 인간의 눈에 있어야하지만 두 눈 모두 명확하게 볼 필요가 없을 수도 있습니다. 이 상황에서 어느 쪽이 더 중요한지, 즉 어느 쪽이 더 중요한지, 촬영 감독에게 결정해야할 문제입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;피사체의 깊이&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일반적으로 피사 깊이 범위는 초점면 앞뒤로 동일한 거리로 형성되지 않습니다. 전체 피사 깊이 범위에서 전방 깊이는 약 3 분의 1을 차지하고 후방 깊이는 나머지 2/3을 차지합니다.피사 깊이 계산 또 다른 정의로, 피사 깊이는 광축의 초점면 앞뒤로 (허용 될 수 있음) 초점이 형성되는 구간을 나타냅니다. 전방 깊이와 후방 깊이 지점은 다음과 같이 계산됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;H = 최단 거리 하이퍼포칼 역사&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;F = 렌즈의 초점 거리 Focal Length of the Lens&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;얕은 피사계 깊이 과학에서 물리학의 기본 법칙이 적용되기 때문에 광각 렌즈는 주어진 F 스톱에서 다른 렌즈보다 깊은 피사계 깊이를 가지고 있습니다. 이와 관련해 촬영현장에 근무하는 현직 직원들조차 잘못 알고 있는 내용이 한 가지 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;어떤 장면에서 중요한 주제에 초점을 맞추기가 어렵습니다. 일반적으로 광각 렌즈를 사용하여 주제 깊이를 약간 더 깊이 설정하려고합니다. 기술적으로는 이 방법이 잘못되지는 않았지만, 광각 렌즈를 사용하면 카메라를 앞으로 이동시켜 동일한 크기의 프레임을 만들 수 있습니다. 첫 번째 시작에서 동일한 깊이의 피사체 깊이가 설정됩니다. 카메라를 앞으로 이동시킴으로써 이미지 확장이 이루어 졌기 때문입니다. 이미지 구성에서 이미지 확장은 중요한 요소입니다. 키 180cm의 남자 전신을 50mm 렌즈로 촬영하고 24mm 렌즈로 교체하면 카메라가 변화된 빛의 각도만큼 앞으로 이동해야 합니다. 이 시점에서 카메라에서 피사체까지의 거리는 줄어들었지만 이미지의 확장은 결과적으로 피사체의 깊이가 얕아지는 것을 의미합니다. 따라서 처음의 해결은 다시 원점으로 돌아갔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;초점의 깊이&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;초점 깊이는 피사체의 앞뒤로 얼마나 멀리 초점을 맞출 수 있는지 측정합니다.이 개념 정의는 피사 깊이와 유사하지만 기술적으로 다릅니다. 피사체의 깊이가 피사체의 측면에 측정되면 초점 깊이는 이미지 측면에 의해 측정됩니다.다시 살펴보면, 초점 깊이는 이미지에 투영된 주제의 초점이 얼마나 적합한지 측정하는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/11&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;방향성과 가상선&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1655886481551&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;방향성과 가상선&quot; data-og-description=&quot;연송성의 예시 두 여성이 거리 건너편에 서 있습니다. 여자 A는 오른쪽으로 가느 다란 차이지만 반대로 여자 B는 왼쪽으로 향하는 차와 다른 방향성을 인식합니다. 두 여자를 한쪽으로 옮겨서 같&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/11&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/11&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/FB8ds/hyOQxaf1fl/eyXH0kKpJMHOdPQ6nSRz21/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/vkHUw/hyORQsu9p2/5OC2zUyVOkROw0a52ow8i1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/11&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/11&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/FB8ds/hyOQxaf1fl/eyXH0kKpJMHOdPQ6nSRz21/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/vkHUw/hyORQsu9p2/5OC2zUyVOkROw0a52ow8i1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;방향성과 가상선&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;연송성의 예시 두 여성이 거리 건너편에 서 있습니다. 여자 A는 오른쪽으로 가느 다란 차이지만 반대로 여자 B는 왼쪽으로 향하는 차와 다른 방향성을 인식합니다. 두 여자를 한쪽으로 옮겨서 같&lt;/p&gt;
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&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/5&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷 - 내용 컷, 액션 컷&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1655886491748&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;일곱 가지 종류의 컷 - 내용 컷, 액션 컷&quot; data-og-description=&quot;단순하고 짧은 장면이 영화의 핵심 콘텐츠와 직접적인 연관성을 갖지 않더라도, 그것은 전체 신의 분위기를 묘사하는데 충분히 기여할 수 있습니다. 일부 감독들은 필요한 장면만 촬영하려고합&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/5&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/5&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/9Qtb0/hyORDGGUvk/Q4TjMnhC0ChmHa3JXtjKM1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/xn4PL/hyORQ0laa3/fIdpOfxOLtCm5ZdBmlbgd1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/5&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/5&quot;&gt;
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&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;단순하고 짧은 장면이 영화의 핵심 콘텐츠와 직접적인 연관성을 갖지 않더라도, 그것은 전체 신의 분위기를 묘사하는데 충분히 기여할 수 있습니다. 일부 감독들은 필요한 장면만 촬영하려고합&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/19&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;렌즈의 대화&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1655886502585&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;렌즈의 대화&quot; data-og-description=&quot;렌즈와 프레임 '영화 기술'은 shot과 신의 주제와 관련된 내용에 의미, 뉘앙스 및 감정적 내용을 추가하는 데 사용되는 모든 방법을 나타냅니다. 렌즈는 이러한 목적을 수행하는 데 사용되는 중요&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/19&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/19&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/cFNave/hyOQudxXci/PParWHVmsdFrG2deBFPpS1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/fdLbE/hyORHCkn2a/f4rp2cld2SrhJ5EPkBvwVk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/19&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/19&quot;&gt;
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&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;렌즈와 프레임 '영화 기술'은 shot과 신의 주제와 관련된 내용에 의미, 뉘앙스 및 감정적 내용을 추가하는 데 사용되는 모든 방법을 나타냅니다. 렌즈는 이러한 목적을 수행하는 데 사용되는 중요&lt;/p&gt;
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&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Sun, 26 Jun 2022 07:30:26 +0900</pubDate>
    </item>
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      <title>광학(2) F-STOP T-STOP, 초점</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EA%B4%91%ED%95%992-F-STOP-T-STOP-%EC%B4%88%EC%A0%90</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;초점에 대해 많은 사람들이 잘못 이해하고 있습니다. 사람들이 보편적으로 말하는 초점 범위 내에 있습니다. 또는 초점이 맞는 표현은 무엇을 의미합니까? 이론적으로 설명할 때 초점은 필름이나 비디오에서 파생된 상이 실제 생활에서와 같이 보인다는 것을 의미합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;F-STOP&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;F-stop 렌즈의 F-숫자 F / Number 또는 &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1650374&amp;amp;cid=42627&amp;amp;categoryId=42627&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;F-stop&lt;/a&gt;, f / Stop은 렌즈가 빛을 통과하는 정도를 나타내는 단위이며 조리개 구경의 직경에 대한 렌즈 초점 길이의 비율로 계산됩니다. 그러나 이것은 수학 계산으로 도출되며 다양한 렌즈 유형의 효율성을 설명하지 않습니다. F-stop 1.0 (f/1.0)은 렌즈를 통과하는 빛이 손실없이 초점면으로 전달되는 렌즈이지만 이론적 수치 일뿐입니다. 실제로이 값을 갖는 렌즈는 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;T-STOP&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;T-stop (T / Sop 또는 True Stop)은 광학대 optical Bench에서 빛이 실제로 두과되는 정도를 측정합니다. F 스톱은 피사 깊이와 최단 거리 계산에 사용되며 T 스톱은 노출 설정에 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;빈스의 조리개를 설정할 때, F-stop의 숫자로 회전하지 않아야 합니다. 즉, 조리개 링은 F 숫자가 큰 방향으로 회전해야 합니다.&amp;nbsp; 조리개 구경을 넓히면 조리개를 최대로 열고 필요한만큼 천천히 좁혀야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;초점(focus)&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;정상 시력을 가진 사람은 일반적으로 모든 것이 실제 생활에서 잘 보일 수 있다고 생각하지만 실제로는 눈과 뇌가 상호 작용한 결과입니다. 인간의 눈이 볼 수 있는 화각은 광학적으로 f/2에 해당하지만 밝은 환경에서는 대부분의 실제 세계에 초점을 맞 춥니 다. 하지만 초점은 고정된 상태가 아니라 끊임없이 변화합니다. 그러나 이것은 인식할 수 없습니다. 눈의 안구 근육은 렌즈 (수정체)를 조절하여 형태를 변형시키는 방법으로 초점을 이동시킵니다. 어두운 상황에서 가까운 물체를 볼 때, 희미한 빛만 볼 때 배경의 초점은 흐려집니다. 그러나 대부분의 사람들은 가까이에 있는 물체를보고 있기 때문에 초점이 흐려지는 배경을 인식하지 못합니다. [사람들이 무언가를 보는 것은 뇌가 그것에 관심을 집중시킵니다.]이것은 눈과 카메라의 차이점입니다. 인식의 초점은 의식과 관심의 상태이기 때문에 정신적 활동입니다. 반면에, 카메라는 단순히 모든 것을 기록합니다. 즉, 초점은 단순히 명확한 것이 아니라 프레임 구성, 거리 및 조명을 다루는 광범위한 주제입니다. 기계화된 장치를 통해 인간의 '관심'이라는 정신적 측면을 재창조하려는 노력이기도 합니다. 따라서 감독과 촬영감독은 카메라를 이용해 눈과 뇌의 상호작용을 흉내내며 의식이 세계를 어떻게 이룰지 같은 방식으로 시각적인 이야기를 전해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;이미지 측면과 초점&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;렌즈는 이미지 면을 통해 실제 세계를 투영하는 광학 장치입니다. 이미지 면은 카메라 내부의 필름 또는 비디오 이미지 센서입니다. 그림과 사진과 마찬가지로 이미지는 3 차원 세계를 2 차원 평면에 배치합니다. 따라서 사람들은 이미지와 관련하여 초점을 맞추는 경향이 있습니다. 그러나 렌즈는 평면 이미지 측면에서 2 차원 상을 수여하는 것이 아니라 공간 공간 공간에 3 차원 이미지를 형성하는 것입니다. 즉, 이미지 측면은 단순히 초점이 형성되고 이미지가 기록되는 부분입니다. - 이미지 측면을 다른 용어로 초점의 주 평면 (또는 주요 섹션 : Focus의 원시 평면)이라고하며 일반적으로 '초점면 플랜'이라고합니다. 이 예 중 하나는 가까운 지역에 덤불이 있고 중간에 산을 배경으로 중간에 여, 자기 서있는 장면을 촬영한다고 가정합니다. 여기서 주요 주제는 인물입니다. 카메라 (렌즈)의 초점은 이미지가 정확할 때 이미지에 투영되도록합니다. 3 차원 모델로이를 볼 때, 근경 덤불과 배경 산 적, 렌즈 뒤에 투영되지만 위치 관계에 따라 캐릭터의 앞뒤에 배치됩니다. &amp;bull; 덤불과 산은 초점의 주요 평면 앞과 뒤에 있기 때문에 초점이 맞지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;피사계심도(Depth of Field)&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;물론 광각 렌즈를 사용하거나 렌즈의 초점과 조리개 구경을 조절하는 데 초점을 맞추는 것은 근경과 배경에 초점을 맞추지만, 여기서는 조리개 구경을 최대로 개방하고 촬영하는 것이 장점입니다. 렌즈의 초점을 바꾸는 것은 3차원 이미지를 앞뒤로 이동시키는 것입니다. 초점은 앞으로 이동하면 덤불에 초점을 맞추고 반대쪽으로 이동하면 산에 초점을 맞 춥니 다. 즉, 이미지의 측면에 명확하게 투영되는 피사체 만이 'Circle of Confusion'에 위치합니다. 실제 화면에서 다양한 주제 정보는 주평면의 앞뒤에 있습니다. 따라서 조리개 구경을 좁히면 피사체 깊이 ( &quot;Depth of Field&quot;)가 조여져 주 평면 앞뒤의 피사체가 모두 명확하게 보입니다. 그것은 초점 깊이의 개념을 나타내는 것으로, 초점 깊이의 개념과는 완전히 다른 개념입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러나 주 평면의 앞뒤에 있는 주제는 실제로 모두 명확하지 않으며, 단지 명확한 것처럼 보입니다. 이것은 외부의 초점이라고합니다. 그렇다면 실제 초점과 외부의 초점을 구분하는 경계선은 무엇일까요? 정답이 없고 기술적으로 정의할 수 없습니다. 외부 초점은 매우 주관적인 판단이기 때문에 인간의 인식과 판단, 렌즈의 해상도, 기록 매체의 해상도, 빛의 확산 정도, 피사체 표면의 특성 및 조 명과 같은 요인에 따라 다릅니다. 촬영된 영상이 최종 단계에서 어떻게 사용되는지에 따라 다릅니다. 예를 들어, 같은 이미지가 있더라도, 작은 TV 화면에 있는 명확한 이미지는 큰 IMax 화면에서 완전히 적합하지 않은 초점으로 보일 수 있습니다. 이 현상은 착란원 개념과 관련이 있으며 수학 측정을 사용하여 기술적으로 분석할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;초점의 사용예시&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;정신 초점 관객 (시청자)의 관심은 주로 초점 주제에 초점을 맞추지만 이미지는 주관적으로 인식됩니다. 이것은 초점의 심리적 기능에 해당합니다. 그리고 카메라를 이용한 시각적 스토리텔링에서 매우 중요한 사실입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;오선 웰스 감독과 그렉 톨랜드의 영화 &amp;lsquo;시민 케인&amp;rsquo;(1941)과 앰버슨의 위대한 영화 &amp;lsquo;매그니피센트 암버슨&amp;rsquo;(1942)과 같은 흑백 영화 시대에 디프포커스 기술이 인기를 얻었고, 최근의 뮤 식비디오와 광고 영상에서 다중 초점이 촉발된 포커스 기술이 인기를 얻었다 인기를 끌면서 초점을 사용하는 표현 기술은 오랜 역사를 가지고 있습니다.Shoot은 물리적 형태로 사람의 인식 시스템을 형성하는 역할 일뿐만 아니라 전문 기술자이기도합니다. 초점을 정량화하는 것은 다소 임의적이지만 특정 방법이 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/23&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;프레임 레이트 고속,저속 촬영&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1655886552132&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;프레임 레이트 고속,저속 촬영&quot; data-og-description=&quot;카메라에서 필름이 회전하는 속도는 관객의 장면 인식에 큰 영향을 미칩니다. 프레임 레이트 대부분의 경우, 영화는 초당 24 프레임 24fps : 프레임 persecond의 속도 또는 영사이기 때문에,이보다 빨&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/23&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/23&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/bG3nYR/hyORPUFlRh/BbEQftWaQLgh1Wz7HXCPNK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/4XqX9/hyORM4HYFf/olWbnQt1r0fWQap7GrqpV0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/23&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/23&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/bG3nYR/hyORPUFlRh/BbEQftWaQLgh1Wz7HXCPNK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/4XqX9/hyORM4HYFf/olWbnQt1r0fWQap7GrqpV0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;프레임 레이트 고속,저속 촬영&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라에서 필름이 회전하는 속도는 관객의 장면 인식에 큰 영향을 미칩니다. 프레임 레이트 대부분의 경우, 영화는 초당 24 프레임 24fps : 프레임 persecond의 속도 또는 영사이기 때문에,이보다 빨&lt;/p&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/29&quot;&gt;컴포지트 비디오 신호 IRE&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1655886568767&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;컴포지트 비디오 신호 IRE&quot; data-og-description=&quot;비디오 영상은 다양한 전자 정보로 구성됩니다. 이 모든 신호가 결합된 형태를 '텔레비전 합성 파형'이라고 부르며,이를 컴포지트 비디오라고합니다. 복합 비디오 신호 라디오 엔지니어 협회 RE &quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/29&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/29&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/lPShr/hyOQpQPg3V/AS4GkD7HNMhZ5FGxvGqryK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/cCbbVp/hyORIVxF6F/6vY1CnZQQJVEhgZ7x5ZIDK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/29&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/29&quot;&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;컴포지트 비디오 신호 IRE&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비디오 영상은 다양한 전자 정보로 구성됩니다. 이 모든 신호가 결합된 형태를 '텔레비전 합성 파형'이라고 부르며,이를 컴포지트 비디오라고합니다. 복합 비디오 신호 라디오 엔지니어 협회 RE&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Sat, 25 Jun 2022 07:30:13 +0900</pubDate>
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      <title>광학(1) 흡수와 굴절</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;필름 카메라와 비디오 카메라의 렌즈 사용과 광학의 기본 원칙은 몇 가지 차이점을 제외하고는 모두 동일합니다. 그리고 광학 및 광학 장치는 물리학의 몇 가지 원칙을 기반으로합니다. 가장 중요한 것은 반사 및 굴절입니다. 광학의 기초를 이해하기 위해서는 빛의 작용에 관한 몇 가지 세부 사항을 먼저 이해해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;기초 물리학&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;실제 세계에서 빛을 방출하는 광원을 제외하고, 대부분의 물체는 빛을 반사합니다. 예를 들어, 사과가 빨간색으로 보이는 이유는 사과 표면이 빨간색 파장만 반사하고 나머지 파장은 모두 흡수하기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;두 종류의 반사&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;반사는 두 가지 종류의 반사와 난반사를 가지고 있습니다. 반사된 스펙터 레플렉션은 부드러운 표면에서 빛이 일정한 각도로 반사되는 것을 말하며, 난반사 디퓨즈 리플렉션은 거친 표면에서 모든 방향으로 반사되는 것을 나타냅니다. 실제 세계에서는 반사각과 반사각이 기본적으로 동일합니다. 이것은 반사 규칙입니다. 어떤 물체에 의해 반사되는 빛의 양은 표면 질감에 따라 달라집니다. 거울의 경우 표면 결함은 입사 광선의 파장보다 작기 때문에 거의 모든 빛이 반사됩니다. 그것은 일상 언어로 빛납니다. 그러나 실제 세계에서 대부분의 물체는 복잡한 표면 구조를 가지고 있기 때문에 입사 광선이 모든 방향으로 반사되는 난반사를 유발합니다. 빛과 관련된 부분에서 설명할 수 있지만, 빛을 조절할 때, 확산은 빛을 통과하는 확산 물질이라고합니다. 반사와 난반사 모두에서 확산은 동일한 개념으로 사용됩니다. 광선은 반사되거나 투과된 후 원래 상태보다 넓은 범위로 퍼집니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;흡수&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;흡수는 반사와 반대되는 개념이며 두 가지 측면과 관련이 있습니다. 첫째, 흡수는 물체가 어떤 색을 가지고 있는지와 관련이 있습니다. 둘째, 흡주는 촬영할 때 빛을 어떻게 조절할 것인지와 관련이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;굴절&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;굴절률 인덱스는 빛이 진공을 통과하는 속도를 기반으로 빛이 어떤 물질을 통과하는 상대적인 속도로 정의됩니다. 진공 상태에서의 굴절률은 1.0이며 모든 투과 물질의 굴절률은 1.0보다 큽니다. 굴절의 또 다른 현상은 굴절률이 다른 두 물질 사이에서 전달 될 때 발생하는 빛의 굴곡입니다. 렌즈는 광선을 어느 지점으로 모으기 때문에 가시 광선의 굴절률은 렌즈에서 매우 중요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;공기와 같은 밀도가 낮은 매개 물질에서 유리와 같은 밀도가 높은 매개 물질로 빛이 이동하면 파동 속도가 감소합니다. 반대로, 빛이 밀도가 높은 매개 물질에서 밀도가 낮은 매개 물질로 이동할 때 파동 속도가 증가합니다. 빛의 굴절 각도는 입사 각도와 물질의 구성 요소에 따라 다릅니다. 가장 기본적인 굴절 각도는 90이며 두 물질 사이의 경계면에서 직각을 이루는 직선을 '&lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=5741607&amp;amp;cid=60217&amp;amp;categoryId=60217&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;법선&lt;/a&gt; (또는 수리, normal)'이라고 정의합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;빛은 공기에서 유리와 물로 각각 이동하는 상태를 보여 주며 굴절률의 기본 개념을 나타냅니다. 두 경우 모두 빛의 입사 각도는 동일하지만 유리에 의한 굴절은 6 더 큽니다. 즉, 물보다 유리의 굴절률이 더 큽니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;굴절률과 주파수&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;굴절률은 빛의 파장 주파수에 따라 다릅니다. 파장이 길어질 수 있는 록 굴절률은 감소하며 특히 투명한 매개 물질에서 더 많이 발생합니다. 이런 현상을 분산 현상이라고 합니다. 가장 대표적인 예로, 가시 광선이 프리즘을 통과하면서 여러 가지 색상으로 나뉘어 진 현상은 빛이 유리에 의해 서있는 분산되기 때문에 발생합니다. 이것은 광학 렌즈에서 매우 중요한 개념입니다. 빛을 구성하는 다양한 파장, 즉 다양한 색상은 렌즈의 유리에 있는 모든 색상과 동일하게 분산되지 않습니다. 따라서 렌즈가 잘못 설계된 경우 각 파장별로 초점을 다르게 형성하는 문제가 발생합니다. &quot;즉, 빛의 파장에 따라 분산이 다르기 때문에 투명 물질의 굴절률을 측정할 때 어떤 파장의 빛을 사용하는지 확인해야 합니다. 빛의 굴절은 렌즈의 물리적 특성과 구조 측면에서 중요합니다. 빛이 유리와 물을 통해 나올 때, 그것은 처음에 물질로 들어가는 것과 동일한 각도로 다시 굴절됩니다. 이러한 굴절 특성으로 인해 볼록 렌즈에서 반사된 빛을 광학 중심에서 분해하여 초점에 집중합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;전방 초점에 대한 주제의 상대적인 위치는 주제의 상이 어떻게 형성 될지 결정합니다. 주제가 초점의 두 배 정도 거리에 있다면, 주제의 상은 작은 거꾸로된 형태이기 때문에 확대하려면 렌즈를 추가해야 합니다. 그러나 주제가 초점보다 가깝다면 상은 직선으로 크게 형성됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;렌즈가 초점면에 주제의 상을 수상한 후 렌즈를 통과하는 빛의 양을 조절해야 합니다.이 과정은 조리개에 의해 수행됩니다. 광축에 위치한 조리개는 구경의 크기를 변경하여 단순히 빛의 양을 조절합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/30&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;벡터스코프와 웨이브폼 모니터&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1655886613709&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;벡터스코프와 웨이브폼 모니터&quot; data-og-description=&quot;비디오에서 채도의 정보는 부반송파의 진폭에 의해 결정됩니다. 이에 비해 색상 Hue는 부반송파와 색상 동기 신호의 위상을 비교하여 결정됩니다. 비디오에서 채도 정보는 3.58MHz의 부반송파 영&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/30&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/30&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/voLck/hyOQzFUhAu/pQ5VKLd61GcQxLAwusK5Ck/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/cJL9pe/hyOQv4AL5K/RVsHdSNtveVGkM7dgHfIhk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/30&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/30&quot;&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;벡터스코프와 웨이브폼 모니터&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비디오에서 채도의 정보는 부반송파의 진폭에 의해 결정됩니다. 이에 비해 색상 Hue는 부반송파와 색상 동기 신호의 위상을 비교하여 결정됩니다. 비디오에서 채도 정보는 3.58MHz의 부반송파 영&lt;/p&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;초점의 제한적 사용&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Fri, 24 Jun 2022 07:30:35 +0900</pubDate>
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      <title>HD촬영을 위한 조명 세팅</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/HD%EC%B4%AC%EC%98%81%EC%9D%84-%EC%9C%84%ED%95%9C-%EC%A1%B0%EB%AA%85-%EC%84%B8%ED%8C%85</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span&gt;SD보다 HD가 영화에 훨씬 더 가깝지만 필름과는 다릅니다. 다른 차이점도 분명합니다. HD는 영화보다 어두운 영역을 훨씬 더 잘 볼 수 있습니다. 즉, 영화에서 표현력이 좋지 않은 어두운 영역은 &lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B3%A0%EC%84%A0%EB%AA%85_%EB%B9%84%EB%94%94%EC%98%A4&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;HD&lt;/a&gt;에서 상대적으로 잘 보일 수 있습니다.&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;HD 촬영을 위한 조명&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;어떤 면에서는 이러한 장점이 관객의 환각을 깨는 단점으로 작용할 수 있지만 그럼에도 불구하고 HD가 더 자세하게 표현할 수 있다는 장점은 여전히 분명합니다. 그래서 분장팀, 의상팀, 소품팀에 더 많은 관심을 기울여야 합니다. 영화 촬영에서 HD 촬영에 대한 눈에는 단순히 통과할 수 있는 세트 또는 소품의 작은 결함이 있을 수 있습니다. 이것은 비디오 스타일 화면 (비디오 룩비데오 룩)의 결정입니다. 물론, 영화 스타일의 HD는 덜 문제가 될 수 있지만, 완벽하게 처리되지 않으면 여전히 문제가 될 수 있습니다. 이 문제는 깊은 깊이의 특성에서 비롯된 것이기 때문에 섬세한 해상도 때문만은 아닙니다. 화면이 지나치게 명확하다면 확산 필터 (디퓨전 필터)를 사용할 수 있지만 필터에만 의존하는 문제 검에 대한 해결책은 필터를 불필요하게 과용하는 부작용을 일으킬 수 있습니다. 따라서 필터를 사용할 수 있지만, 이것은 완벽한 해결책이 아니라는 것을 기억해야 합니다. HD에 대해 가장 잘못 이해하는 또 다른 소문은 hd가 조명을 덜 필요로한다는 것입니다. 심지어 직원과 조명이 적을 때 HD 촬영이 충분히 가능하다고 주장하기도 합니다. 이것은 또한 완전히 잘못되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;HD 카메라의 감도&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;HD 카메라의 감도는 일반적으로 현장에서 사용되는 HD 카메라의 감도는 약 320 ISO입니다.이를 필름과 비교하면 HD 카메라의 감도는 결코 높지 않습니다. 특히 최근 ISO 500에서 300 사이의 고감도 필름이 등장하면서 ISO 320은 이제 중간 수준의 감도가 되었습니다. 그래서 HD 촬영에서 조명이 덜 필요하다고 말하는 사람은 HD에 대한 지식이 부족하거나 열악한 제작 환경에 만족하는 사람입니다. 그리고 이런 잘못된 주장은 밝은 렌즈와 고감도 필름이 등장했을 때 같은 일이 일어났습니다. 촬영감독과 조명감독이 조명기 4대를 동원해 촬영을 준비하고 있습니다. 창밖으로 12K를 설치하고 복도에 10K, 주광이 2K 반 사광으로 설정한 뒤 베이비주니어로 역광을 만들었습니다. 만약 여러분이 비디오 카메라나 영화에 대한 감도를 두 배로 늘렸다면, 조명을 덜 사용할 수 있다는 뜻일까요? 조명을 덜 쓰는 것은 무엇인가를 포기하는 것을 의미합니다. 조명을 적어도 기본 조명을 위해 여전히 4 개의 조명기가 필요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;12K 대신 6K, 10K 대신 5K, 2K 대신 1K를 사용할 수 있습니다. 감도를 두 배로 늘리는 것은 기술적으로 큰 도약을 가져 왔지만, 그 결과 노출과 조명의 차이점은 1 단계에 불과합니다. 그렇다면 조명이 적은 상태에서 필요한 노출을 얻을 수 있을까? 물론 그럴 수 있습니다. 그러나 촬영 감독이 조명을 켜는 목적은 최소한의 노출만을 달성하는 것이 아닙니다. 종종 '비디오 조명'또는 '방송 조명'은 나쁜 명성을 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비디오는 품질이 낮거나 비디오를 촬영하는 데있어서 더 나은 것이 아닙니다. 비디오 조명의 진정한 문제는 경이로움입니다. 대부분의 경우 제작 예산이 필름을 사용하기에 충분하지 않을 때 비디오를 사용합니다. 그리고 영상이 영화보다 품질이 떨어진다고 생각하기 때문에 제작사들은 조명에 예산이 적게 배정됩니다.10톤 트럭의 조명 장비에 10명의 조명 직원이 일하는 비디오를 본 적이 있습니까?&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;HD촬영의 시대&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 관행은 비디오가 영화만큼 충분히 조명을 사용할 필요가 없다는 명성을 얻었습니다. HD가 영화를 대체할 것이라는 것이 아니라 HD에 대한 기대와 평가가 사실과 다르게 평가 될 것이라는 것이 걱정되는 이유입니다. 단순한 조명이 아름답다는 사실과 적은 조명으로도 촬영이 가능하다는 미신을 착각하고 혼동해서는 안됩니다. 물론 뛰어난 촬영감독과 조명감독은 같은 효과를 더 적은 조명으로 만들어냅니다. 하지만 촬영 감독과 조명 감독들이 전문 지식을 바탕으로 오랜 실험과 경험을 반복하면서 얻은 지혜를 통해 그렇게할 수 있습니다. 여기서 중요한 것은 조명이 적고 조명이 적기 때문에 동일한 효과를 생성한다는 것입니다. 여기서 중요한 것은, 비디오이기 때문에 조명이 적다는 것이 만족스럽지 않다는 것입니다. 조명이 적으면 같은 효과를 낼 수 있다는 것입니다. 물론, 전체 장면을 하나의 차이나 볼 (아차이나 볼)로만 조명 할 수 있습니다 (그리고 실제로 이러한 조명이 효과적일 때 스릴 넘치는 경험입니다). 하지만, 그럴 수 없는 경우가 더 많습니다. 인력과 장비 측면에서 당신이 필요로하는 것은 스토리텔링에 기여할 수 있는 예술적, 표현적인 조명이 말할 것도없고, 단순히 '제대로'하기 위해 필요한 것입니다.이 요구에 대해 완고한 제작자를 설득하는 것은 촬영 감독으로서 배울 수 있는 중요한 기술입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/34&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;타임코드와 사운드&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1655871830984&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;타임코드와 사운드&quot; data-og-description=&quot;모든 종류의 녹음 / 재생 장치 (Deck)가 작동 한 다음 드럼의 회전이 정형화 속도에 도달하는 데 적어도 5 초가 걸립니다. 따라서 타임 코드가 표시되는 슬레이트를 사용할 때 항상 적어도 5 초의 &quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/34&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/34&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/cLWKBf/hyOQtyHMpv/o6ROCUqIODn8Kpw9ExHXb0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/dE5OOY/hyOQrgBNp2/5M8beRLCWVTd3dpdm2xRy0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/34&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/34&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/cLWKBf/hyOQtyHMpv/o6ROCUqIODn8Kpw9ExHXb0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/dE5OOY/hyOQrgBNp2/5M8beRLCWVTd3dpdm2xRy0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;타임코드와 사운드&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모든 종류의 녹음 / 재생 장치 (Deck)가 작동 한 다음 드럼의 회전이 정형화 속도에 도달하는 데 적어도 5 초가 걸립니다. 따라서 타임 코드가 표시되는 슬레이트를 사용할 때 항상 적어도 5 초의&lt;/p&gt;
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&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/32&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;색차신호와 샘플링&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1655871841194&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;색차신호와 샘플링&quot; data-og-description=&quot;NTSC 방식에서 흰색을 100% 밝기로 본다면 녹색G는 약 59%, 빨간색R은 약 30%, 파란색은 약 11%의 밝기로 인식됩니다. 이러한 개별 비율 (G : 59 %, R : 30 % 및 B : 11 %)을 주요 색상의 휘도 계수라고합니다. &quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/32&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/32&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/cV6TXw/hyOQojRcng/tTZCMcjjhaKxgxiLTn1xk1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/dazdLm/hyOQvceBPE/k5AV47k8uDo5uyl5mtCGtK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/32&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/32&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/cV6TXw/hyOQojRcng/tTZCMcjjhaKxgxiLTn1xk1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/dazdLm/hyOQvceBPE/k5AV47k8uDo5uyl5mtCGtK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;색차신호와 샘플링&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;NTSC 방식에서 흰색을 100% 밝기로 본다면 녹색G는 약 59%, 빨간색R은 약 30%, 파란색은 약 11%의 밝기로 인식됩니다. 이러한 개별 비율 (G : 59 %, R : 30 % 및 B : 11 %)을 주요 색상의 휘도 계수라고합니다.&lt;/p&gt;
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&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/20&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;표준렌즈, 단초점렌즈&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1655871849889&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;표준렌즈, 단초점렌즈&quot; data-og-description=&quot;35mm 영화 필름에서 35 ~ 50mm 범위의 렌즈는 일반적으로 표준렌즈라고 시야범위와 비슷한 깊이를 표현합니다. 렌즈의 초점 길이가 이미지 투영면 (필름에서 상이하게)의 대각선 길이와 동일한 상&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/20&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/20&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/GR3CO/hyOQxA5J8A/5b6EWgZlXZrvhmlEru7QR0/img.png?width=640&amp;amp;height=479&amp;amp;face=0_0_640_479,https://scrap.kakaocdn.net/dn/k4Izd/hyOQwWvIrc/NKU1I46hZ1HZA1BK988ek0/img.png?width=640&amp;amp;height=479&amp;amp;face=0_0_640_479,https://scrap.kakaocdn.net/dn/msnrT/hyOQq23Rxh/1OKy2cvraSDix1hVqFf8sk/img.png?width=640&amp;amp;height=479&amp;amp;face=0_0_640_479&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/20&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/20&quot;&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;표준렌즈, 단초점렌즈&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;35mm 영화 필름에서 35 ~ 50mm 범위의 렌즈는 일반적으로 표준렌즈라고 시야범위와 비슷한 깊이를 표현합니다. 렌즈의 초점 길이가 이미지 투영면 (필름에서 상이하게)의 대각선 길이와 동일한 상&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <comments>https://lumixcan.tistory.com/entry/HD%EC%B4%AC%EC%98%81%EC%9D%84-%EC%9C%84%ED%95%9C-%EC%A1%B0%EB%AA%85-%EC%84%B8%ED%8C%85#entry36comment</comments>
      <pubDate>Thu, 23 Jun 2022 07:30:05 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>HD촬영의 10가지 원칙</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/HD%EC%B4%AC%EC%98%81%EC%9D%98-10%EA%B0%80%EC%A7%80-%EC%9B%90%EC%B9%99</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span&gt;일부 측면에서 고화질 HD : 고화질 비디오는 표준 품질 SD와 유사하지만 다른 한편으로는 상당히 다릅니다. 예를 들어, HD 카메라는 일반 비디오 카메라에 비해 상당히 많은 이미지 제어 기능을 가지고 있습니다. 이 기능은 카메라의 내부 메뉴를 통해 제어되며 때로는 유선 원격 페인트 박스로 제어됩니다.&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;HD 비디오 촬영&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 원격 장치는 숙련된 촬영 감독이나 촬영자가 촬영 현장에서 직접 사용할 수 있는 간단한 형태에서 전문 엔지니어가 사용하는 복잡한 형태에 이르기까지 다양합니다. 그리고 모든 종류의 페인트 상자는 테이프에 기록된 영적 상에 직접 영향을 미치기 때문에 숙련된 전문가가 처리해야 합니다. 이미지 조정 작업을 수행하면 후기 작업에서 복구할 수 없습니다. 또한 부정확하게 설정된 모니터 또는 뷰파인더로 이미지 제어를 수행할 수 있는 위험은 항상 존재합니다. 따라서 HD 카메라로 촬영하기 전에 필요한 모든 전문 지식을 충분히 습득해야 합니다. &amp;bull; 대표적인 HD 카메라에는 소니의 HDW-F900 시리즈, 파나소닉의 AJ-HDC27V, 파나비전 Panavision HD-900F가 있으며, 모두 2/3 인치 크기의 CCD를 사용합니다. 이미지 피험자가 작을수록 더 깊은 피사 깊이 특성을 가지고 있습니다. 따라서 2/3 인치 CCD를 사용하는 HD 카메라는 16mm 필름과 비슷한 피사 깊이 특성을 가지고 있습니다. 즉, 얕은 피사 깊이의 화면을 구현하기가 어렵습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;SD 카메라에 사용되는 줌 렌즈는 해상도가 낮기 때문에 HD 카메라에 사용하는 것은 바람직하지 않습니다. SD 비디오에서 렌즈의 낮은 해상도에서 발생하는 문제가 보이지 않을 수도 있지만 HD 화면에서 극명하게 나타납니다. 따라서 HD 카메라의 성능을 최대화하기 위해 HD 카메라 전용 렌즈를 사용해야하며 다양한 HD 형식 (Format : 방법)을 설명합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;형식은 고유한 특성을 가지고 있기 때문에 모든 HD 카메라가이 모음 형식으로 촬영할 수 있는 것은 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;초당 24P(fps)&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;초당 24 프레임의 프로그레시브 (24P) 형식은 극장을 위해 영화 촬영에 가장 많이 사용되는 방법입니다. 프로그레시브 방법은 다른 반 비디오와 같이 비월 주사를 사용하여 화면을 구성하는 것이 아니라 순차적으로 주사하는 방법을 나타냅니다. 이 접근법은 HD 비디오를 영화 영화로 변환하는 데 매우 유용합니다. 현재 느린 후기 작업자는 이 작업을 수행할 수 있습니다. 변환 작업을 최적화하기 위해서는 각 후기 작업자가 요구하는 HD 촬영의 기술 요구 사항을 유지하는 것이 중요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;HD 카메라의 외관이 방송용 베타 카메라와 비슷하기 때문에 단순히 녹음 버튼을 누르고 촬영해야하는 카메라로 착각하는 경우가 많지만 이것은 완전히 잘못된 생각입니다. HD 비디오가 가진 이점을 최대한 활용하고 결과를 최상으로 만들고 싶다면 m에 대해 충분한 연구를 해야 합니다. 특히 HD 카메라로 '영화 스타 이의 영상(필름룩 룩)'을 만들고 싶다면 상당한 수준의 전문 지식과 경험이 필요합니다. HD 비디오에 대한 또 다른 편견은 쉽게 촬영하고 후기 작업에서 모든 것을 처리할 수 있다는 생각입니다. 이것은 결코 사실이 아닙니다. HD 비디오가 물 로 필름보다 후기 작업에서 처리할 수 있는 훨씬 더 큰 가능성이 있습니다. 그러나 후기 작업에서도 처리할 수없는 것이 있으며, 결과물을 파괴할 가능성이 있기 때문에 촬영 단계에서 지켜야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;HD 촬영에서 지켜야할 10가지 원칙&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;HD 촬영에서 지켜야할 10 가지 원칙은 HD 카메라로 촬영한 후 디지털 또는 필름 방식으로 상영되는 Young 주제 제작에서 유지해야하는 작업의 원칙입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;1. 하이라이트 영역을 조심해야 합니다. 영화에 비해 HD 비디오는 하이라이트 영역의 표현 범위가 좁기 때문에 항상주의해야 합니다. 정도 차이가 있지만 다른 종류의 비디오도 마찬가지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;2. 검은 색을 너무 진하게 만들 수는 없습니다. 검은 색을 명확하게 만드는 것은 올바른 표현 방법이지만, 지나가면 후기 작업에서 회복할 수 없습니다. 후기 작업에서 항상 통제할 수 있는 공간을 남겨 두는 것이 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;3. 노출을 정확하게 조정해야 합니다. 노출 판단이 확실하지 않습니다. 노출 과다 복용보다는 노출 부족이 안전합니다. HD 비디오의 특성은 컬러 리버설과 가깝습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;4. 촬영된 HD 영상을 영화로 전환하려는 시도는 '디테일 향상 기능 데테일 엔전스'를 꺼야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;5. 영화와 드라마와 같은 내러티브 스토리 텔링 장르에서는 1080 형식을 선택하는 것이 좋습니다. 720 형식은 스포츠 방송에 적합한 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;6.인터레이스 방식은 비디오처럼 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;7 초광각 렌즈를 사용하려면 성능이 우수한 렌즈를 사용해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;8. HD 비디오의 가장 큰 문제는 깊은 깊이의 특성입니다. 초점과 깊이는 매우 중요한 스토리텔링 도구입니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;9. 메이크업, 세트, 의상이 너무 명확하게 보일 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;10. 24fps 또는 30fps 형식으로 촬영되어서는 안되며 23.98fps 또는 29.97fps 형식으로 촬영해야 합니다. NTSC 방식으로 다운 컨버팅을 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Wed, 22 Jun 2022 13:20:15 +0900</pubDate>
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      <title>타임코드와 사운드</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%ED%83%80%EC%9E%84%EC%BD%94%EB%93%9C%EC%99%80-%EC%82%AC%EC%9A%B4%EB%93%9C</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모든 종류의 녹음 / 재생 장치 (Deck)가 작동 한 다음 드럼의 회전이 정형화 속도에 도달하는 데 적어도 5 초가 걸립니다. 따라서 타임 코드가 표시되는 슬레이트를 사용할 때 항상 적어도 5 초의 소리와 타임 코드가 먼저 기록되도록 촬영해야 합니다. 후자의 작업은 녹음된 비디오와 오디오를 동기화해야하기 때문에 프리롤 시간은 매우 중요합니다. 이 시간을 지키지 않으면 나중에 문제가 발생할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;타임 코드 슬레이트&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;조감독이 &quot;롤 사운드! 롤 사운드!&quot;라고 외치자 동시 녹음 기사는 오디오 녹음기를 작동시킨 다음 잠시 기다렸다가 정상적으로 녹음이 되고 있음을 확인한 다음 &quot;스피드!&quot;라고 외칩니다. 이처럼 프리롤은 주로 동시 녹화 기사로 이뤄집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;텔레시네 작업에서는 영상과 소리가 어긋나는 '오프셋' 현상이 발생하며, 타임 코드 슬레이트의 숫자와 소리가 일치하지 않는 경우가 있습니다. 이러한 오류는 후기 작업에서 수정되지만 타임 코드 게이트를 사용하여 이러한 문제를 어느 정도 방지할 수 있습니다. 타임 코드 슬레이트의 큰 랩스틱이 열려있는 동안 타임 코드가 돌아 오지만 클래피가 딱딱하고 짝짓기하면 타임 코드가 중단됩니다. 잠시 후 날짜가 함께 표시되고 코드가 다시 회전합니다. 이 기능으로 후자의 작업자는 이미지와 사운드를 일치시키기 위해 프레임을 앞뒤로 확인하지 않고 정지된 타임 코드 번호만으로 정확한 위치를 쉽게 찾을 수 있습니다. 또 날자 표시로 타임코드가 중복되지 않는지 확인이 가능하고, 순서대로 촬영을 쉽게 처리할 수 있습니다. 타임 코드 슬레이트를 스마트 슬레이트라고합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;시간 코드 종류&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;아날로그 비디오에 기록된 타임 코드에는 LongjiTudinal Timecode LIC Lonatuzina Timecode 방법과 VITC의 가상화된 시간 코드가 포함됩니다. 디지털 비디오에서는 타임 코드가 비디오 테이프와 오디오 테이프에 기록된 스튜디오에서 오디오가 녹음되는 것과 같은 방식으로 비디오 테이프에 포함되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;롱지튜디널 타임&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;롱지튜디널 타임 코드 ITC : Longitudinal Timecode는 오디오 신호와 같은 인터페이스입니다. 따라서 LTC는 테이프가 정상적인 속도로 재생 될 때만 독이 될 수 있습니다. 60 배의 속도로 재생되는 고성능 스튜디오 VTR에서 타임 코드를 읽으려면 오디오 대역폭이 60 배 더 높을 수 있습니다. 또한 VTR이 매우 느린 속도로 재생되거나 정지된 상태에서 LTC를 읽을 수 없습니다. 정지 헤드 자기 녹음의 한계 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;VITC와 비교할 때, &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=863544&amp;amp;cid=42346&amp;amp;categoryId=42346&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Virtical Interval Timecode&lt;/a&gt;는 테이프가 비정상적인 속도로 재생 될 때 타임 코드를 읽을 수 있다는 이점을 가지고 있습니다. 주사선이 화면 왼쪽 상단으로 돌아가는 동안 어렵습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비디오 카메라는 유형에 따라 렌즈 교환과 이해됩니다. 최근 비디오 카메라의 렌즈 성능이 점차적으로 향상되고이를 통해&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라 이미지 센서의 크기와 성능도 중요합니다. 지질학의 문제뿐만 아니라 초점의 표현 측면에서도 매우 조화로운 이미지 센서의 크기가 작을수록 깊이가 더 깊어집니다. 이 특성이 언뜻보기에 좋은 것으로 간주 될 수는 있지만, 초점은 시각적 텔링에서 매우 중요한 표현 도구입니다. 따라서 지나치게 깊은 혈액 깊이는 이미지 언어에서 중요한 표현 도구를 충분히 사용할 수 없게 만듭니다. 즉, 기술적 차원을 넘어서는 문제입니다. 영화만을 주로 다르게 만든 촬영 감독들은 비디오 카메라의 깊은 깊이 때문에 배경 세 장이나 소품이 불필요하게 눈에 띄는 문제가 있다고 말합니다. 이 경우 카메라 자체는 배경 초점을 흐리게하기가 어렵기 때문에 감독의 양해와 다른 팀의 협력을 얻어 세트 또는 소품 배치를 변경해야하지만 결코 바람직하지 않으며 항상 최후의 임시 수단으로 사용해야 합니다. 가끔은 카메라의 유형에 대한 기본 조명 비율을 설정해야 합니다. 어떤 경우에는 대조가 너무 강하기 때문에 보조 광을 증가시켜야하지만, 다른 경우에는 그림자 부분의 이미지 정보가 불필요하게 많이 나타나기 때문에 보조 광을 줄여야 합니다.&amp;bull; 이러한 차이점과 문제를 제외하고는 대부분의 비디오 카메라는 일반적으로 기록 형식에 관계없이 작동 원칙과 방법과 유사합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/29&quot;&gt;컴포지트 비디오 신호 IRE&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/31&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;모니터 설정과 화이트 밸런스&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/28&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;HD시대의 비디오 모니터&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1654822741147&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;HD시대의 비디오 모니터&quot; data-og-description=&quot;최근에 대부분의 모니터는 실제로 대부분의 촬영 현장에서 비디오 모니터를 사용합니다. 비디오는 그 유형과 성능이 매우 다양합니다. 대부분의 경우 영화 나 비디오 테이프에 실제로 기록된 &quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/28&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/28&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/bK6k6F/hyOIknJ4Hj/2QpBznW4bS4SDtAJv4uC71/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/bRKUfe/hyOInkvCQa/pKxcjyTpdaHLcJtlGKB8A1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/28&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/28&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/bK6k6F/hyOIknJ4Hj/2QpBznW4bS4SDtAJv4uC71/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/bRKUfe/hyOInkvCQa/pKxcjyTpdaHLcJtlGKB8A1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;HD시대의 비디오 모니터&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;최근에 대부분의 모니터는 실제로 대부분의 촬영 현장에서 비디오 모니터를 사용합니다. 비디오는 그 유형과 성능이 매우 다양합니다. 대부분의 경우 영화 나 비디오 테이프에 실제로 기록된&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Thu, 16 Jun 2022 07:30:10 +0900</pubDate>
    </item>
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      <title>타임코드 프레임레이트 논드롭프레임</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;영화는 후기 작업에서 개별 프레임을 식별할 수 있도록 식별 에지 코드 Identifying Edgecode를 가지고 있습니다. 미국 비디오 기술 협회 SMPTE : 영화 및 TV 엔지니어 협회는 비디오에서 필름과 비슷한 방식으로 식별 작업을 수행할 수 있도록 개별 프레임에 고유한 주소를 부여하는 '타임 코드'를 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;타임 코드&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비디오의 타임 코드는 24 시간 프레임 번호로 구성된 8 자리 숫자입니다. &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=350275&amp;amp;cid=42617&amp;amp;categoryId=42617&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;타임 코드&lt;/a&gt;는 시간 : 시간 : 초 프레임 Hours : Minutes : Seconds : Frames의 형태로 표시됩니다. 대부분의 비디오 테이프는 재생 시간이 1 시간 이내에 있기 때문에 타임 코드의 첫 번째 숫자인 Hours는 일반적으로 테이프의 '롤 넘버'를 나타내는 데 사용됩니다. 아무리 짧은 영상을 촬영해도 여러 개의 테이프를 사용하는 것이 일반적이기 때문에 이 표기법을 사용하면 후기 작업에서 타임코드의 중복을 피할 수 있습니다. 타임 코드는 00:00:00에서 23:59:59:29로 표시됩니다. 시간 단위는 23을 초과하지 않으며 분과 초의 단위는 59를 초과하지 않으며 프레임 단위는 사용 된 프레임 레이트 이상의 숫자를 생성하지 않습니다. 예를 들어, 1 초 30 프레임을 사용하는 경우 타임 코드의 프레임 단위는 29를 초과하지 않습니다. 이 타임 코드의 표기법은 실제 시간을 나타내는 것이며, 장면이나 프로그램의 길이를 나타내는 것뿐만 아니라 시간 계산을 쉽게할 수 있습니다. &amp;bull; 비디오 촬영에서 타임 코드를 기록하는 두 가지 방법. 첫 번째 방법은 새로운 테이프가 시작될 때마다 (테이프의 순번을 나타내는) 시간 간 단위를 제외한 모든 숫자를 0에서 시작하도록하는 것입니다. 두 번째 방법은 타임 코드를 자유 기록으로 설정하고 시계의 시간처럼 기록하는 것입니다. 이 방법을 사용하면 모든 테이프가 유한 시간 코드를 가질 수 있지만 촬영이 자정을 넘으면 타임 코드가 중복 될 수 있습니다. &amp;bull; 일부 타임 코드 방법은 홀수 / 짝수 필드를 구별하기 위해 타임 코 * 맨 끝에 기호를 추가합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비디오의 프레임 레이트 프레임 레이트는 1 초 동안 기록 / 재생 프레임 수를 말하며 fps(frame per second)를 단위로 사용합니다. SMPTE가 규정한 프레임 레이트는 다음과 같은 네 가지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;29.97fps&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;프레임 레이트를 다르게 정의하면 필름이나 비디오의 프레임이 일정한 시가 동안 기록되고 재생되는 빈도입니다. 이것은 초당 프레임 아레 org로 표시됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;컬러 영상을 개발하기 전에 사용했던 흑력 영상에서는 초당 30프레임으로 정확하게 작동했습니다. 이후 색상 비디오를 개발하면서 기존 흑백 신호에 색상 신호를 추가했지만 색상 정보의 전송간에 간섭이 발생하는 문제가 발생했습니다. 개발자는 이 문제를 해결하기 위해 29.97fps의 색상 비디오 프레임 레이트를 약간 느리게 만들어야했습니다. 그 결과 비디오의 시간이 실제 시간과 일치하지 않는 문제가 다시 발생했습니다. 즉, 1 초의 시간을 29.97로 나누면 나머지 몇 시간 동안 나는 어지럽지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;29.9Tfps는 30fps보다 0.1% 느린 속도(29.9Tfps 30fps=0.999-99.990)다. &amp;bull; 이것을 거꾸로 계산하면 30fps는 29.97fps보다 0.1% 빠른 속도입니다 (30fps : 29.9Tfps-1.001-100.1%).&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비디오가 30fps로 정확하게 작동하면 1 시간짜리 비디오는 108,000 프레임 (30 프레임 = 3600 초 = 108,000 프레임)입니다. 그러나 Bidio가 30fps로 정확하게 작동하지 않기 때문에 108,000 프레임을 재생하는 데 1 시간이 걸립니다. 계산에 따르면 초당 29.97 프레임 = 3603.6 초이기 때문에 3.6 초가 더 걸립니다. 타임 코드로 표시하면 01:00:03:18입니다. 즉, 비디오를 재생하는 데 실제 시간으로 1 시간이 걸리고 108 프레임이 더 재생됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;108 프레임은 108 프레임의 0.1%, 1000 분의 1, 60 초 길이의 30fps 비디오의 총 1800 프레임입니다. 1000으로 나누면 1.8이므로 29-97fps 비디오의 재생 시간을 1시간으로 주려면 1분마다 1.8프레임을 놓치면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;분별이 없으므로 1 분마다 1.8 프레임을 제어하는 것은 불가능합니다. 대신 10 분마다 18 프레임을 즐길 수 있습니다. 따라서 2000 프레임마다 2 프레임을 놓칠 수 있으며 18 프레임은 18,000 프레임에 누적 될 수 있으며 결국 29.97f7sb에 18,000 프레임이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/h3&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;드롭 프레임 시스템&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;10분 동안 18프레임으로 나누지 않을 수 있습니다. 대신, 1분마다, 프레임을 놓친다면, 9분까지 총 18프레임이 누락될 수 있습니다. 그리고 10분 동안, 우리는 더 이상 누락될 프레임이 없기 때문에 그것을 계속합니다. 여기서 누락된 것은 실제 프레임을 제거하는 것이 아니라 진을 행하는 타임 코드의 숫자를 생략하고 건너뛰는 것입니다. 이것은 드롭 프레임 프레임 프레임 프레임이라고합니다. 타임 코드에 적용하면 10 분마다 제외되며, 1 분마다 시작 부분에서 00:00 및 00:01의 타임 코드 번호를 누락시킵니다. 또한 66과 3 분의 2 초마다 2 프레임을 놓친 것으로 해석 될 수 있습니다.이 프로세스는 10 분 동안 반복됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;다소 복잡할 수 있지만, 이것은 단순히 비율에 관한 것입니다. 2000 프레임마다 2 프레임을 놓치면 18,000 프레임에서 18 프레임을 놓칩니다. 18,000 프레임은 초당 30 프레임 &amp;times; 60 초이기 때문에 총 10 분 길이입니다. 00:00:00:00은 실제 시간 00:00:00:00과 동일합니다. 10 분 길이의 NTSC 비디 1002 프레임이므로 10 분마다 마지막 프레임이 정확한 경도를 가질 수 있습니다. 이것은 드롭 프레임 타임 코드 방법이며, 1 시간의 비 전화 시간 코드로 만드는 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/h3&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;드롭 프레임과 난드롭 프레임&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;drop 프레임 &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3340379&amp;amp;cid=58161&amp;amp;categoryId=58161&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Non-Drop Frame&lt;/a&gt;은 프레임을 누락시키지 않고 순차적인 시간으로 모든 프레임을 진행하는 방법입니다. 텔레비전 방송의 경우 하하 시간은 매우 중요하기 때문에 드롭 프레임 타임 코드 방법을 사용해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러나 방송이 아닌 경우 시간의 오류가 크게 문제가 되지 않기 때문에 드롭 프레임 타임 코드를 사용할 필요가 없습니다. 예를 들어, 초당 25 프레임의 625/50 방법 (25Hz) 또는 초당 24 프레임의 필름 (24Hz)에서 1 초의 시간은 정확한 수의 프레임으로 구성되기 때문에 난드롭 프레임 방법의 타임 코드를 사용합니다.HD 24P에서도 마찬가지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Wed, 15 Jun 2022 07:30:20 +0900</pubDate>
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      <title>색차신호와 샘플링</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span&gt;NTSC 방식에서 흰색을 100% 밝기로 본다면 녹색G는 약 59%, 빨간색R은 약 30%, 파란색은 약 11%의 밝기로 인식됩니다. 이러한 개별 비율 (G : 59 %, R : 30 % 및 B : 11 %)을 주요 색상의 휘도 계수라고합니다.&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;색차 신호&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;NTSC 방식에서 휘도 신호는 흑백 비디오 신호와 매우 유사한 특성을 가지고 있습니다. 흑백 텔레비전은 색 정보를 무시하고 휘도 신호만으로 이미지를 표현하기 때문에 NTSC 방법은 흑백 비디오와 호환성을가집니다. 새로운 표현과 관련된 삼자극 이론에서, 다른 세 개의 빈은 기본 구성 요소로 구성되지만, 흑백 비디오에서는 개별 색상이 이미지의 밝기에 모두 동일한 영향을 미친다고 가정합니다. 하지만 사실, 이미지의 밝기에 대해 개별 색상 구성 요소는 다른 정도까지 영향을 미칩니다. 휘도 신호는 휘도 계수를 적용하는 각 주요 색상의 신호를 결합하여 만들어집니다.이를 공식으로 표현하면 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;INTSC 방법] Y = 0.59G + 0.30R + 0.11B23&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;색차 신호 : B-Y와 R-Y&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;앞서 설명드린 것처럼, 흑백 이미지는 대부분의 시각 정보를 전달합니다. 그리고 컬러 비디오의 개별 컬러 채널은 동시에 색상 정보와 휘도 정보를 가지고 있기 때문에 이러한 모든 정보를 그대로 처리하는 RGB 방법은 비효율적 일뿐만 아니라 제한된 방송 주파수를 통해 전송할 수 없습니다. 이러한 이유로 방송 비디오 시스템에서 색상 정보를 제거한 다음 색상 신호로 변환하여 지리적으로 유지됩니다. 현재 사용되는 색상 신호 처리는 상당히 다양합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;에서 흔히 'Y'로 휘도 신호를 표시하고, 해당 색차 신호는 파란색에서 휘도 정보를 제거하고 색상 정보로 'B-Y'로 표시합니다. 빨간색에 대한 색차 신호는 R-Y이며 빨간색에서 휘도 정보를 뺀 값을 나타냅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;색상 정보만 남긴 이러한 처리 과정은 전자 회로에서 매우 간단하게 처리됩니다. 결과적으로 기러 비디오 신호는 하나의 휘도 신호와 두 개의 색자 신호 BY, R-Y로 약칭됩니다. 그러나 비디오 신호는 여전히 3 개의 신호로 나뉘어져 있으며 GM을 포함한 여러 가지 새로운 문제가 다시 발생했습니다. 이 세 신호를 허나의 선 와인으로 통합하려면 몇 가지 과정을 더 거쳐야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;색 정보 대역폭&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;인간의 시각 기관은 색의 변화보다 휘도의 변화를 훨씬 더 자세하고 섬세하게 인식합니다. 이러한 특성으로 인해 휘도 신호를 최대 대역폭으로 유지하면 색상 정보를 어느 정도 줄이더라도 눈은 품질 차이를 크게 느끼지 않습니다. 이것은 색차 신호가 가능한 근거이자 장점입니다. 높은 주파수의 신호는 일반적으로 좁은 진폭을 나타내는 특성입니다. 다시 말해, 색상 정보는 좁은 대역폭으로 충분히 전달 될 수 있습니다. 그리고 휘도 신호의 전체 대역폭에서 가장 높은 부분은 많은 양의 정보를 얻지 못하기 때문에 스펙트럼의 최상위에는 항상 약간의 여유 공간이 있습니다. 따라서 NTSC 방식은 이 영역에 색차 신호를 넣습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;YIQ&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;YIQ는 BTSC비디오 시스템에서 사용하는 방식입니다. y는 흑백 이미지 신호를 의미하며 I과 Q는 색차 요소를 의미합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;YUV&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;YUV는 NTSC 및 PAL 방법에서 사용됩니다. 여기서 휘도 요소 UV는 색차 요소를 의미합니다. 0 (YCbC) 방식에서 do는 Do 이전에 의해 만들어지며, 색상은 Co와 C의 색상 차이 신호에 의해 결정됩니다. 여기 파란색 채널에서 휘도 값을 뺀 다음 빨간색으로 표시하고 녹색으로 표시된 비디오가 재구성 될 때 CD와 함께 사용할 수 있습니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%81%AC%EB%A1%9C%EB%A7%88_%EC%84%9C%EB%B8%8C%EC%83%98%ED%94%8C%EB%A7%81&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;샘플링 시스템&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;디지털 비디오의 코딩 처리 과정은 아날로그 NTSC PAL 방식과 근본적으로 다릅니다. 디지털 비디오 장비의 유형과 신호 처리 방식은 코딩 방법에 따라 다양하게 나타납니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;4:2:2&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이것은 하나의 휘도 정보와 2 개의 색차 정보 (R, B-Y)를 422의 비율로 처리하는 방식으로, CCD에서 휘도 신호를 4 번 샘플링 (추출) 할 때 색차 신호는 각각 2 번 샘플링하는 방식입니다. 인간의 눈은 이미지에서 색상 정보가 이러한 형태로 압축되는 차이를 크게 느끼지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이에 비해 RGB 방법은 세 개의 툴러 채널을 모두 동일한 비율 (44-4)로 샘플링하는 방법입니다. 그러나 A RGB 방법은 422 방법에 비해 데이터의 양이 많기 때문에 제한된 주파수 대역폭을 사용하는 방송 출력 방식에서는 사용할 수 없습니다. 그러나 첨퓨터 및 기타 디스플레이 8에서 주파수 대역폭의 제한이 크지 않기 때문에 414 RGB 방법을 충분히 사용할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;422 방법에서 Y 채널을 13.5Mhz의 주파수로 4 번 샘플링할 때 1. BY 채널은 각각 6.75MHz로 두 번 샘플링됩니다. D-1, D-5 및 디지털 베타캠을 포함한 대부분의 디지털 녹음 장치는 4 : 2 : 2 샘 프리 방법을 사용합니다. 그리고 이것은 현재 방송 분야에서 가장 일반적인 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;4:1:1&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;영상 신호의 휘도와 색차 신호가 디지털화될 때 4:1:1의 비율로 처리하는 방식입니다. 이 방법으로 Y 채널을 13.5Mhz로 4 번 샘플링할 때 R-Y와 B-Y 채널은 각각 3.75MHz로 샘플링됩니다. U와 V.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;나아지 비율로 추출할 때, 마지막 픽셀의 색상 정보는 다음 픽셀로 단순화됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;반복적으로 반복됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;4:2:0&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이것은 휘도 신호와 색차 신호를 4 : 2 : 0 비율로 처리하는 방식으로 Y 채널을 13.5Mhz로 4 번 샘플링할 때 R-Y와 B-Y 채널을 6.75MHz로 동시에 샘플링하는 방식입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;4 : 4 : 4&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 방법은 Y, U (Cb), V (Cr) 신호를 모두 동일한 비율로 4 개의 8 비트 데이터로 샘플링하는 방법입니다. 일부 고성능 장비는 이 방법을 사용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/22&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;초점의 제한적 사용&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1654821094990&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;초점의 제한적 사용&quot; data-og-description=&quot;테이블에서 가까운 클로즈업의 추적 샷으로 주제를 촬영하면 주제의 초점이 다시 흐려지는 것을 반복할 수 있습니다. 이 방법은 약물 중독이나 정신 착란과 같은 매우 주관적인 정신 상태를 시&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/22&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/22&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/croMma/hyOIkgXa0Q/kk9uJxzaUPCxRUfz3nNHx1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/befHUU/hyOH81TrRm/Iu0ppHbear49nM0A5f5jGK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/22&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/22&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/croMma/hyOIkgXa0Q/kk9uJxzaUPCxRUfz3nNHx1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/befHUU/hyOH81TrRm/Iu0ppHbear49nM0A5f5jGK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;초점의 제한적 사용&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;테이블에서 가까운 클로즈업의 추적 샷으로 주제를 촬영하면 주제의 초점이 다시 흐려지는 것을 반복할 수 있습니다. 이 방법은 약물 중독이나 정신 착란과 같은 매우 주관적인 정신 상태를 시&lt;/p&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/24&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;부감과 앙각(카메라 높이)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1654821108762&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;부감과 앙각(카메라 높이)&quot; data-og-description=&quot;카메라 높이 렌즈 높이를 다양하게하는 것은한 장면에 또 다른 서브 텍스트를 추가하는 효과적인 방법입니다. 대부분의 대화 장면과 캐릭터 샷에서 배우의 시선 높이에서 촬영하는 것이 일반적&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/24&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/24&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/bsotEf/hyOH9fpQCf/h7kcWLCtzzt8eLOcFdljIK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/bip2fU/hyOInksfqs/sbWqe99qiatSkFuqkr3RJ0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/24&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/24&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/bsotEf/hyOH9fpQCf/h7kcWLCtzzt8eLOcFdljIK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/bip2fU/hyOInksfqs/sbWqe99qiatSkFuqkr3RJ0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;부감과 앙각(카메라 높이)&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라 높이 렌즈 높이를 다양하게하는 것은한 장면에 또 다른 서브 텍스트를 추가하는 효과적인 방법입니다. 대부분의 대화 장면과 캐릭터 샷에서 배우의 시선 높이에서 촬영하는 것이 일반적&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/25&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;앙각의 또 다른 활용&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1654821118651&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;앙각의 또 다른 활용&quot; data-og-description=&quot;앙각은 또 다른 느낌을 만들어 낼 수 있습니다. 풍경이나 건물에 접근하는 인물을 보는 것은 관객이 볼 수 없으며 주로 그의 표정을 볼 수 있습니다. 따라서 관객은 그 캐릭터가 느끼는 놀라움이&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/25&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/25&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/fJBde/hyOIaFqVi4/s0Ot3ABahkFa0REIYfvof0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/lBYXO/hyOIii7YEr/gaDZrIJnj8kdGsShpsPjik/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/25&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/25&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/fJBde/hyOIaFqVi4/s0Ot3ABahkFa0REIYfvof0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/lBYXO/hyOIii7YEr/gaDZrIJnj8kdGsShpsPjik/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;앙각의 또 다른 활용&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;앙각은 또 다른 느낌을 만들어 낼 수 있습니다. 풍경이나 건물에 접근하는 인물을 보는 것은 관객이 볼 수 없으며 주로 그의 표정을 볼 수 있습니다. 따라서 관객은 그 캐릭터가 느끼는 놀라움이&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Tue, 14 Jun 2022 07:30:16 +0900</pubDate>
    </item>
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      <title>모니터 설정과 화이트 밸런스</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EB%AA%A8%EB%8B%88%ED%84%B0-%EC%84%A4%EC%A0%95%EA%B3%BC-%ED%99%94%EC%9D%B4%ED%8A%B8-%EB%B0%B8%EB%9F%B0%EC%8A%A4</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라에 모니터를 직접 연결하여 촬영할 때조차도 카메라에 실제로 기록된 것과 다를 수 있으며 촬영 감독에 의해 원하는 이미지와 일치하지 않을 수 있습니다. 이 문제는 주로 모니터라는 장비가 신뢰할 수 있는 수준의 이미지를 보여주지 못하기 때문입니다. 대당 2천만 원이 넘는 고가 HD모니터를 사용해도 마찬가지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;표준 모니터 설정&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이런 모니터로 완벽한 영상을 볼 수 있다는 보장은 없지만, 그렇다고 해서 가능한 한 정확하게 모니터를 설정하는 것이 매우 중요합니다. 영상작업에서 웨이브폼 모니터와 벡터스코프를 사용하더라도 모니터 화면이 여전히 중요한 참고판정 기준이 되기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;모니터의 조정은 크게 대조되며, 빛의 빛, 색 균형의 발란, 선명도의 일부로 구성됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;모니터의 표준 설정 단계&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모니터를 표준 상태로 정확하게 만들기 위해 설정은 다음 단계로 진행됩니다. &lt;br /&gt;&amp;bull; 모니터가 예열 될 수 있도록 일정 시간 동안 켜십시오. 불필요한 빛이 모니터 화면에 도달하지 않도록 보호합니다. &amp;bull; 카메라 또는 독립 신호 생성기를 사용하여 모니터에 색상 바를 표시합니다. &lt;br /&gt;&amp;bull; 명암 대비 다이얼을 중간 지점으로 맞춥니다. &lt;br /&gt;먼저, 명암 대비를 최대로 올리면, 흰색 사각형이 너무 밝아서 바깥쪽으로 퍼질 것입니다. 그것은 뚜렷한 대조를 이루고, 흰색 사각형의 빛이 바깥쪽으로 퍼져 보이지 않기 때문에 멈추게됩니다. 비디오 카메라의 흑백 뷰파인더를 표준 상태로 설정하는 데도 사용하십시오.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;색조 - 블루 채널을 사용하는 방법&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;색에 대한 감각이 뛰어난 사람은 노란색과 보라색을 눈과 일치시킵니다. 그러나이 방법은 비 과학적이고 부정확한 방법이기 때문에 다른 모든 방법을 사용할 수 없을 때만 제한적으로 사용해야 합니다. 그래서 아주 급한 경우를 제외하고는 절대로 추천하지 않는 방법이고, 체계적이고 전문적인 방법을 사용하는 것이 좋습니다. &lt;br /&gt;대부분의 전문가 모니터에는 블루 채널 전용 블루 온리 스위치가 있습니다.이 스위치를 켜면 모니터의 전자총에서 빨간색과 노란색 광선이 차단되고 파란색 광선만 작동합니다. 이 기능이 사용되지 않으면 파란색 젤라틴 필터가 CTB 또는 CoD의 Latton 47 (Wratten #47)과 같이 순수한 파란색 필터를 대체할 수 있습니다. 화면에 빨간색, 녹색 및 노란색이 나타나면 필터를 추가할 수 있는 필터가 부족합니다. &lt;br /&gt;모니터에서 블루 채널 스위치를 작동 시키거나 파란색 젤라틴 필터를 사용하면 모니터의 화면에서 빨간색과 녹색 광선 요소가 모두 제거되고 파란색 광선만 남습니다. 이때 모니터의 색상이 올바르게 설정되면 색상을 나타내는 긴 수직 막대와 그 아래의 짧은 교차 색 사각형이 동일하게 보일 것입니다. 그렇지 않으면 모니터는 일반적으로 색상이 맞지 않습니다. &lt;br /&gt;&amp;bull; 블루 채널 스위치를 켜고, 각 끝에 있는 회색 / 파란색 막대가 그 아래에 있는 작은 회색 / 파란색 사각형과 동일하게 보이도록 조정하여 경계선을 볼 수 없습니다 (경계선은 보이지 않습니다). ◇ 색상이 좋은 다이얼을 깜박이는 청록색보라색&lt;br /&gt;막대가 동일한 밝기를 조절합니다. 마찬가지로 아래에 있는 작은 사각형 (교차 색상)과 경계가 보이지 않는 정도는 표준입니다. &lt;br /&gt;&amp;bull; 노란색, 녹색, 빨간색, 빨간색 막대는 완전히 검은 색으로 보여야 합니다. 화면에 나타나는 색상 바와 벡터 스코프 상태는 동일합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;웨이브폼 모니터와 &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1591136&amp;amp;cid=50324&amp;amp;categoryId=50324&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;벡터스코프&lt;/a&gt;가 없는 경우 비디오 모니터가 촬영중인 비디오를 확인할 수 있는 유일한 장비가 될 것입니다. 따라서 모니터를 표준 상태에 가깝게 설정한 다음 손대지 않고 유지해야 합니다. 카메라 뷰파인더 또는 기타 제작 모니터도 마찬가지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;&lt;br /&gt;카메라의 화이트 밸런스&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;필름 촬영에서 광원의 색상 균형과 사용되는 필름의 색상 균형이 맞지 않으면 그 차이를 조절하기 위해 색상 온도 변환 필터 또는 보정 필터를 사용합니다. 물론 비디오 카메라는 광학 필터를 사용하지만 주로 화이트 밸런스 기능을 사용합니다. &lt;br /&gt;&amp;bull; 카메라 앞에 흰색 카드를 놓습니다. &lt;br /&gt;&amp;bull; 흰색 카드가 화면 (프레임)을 채우기 위해 렌즈를 제어합니다. &lt;br /&gt;&amp;bull; 화이트 밸런스 기능을 활성화하고 카메라의 내부 전자 회로가 불균형한 색상 정보의 오류를 수정합니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;영화에서 그레이 카드를 사용할 때 실제 촬영 장소의 광원과 그레 카드를 비추는 광원이 동일해야하는 것처럼 흰색 카드를 비추는 조명은 실제 촬영에서 사용되는 광원과 동일해야 합니다. 카메라 렌즈에 필터를 사용하고 있다면 화이트 밸런스를 넣을 때 필터를 제거해야 합니다. 그렇지 않으면 화이트 밸런스 기능이 필터의 효과를 제거합니다. &amp;bull; 화이트 밸런스 기능을 적극적으로 사용하면 화면의 색조를 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 화면을 전체적으로 따뜻한 색조로 만들고 싶다면, 흰색 균형에 맞게 카메라에 차가운 파란색 패밀리 필터를 사용할 수 있습니다. 카메라의 회로가 차가운 색조의 화면을 정상으로 만들기 위해 인공 보상 값을 적용하고 필터를 제거하면 전체 화면이 따뜻한 색조로 나타납니다.촬영감독이 만들고자 하는 모든 색조에 적용할 수 있는 이 방법은 필터를 렌즈에 붙이는 대신 흰색 카드를 비추는 조명에 필터를 넣으면 같은 효과를 낼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/24&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;부감과 앙각(카메라 높이)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1654819826650&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;부감과 앙각(카메라 높이)&quot; data-og-description=&quot;카메라 높이 렌즈 높이를 다양하게하는 것은한 장면에 또 다른 서브 텍스트를 추가하는 효과적인 방법입니다. 대부분의 대화 장면과 캐릭터 샷에서 배우의 시선 높이에서 촬영하는 것이 일반적&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/24&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/24&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/bsotEf/hyOH9fpQCf/h7kcWLCtzzt8eLOcFdljIK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/bip2fU/hyOInksfqs/sbWqe99qiatSkFuqkr3RJ0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/24&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/24&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/bsotEf/hyOH9fpQCf/h7kcWLCtzzt8eLOcFdljIK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/bip2fU/hyOInksfqs/sbWqe99qiatSkFuqkr3RJ0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;부감과 앙각(카메라 높이)&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라 높이 렌즈 높이를 다양하게하는 것은한 장면에 또 다른 서브 텍스트를 추가하는 효과적인 방법입니다. 대부분의 대화 장면과 캐릭터 샷에서 배우의 시선 높이에서 촬영하는 것이 일반적&lt;/p&gt;
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&lt;figure id=&quot;og_1654819836735&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;초점의 제한적 사용&quot; data-og-description=&quot;테이블에서 가까운 클로즈업의 추적 샷으로 주제를 촬영하면 주제의 초점이 다시 흐려지는 것을 반복할 수 있습니다. 이 방법은 약물 중독이나 정신 착란과 같은 매우 주관적인 정신 상태를 시&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/22&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/22&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/croMma/hyOIkgXa0Q/kk9uJxzaUPCxRUfz3nNHx1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/befHUU/hyOH81TrRm/Iu0ppHbear49nM0A5f5jGK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/22&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/22&quot;&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;초점의 제한적 사용&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;테이블에서 가까운 클로즈업의 추적 샷으로 주제를 촬영하면 주제의 초점이 다시 흐려지는 것을 반복할 수 있습니다. 이 방법은 약물 중독이나 정신 착란과 같은 매우 주관적인 정신 상태를 시&lt;/p&gt;
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      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Mon, 13 Jun 2022 07:30:55 +0900</pubDate>
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      <title>벡터스코프와 웨이브폼 모니터</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비디오에서 채도의 정보는 부반송파의 진폭에 의해 결정됩니다. 이에 비해 색상 &lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%83%89_%EA%B3%B5%EA%B0%84&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Hue&lt;/a&gt;는 부반송파와 색상 동기 신호의 위상을 비교하여 결정됩니다. 비디오에서 채도 정보는 3.58MHz의 부반송파 영역에서 흑백 신호와 혼합됩니다. &lt;br /&gt;색상 정보 색상은 스펙트럼 파장을 의미하며 일반적으로 색상컬러라고합니다. 비디오에서는 색상 정보가 3.58 MHz의 부반송파 영역에 있습니다. 색상의 정확도는 색상 정보의 위상과 회전 정도에 의해 결정됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;수평 블랭킹 구간&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%88%98%EC%A7%81_%EA%B7%80%EC%84%A0_%EA%B8%B0%EA%B0%84&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;수평 블랭킹&lt;/a&gt; Horizontal Blanking 구간은 하나의 주사선 끝점과 다음 주사선의 시작점 사이에 위치하고 있습니다. 그리고 이 블랭킹 섹션은 수평 동기 신호에 의해 제어됩니다. 주사 광선이 화면의 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하는 수평 블랭킹 섹션에서는 수직 블랭킹 섹션에서와 같이 CRT 모니터의 전자 총이 잠시 꺼지기 때문에 화면에서 유령 현상이 발생하지 않습니다. 수평 동기 신호와 색상 동기 신호가 이 섹션에 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;웨이브폼 모니터와 벡터스코프&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;컴포지트 비디오 신호의 상태를보기 위해 웨이브폼 모니터 Wavefs Monitor와 벡터 스코프라는 두 가지 악기를 사용합니다 (그리 12.6).10 비디오 촬영에서 웨이브폼 모니터는 노출계 역할을 하고 벡터 스코프는 색온도계 역할을합니다. &lt;br /&gt;아무리 정밀한 모니터를 사용하더라도 모니터가 표현하는 시가 정보는 상대적이기 때문에 신뢰할 수 없습니다. 비싼 HD 모니터라고 해도, 주변 환경 조건에 따라 이미지는 매우 다릅니다. 그러나 웨이브폼 모니터와 벡터 스코프가 나타내는 정보는 신뢰할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;웨이브폼 모니터&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;웨이브폼 모니터는 흑백 비디오 신호를 나타내며 전체 프레임 또는 개별 주사선의 정보를 분석할 수 있습니다. &lt;br /&gt;비디오 신호에서 OIRE (디지털) 또는 7.5IRE (아날로그) 이하의 영역에 서있는 특정 이미지 정보를 확인하기가 어렵고 100IRE 이상의 영역에서는 모든 정보가 사라집니다. 캐릭터 표현의 경우 인종에 따라 명확한 차이가 있지만 일반적으로 피겨 색이 50 ~ 80IRE 범위 내에서 표현되면 노출이 적절하다고 볼 수 있습니다. &amp;bull; 비디오에서 웨이브폼 모니터는 객관적인 노출과 명암 범위의 정보를 제공합니다. 비디오 신호에서 중요한 화면 정보의 평균 값이 100IRE 이상 또는 OIRE 또는 7.5IRE 이하로 표시되면 적절한 노출이 이루어졌습니다. 여기서 '중요한 화면 정보'라는 단어의 의미에 주목해야 합니다. 매우 어두운 그림자는 검은 색 기준점인 OIRE 또는 7.5IRE일 수 있으며 매우 밝은 영역은 100IRE 이상일 수 있습니다. 노출이 적절하지 않다면 조리개 또는 조명으로 제어할 수 있지만 밝은 빛이 강한 창문 문의 표현과 같은 의도적인 이미지 구성일 수 있습니다. &lt;br /&gt;후기 작업에서 웨이브폼 모니터는 테이프에 기록된 영상 신호를 생성하거나 문자 발생기와 화면 전환 특수 효과 생성기에서 생성된 이미지 신오를 측정하는 데 사용됩니다. 이 비디오 신호는 여러 가지 방법으로 조입니다 &lt;br /&gt;텔레시네에서 웨이브폼 모니터를 비디오로 전환할 수 있습니다. 그것은 상의 신호를 정확하게 확인하기 위해 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;SIRE&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;방향은 색상 신호 상태를 나타내는 중요한 지표입니다. SIRE는 신호 생성기인 Generato가 생성하는 다양한 전자 신호 중 하나입니다. 이 신호 발생기는 비디오 카메라에 내장된 형 또는 촬영 현장 또는 후기 작업 시설에서 사용할 수 있도록 독립적인 장비 형태로 제공됩니다. 촬영하거나 편집하고 복사할 때 테이프의 맨 앞에 1 분 길이의 색상 바를 기록해야 합니다. 작업의 단계가 변경되면 모든 모니터에서 동일한 색상이 유지됩니다. 또한 여러 카메라 또는 모니터를 동시에 사용하는 경우 모든 장비를 일치시키는 데 사용됩니다. 컬러 바에서 왼쪽 상단에 있는 흰색 (회색) 막대는 SIRE 또는 SOIRE를 나타냅니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;채도 증폭&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;벡터 스코프에서 SMPTE 색상의 표준 색상 좌표는 채도의 정점을 나타내며 벡터 스코프의 중심점에서 색상 좌표까지의 거리는 채도의 증폭 정도를 나타냅니다. 표준 색상 좌표의 바깥쪽에 위치한 점은 채도가 너무 높기 때문에 화면에서 비정상적인 색상으로 나타납니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;신호 처리 증폭기&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가장 기본적인 비디오 신호 계측 / 처리 장비에는 웨이브폼 모니터 및 벡터 스코프 외에도 신호 처리 증폭기 프로세싱 앰플리피?라는 장비가 있습니다. 이 장비는 비디오 신호의 휘도와 채도를 제어하는 데 사용되며 일반적으로 프럭 앰프 앰프라고도합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;신호처리 증폭기 = 주로 영상의 명암 대비, 밝기, 색상, 표현을 조절하는 데 사용됩니다. 그리고 장비의 사용 룸은 일반 가정용 TV의 화면을 제어하는 방법과 유사합니다.텔레비전 이전의 화면을 제어하는 것은 신호 자체를 제어하는 것이 아니라 표 현 자체를 제어하는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/9&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;연속성의 종류&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1654819892554&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;연속성의 종류&quot; data-og-description=&quot;궁극적으로 촬영은 편집을 위한 작업입니다. 따라서 촬영의 가장 중요한 목적은 단순히 좋은 장면을 만드는 것이 아니라 실제로 편집에 필요한 장면을 만드는 것입니다. 편집자와 감독은 모든 &quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/9&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/9&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/bb6YIm/hyOIhds6j0/iGPkqEerMck96GuQijQmAK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/z8D0X/hyOIgeyftx/WE01La95vbmsmQqulZUFkk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/9&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/9&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/bb6YIm/hyOIhds6j0/iGPkqEerMck96GuQijQmAK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/z8D0X/hyOIgeyftx/WE01La95vbmsmQqulZUFkk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt; &lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;연속성의 종류&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;궁극적으로 촬영은 편집을 위한 작업입니다. 따라서 촬영의 가장 중요한 목적은 단순히 좋은 장면을 만드는 것이 아니라 실제로 편집에 필요한 장면을 만드는 것입니다. 편집자와 감독은 모든&lt;/p&gt;
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&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;켄 댄시거는 영화와 비디오 편집 기술에 대해 이야기했습니다. 영화와 비디오 편집은 카메라가 움직이는 동안 클로즈업으로 주제를 추적하거나 팬으로 따라갈 수 있는 방법을 설명했습니다. 그&lt;/p&gt;
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      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Sun, 12 Jun 2022 07:30:34 +0900</pubDate>
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      <title>컴포지트 비디오 신호 IRE</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비디오 영상은 다양한 전자 정보로 구성됩니다. 이 모든 신호가 결합된 형태를 '텔레비전 합성 파형'이라고 부르며,이를 컴포지트 비디오라고합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;복합 비디오 신호&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;라디오 엔지니어 협회 RE : 라디오 엔지니어 연구소는 이 신호를 &lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A0%84%EA%B8%B0_%EC%A0%84%EC%9E%90_%EA%B8%B0%EC%88%A0%EC%9E%90_%ED%98%91%ED%9A%8C&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;IRE&lt;/a&gt;로 구분했습니다. 무선 기술자 협회는 현재 전기 전자 공학 연구소로 바뀌었지만 많은 사람들이 여전히 IRE 단위를 사용합니다. &amp;bull; 비디오 신호는 가장 낮은 지점과 가장 높은 지점의 차이점의 1 볼트 범위이며, 이는 총 140IRE 범위로 변환됩니다. IRE는 비디오 영상의 밝기 수준을보다 쉽게 설명하기 위해 숫자 단위로 만들어졌습니다. 신호의 진폭에서 가장 어두운 검은 색은 0 볼트 OIRE이고 가장 밝은 흰색은 0.714286 볼트 100IRE입니다. 동기 신호 신호 신호는 볼트 (0IRE)에서 -1.285714 WIRE 사이에 있습니다. 컴포지트 비디오 신호는 다음 8 가지 요소로 구성됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;수평 동기 신호 Horizontal Line Sync Pulse &lt;br /&gt;수직 동기 신호 신호 시스템 펄스 &lt;br /&gt;색 동기 신호 콜러 참조 버튼 &lt;br /&gt;표준 블랙 레벨 &lt;br /&gt;휘도 정보 정보 루미넌스 정보 &lt;br /&gt;채도 정보 수집 정보 &lt;br /&gt;색상 정보 수집 후 정보 &lt;br /&gt;수평 블랭킹 섹션 호라이즌탈 뱅크 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;수평 동기 신호가 수평 동기 신호가 주사되기 전에 수평 동기 신호 호라이즌탈 라인 싱크 펄스는 각 주사선이 동일한 위치에서 출발할 수 있도록 전자 빔 Electron Beam의 위치를 고정시킵니다. 수평 동기 신호가 주사선의 시작 기준점이 되기 때문에 주사선은 프레임에서 벗어나지 않습니다. &lt;br /&gt;수직 동기화 신호 맨의 마지막 수평선을 주사한 다음 새로운 필드를 시작하기 위해 주사 빔이 화면의 상단으로 다시 돌아 가야 합니다. 이 과정에서 주요 사선이 화면에 나타나면 초기 TV에서 문제가된 고스 트가 발생합니다. 수직 동기 신호 신호 Sync Pulse는 수직 블랭킹 Vertical Blanking 구간의 시간 길이를 조절합니다. 수직 블랭킹 구간은 주사광선의 경우 화면에 나타나지 않고도 이동할 수 있도록 하는 영역입니다. 즉, 영상 정보를 직접 전달하는 구간이 아니기 때문에 타임 코드, 자동 색상 제어 및 자막 정보와 같은 다른 정보를 운반하는 데 자주 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;색동기 신호&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비디오는 표준 색상과 색상 재도를 명화하기 위해 각 주사선이 시각 정보를 표시하기 전에 3.58M17의 새로운 동기 신호 Color Burst를 추가합니다. 이 신호는 8&amp;sim;9회 주기의 사인파와 0번 주기의 형태를 정한 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;기준 검은 색&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;검은 색은 비디오 영상의 가장 중요한 기준 중 하나입니다. 표준 테스트는 다른 용어로 '설정'또는 '페데스탈'이라고도하며, 모두 비디오에서 가장 낮은 신호인 검은 색을 의미합니다. &amp;bull; 아날로그 비디오의 설정은 일반적으로 7.5IRE (그림 12.5)로 설정됩니다. 반면에 다른 기준 방법을 사용하는 디지털 비디오 신호는 표준 검은 색의 수준이 안정적으로 보호되기 때문에 OIRE를 기반으로합니다. 물론 디지털 비디오 신호도 변형이 일어날 수 있지만 아날로그 비디오와 비교하면 변환 프로세스가 훨씬 안정적이고 제어가 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;휘도 정보&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비디오 신호에서 휘도 루미 넌스는 검은 색에서 흰색까지의 범위를 말하며 무채색의 그레이 스케일 그레이 스케일로 표시됩니다. 비디오 영상의 휘도 범위는 7.5IRE (아날로그 비디오) 또는 OIRE (디지털 비디오)의 검은 색에서 100IRE의 흰색 흰색까지입니다. 이것은 비디오 신호의 적절한 범위라고합니다. 여기서 '적정'은 대부분의 비디오 모니터와 TV에서 잘 표시된다는 것을 의미합니다. 비디오 신호의 범위는 OIRE 또는 7.5IRE 또는 100IRE 위로 내려갈 수 있지만 방송의 전송 기준이나 상황 환경에 따라 모든 범위가 표현되지 않을 수 있습니다. 일반적으로 휘도 신호는 한계 범위 위로 확장되기가 어렵지만, 아래쪽에서는 화장되는 경우가 많습니다. OIRE는 순수한 검은 색이기 때문에 비디오를 조화롭게 보이게합니다. 텔레신의 경우, 촬영 감독인 이 검은 색을 OIRE에 가깝게 만들 것을 요청합니다. 이것은 화면의 명확한 대조를 더욱 강하게 만듭니다.이 내용은 영화를 비디오로 변환하는 데 더 자세히 설명할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/5&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷 - 내용 컷, 액션 컷&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1654819948301&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;일곱 가지 종류의 컷 - 내용 컷, 액션 컷&quot; data-og-description=&quot;단순하고 짧은 장면이 영화의 핵심 콘텐츠와 직접적인 연관성을 갖지 않더라도, 그것은 전체 신의 분위기를 묘사하는데 충분히 기여할 수 있습니다. 일부 감독들은 필요한 장면만 촬영하려고합&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/5&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/5&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/m95u4/hyOIlNHw5e/YU6p6r2PaRXZx8mvRbnEnK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/eDBr9/hyOIcDcNtJ/3bEj9uJKYCnebJwl4Dh4w1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/5&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/5&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/m95u4/hyOIlNHw5e/YU6p6r2PaRXZx8mvRbnEnK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/eDBr9/hyOIcDcNtJ/3bEj9uJKYCnebJwl4Dh4w1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt; &lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷 - 내용 컷, 액션 컷&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;단순하고 짧은 장면이 영화의 핵심 콘텐츠와 직접적인 연관성을 갖지 않더라도, 그것은 전체 신의 분위기를 묘사하는데 충분히 기여할 수 있습니다. 일부 감독들은 필요한 장면만 촬영하려고합&lt;/p&gt;
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&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/6&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷 - 시점 컷, 매치 컷, 개념 컷&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1654819957032&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;일곱 가지 종류의 컷 - 시점 컷, 매치 컷, 개념 컷&quot; data-og-description=&quot;시점 컷 시점 컷이란, 첫 번째 컷에서 화면에서 시선을 다음과 같이 보여주는 주제와 동기를 부여하는 것을 의미합니다. 이것은 연속성의 가장 기본적인 원칙 중 하나입니다. 특히 속임수를 사&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/6&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/6&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/cZsnlu/hyOImy3wHK/bDBqp9ijuhYTuAgNR5tCC0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/cIsERA/hyOIffEf1I/5S2TjzeydqKjO9CzWiN9Uk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/6&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/6&quot;&gt;
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&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;시점 컷 시점 컷이란, 첫 번째 컷에서 화면에서 시선을 다음과 같이 보여주는 주제와 동기를 부여하는 것을 의미합니다. 이것은 연속성의 가장 기본적인 원칙 중 하나입니다. 특히 속임수를 사&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/7&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷 - 제로 컷, 점프 컷&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1654819966056&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;일곱 가지 종류의 컷 - 제로 컷, 점프 컷&quot; data-og-description=&quot;제로 컷 촬영 및 편집에 대한 일반적인 논의에서 거의 언급되지 않는 것은 제로 컷입니다. 이것은 매치 컷의한 가지 유형이며, 주로 액션 신에서 자주 사용됩니다. 영화 &amp;quot;The Last Boy Scout&amp;quot;(1991)의 중&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/7&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/7&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/nW29Q/hyOH9GvIhC/avAAaauGFzRRcR47n83cB1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/bZLjSR/hyOIarRlsP/DKiUDrK0FdXKxr19Xjqkp1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/7&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/7&quot;&gt;
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&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;제로 컷 촬영 및 편집에 대한 일반적인 논의에서 거의 언급되지 않는 것은 제로 컷입니다. 이것은 매치 컷의한 가지 유형이며, 주로 액션 신에서 자주 사용됩니다. 영화 &quot;The Last Boy Scout&quot;(1991)의 중&lt;/p&gt;
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&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt; &lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Sat, 11 Jun 2022 07:30:49 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>HD시대의 비디오 모니터</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span&gt;최근에 대부분의 모니터는 실제로 대부분의 촬영 현장에서 비디오 모니터를 사용합니다. 비디오는 그 유형과 성능이 매우 다양합니다. 대부분의 경우 영화 나 비디오 테이프에 실제로 기록된 영상을 완전히 보여주지 못하지만 감독과 제작자는 그러한 기술 지식이 부족하기 때문에 중요한 판단과 결정을 모니터링하려고 시도하는 경우 가호입니다. 그래서 영화만을 다루는 촬영 직원조차도 비디오의 기초를 이해해야 합니다.&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;비디오 기반&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;현재 대부분의 진과 후기 작업은 비디오 방식으로 이루어지고 있습니다. 또한 HD 시대가 다가오면서 디지털 기술이 사용되지 않는 곳이 거의 없습니다. 아무리 영상장비의 성능이 뛰어나더라도 단순히 녹화 버튼을 누르고 촬영만 하면 되는 장비는 없고, 비디오도 그렇게 쓰는 장비가 아닙니다. 아무리 자동화 된 장비라도 제대로 구입하지 못하면 원하지 않는 결과를 초래할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;HD 표준으로 변화&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비디오를 이해하기 위해서는 먼저 비디오 신호 기초에 대한 많은 양의 지식을 가져야 합니다. &lt;br /&gt;흑백 텔레비전 방송은 1936년 영국에서 시작되었고, 1939년 미국에서 시작되었습니다. 표준 TV SDTV : 표준 방위 텔레비전의 화면 비율은 4 : 3입니다. 이 화면 비율은 에디슨(Thomas Alva Edison, 1847~1931)과 딕슨(William Kennedy Laurie Dickson, 1860~1935)이 활동했던 당시 표준 영화 프레임의 비율과 일치한다. 약 70년이 지난 지금까지 영화 방식은 다양하게 바뀌었지만 4:3의 텔레비전 화면 비율은 여전히 사용되고 있으며 HDTV가 보편화되기 시작하면서 이제는 16:9의 화면 비율로 점차 바뀌고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;비디오 신호&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;IDC 방법은 북미 지역에서 방송 신호를 전송하는 데 사용되는 방법의 표준입니다. &lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/NTSC&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;NTSC&lt;/a&gt;라는 이름은 북미 지역의 컬러 TV 방송 표준을 마지 못해 구성된 국가 TV 표준위원회 (National Television StandardsCommitree)의 이름을 따서 명명되었습니다. &lt;br /&gt;NTSC는 컬러 TV의 새로운 시스템인 컬러 TV의 기존 컬러 TV와 호환되는 새로운 컬러 TV 시스템을 개발하고 흑백 TV를 가진 대다수의 기존 시청자가 새로운 TV를 만들지 않고도 계속 볼 수 있도록해야 합니다. 이러한 NTSC의 모는 사회적 고려 사항에 기반을두고 있기 때문에 새로운 컬러 TV의 급속한화를 가속화했습니다. NTSC 방식은 기존의 흑백 컴포지트 영상 신호를 개선하는 방법으로 개발됐으며, 1953년에 개발돼 지금까지 북미와 일본, 한국 등에서 표준으로 사용되고 있습니다. NTSC는 기존과 호환성을 유지하는 데 성공했지만, 그 과정에서 컬러 신호가 흑백 신호에 비집고 들어가 불완전한 색상 신호가 생성되었습니다. 가전제품 매장에 있는 모든 TV를 비교하면, 각 색상이 얼마나 많은지 쉽게 알 수 있습니다. 이 문제는 동일한 제조업체의 제품에서도 발견 될 수 있습니다. 이 문제는 많은 사람들이 NTSC 방법을 두 번 보여주지 않는 것과 같은 색상을 가지고 있다는 것을 암시합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;미국의 전력망 표준 사양이 60Hz이기 때문에 과거의 흑백 텔레 비전은 초당 30-30fps였습니다. 그러나 컬러 신호에서 부 캐리어의 간섭이 발생하여이 문제를 해결하기 위해 원래 초당 30 프레임보다 0.1% 느린 속도를 표준으로 채택했습니다. 결과적으로 NTSC 방법은 초당 29.97 프레임이되었습니다. &lt;br /&gt;텔레비전의 스캐닝 전자 빔은 화면의 왼쪽 상단에서 시작하여 수평 방향으로 주사선을 만듭니다. 화면의 왼쪽에서 오른쪽에 시소 수평 주사선이 도달하면 광선이 아래로 내려와 음수평 주사선을 만듭니다. 즉, 프레임을 모두 채우는 데는 30 분의 1이 필요합니다. 이 30 분의 1 초는 잔상이 사라지는 것보다 짧은 시간 동안 지속되었지만 초기 TV 시스템에서는 525 개의 주사선을 채우는 동안 눈에 심하게 깜박이는 플릭커의 문제가 나타났습니다. &amp;bull; 여기서 이 질문을 제기할 수 있습니다. 영화가 프레임 당 1/24 초의 속도를 가지고 있지만 잊혀지지 않습니까?'일부는 옳고 일부는 잘못되었습니다. 이 영화는 초당 24 프레임으로 촬영되지만 프레임은 1/24 초 동안 볼 수 없습니다. 그렇게한다면 영화도 눈에 띄는 놀라움을 만듭니다. 필름 카메라의 셔터는 180 개의 반원형이기 때문에 필름 하프 콜로 빛에 노출되는 시간은 1/48 초입니다. 카메라와 마찬가지로 영사기 도이 을지 모양의 셔터가 있습니다. 이 날개는 영화 프레임이 영사되는 동안 두 번 허전합니다. 따라서 화면에는 초당 48 개의 필름 이미지가 영사됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;비월주사방식&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비디오에서 이러한 깜박임이 발생할 수 있기 때문에 초기 연구로 '비월 주사'라는 방법을 개발했습니다. 이것은 전체 화면을 순서대로 진행하는 것이 아니라, 하나의 줄을 건너뛰는 광선입니다.주사하는 방식으로,한 프레임은 두 개의 필드로 구성됩니다 : 첫 번째는 1, 3 및 5 개의 주사선 순서의 홀수 필드 필드 필드 필드, 두 번째는 2. 4. 6번 주사선 순서의 짝수 필드는 바로 짝수 필드입니다. 한 필드는 하나의 프레임이 가지고 있는 시각 정보의 절반만 가지고 있으며 홀수와 짝수 필드는한 줄을 교차하여 동일한 프레임의 이미지를 그립니다. 즉, 하나의 프레임 이미지를 만들기 위해 두개 필드가 결합되어 있으며,한 프레임이 재현되는 시간은 30 분의 1 초입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;텔레비전은 먼저 홀수 필드를 모두 주사합니다. 다음으로 수직 동기 신호가 주사 빔을 화면 상단에 올린 후 짝수 필드를 다시 사서. CRT 모니터의 인광 물질의 지속 시간은 짝수 필드가 주 구매되는 동안 홀수 필드를 화면에 유지할만큼 충분히 길다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; NTSC 방식에서 하나의 프레임은 시각적으로 표시되는 481 개의 수평 주사선 (필드 * 240.5)과 공간으로 남아있는 44 개의 주사선 (필드마다 22 개)으로 구성됩니다. 44 개의 선은 주사 빔이 화면 왼쪽 상단 시작점으로 다시 올라갈 때 사용되기 때문에 화면에 보이지 않도록 가려져 있습니다. 만약 여러분이 움직이는 주사선이 가려지지 않으면, 여러분은 화면에서 스미어 현상을 볼 수 있습니다.하나의 비디오 프레임은 481 개의 가시 영역 주사선과 44 개의 비시 영역 주사선으로 구성된 총 525 개의 주사선으로 구성됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/15&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;20퍼센트 30도 규칙&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1654820005807&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;20퍼센트 30도 규칙&quot; data-og-description=&quot;편집의 가능성으로, 가상의 선을 기반으로하는 180 &amp;deg; 반원 안에 있는 카메라가 어디에 놓이는 것이 괜찮습니까? 사실, 그렇지 않습니다. 먼저, 어떤 요소가 편집을 가능하게하는지 살펴봐야 합니&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/15&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/15&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/tLw9O/hyOIbxxOAs/g3GXnNKB2ZxaqyJVrRk11K/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/bIHILk/hyOIlAbNHL/PJm9cLYqZErON2kdYmcYc1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/15&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/15&quot;&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Fri, 10 Jun 2022 08:35:21 +0900</pubDate>
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      <title>reveal 드러내기</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/reveal-%EB%93%9C%EB%9F%AC%EB%82%B4%EA%B8%B0</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span&gt;관객이 보지 못하는 것은 청중이 보는 것만큼 중요합니다. 중요한 주제 나 인물을 의도적으로 명확하지 않은 방식으로 카메라의 위치 또는 해각을 설정할 수 있습니다.&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;드러내기 reveal&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그리고 촬영 감독이나 감독이 그것을 드러내기로 결정하면, 그것은 단지 그것을 보여줄 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;드러머는 새로운 정보를 보여주는 기능뿐만 아니라 프레임에 요한의 의미를 추가하는 데 중요한 역할을합니다. 헬렌이 사무실로 가는 신을 다시 한번 예로 들어보자. 헬렌이 금융 스캔들에 휘말렸다는 것을 보여주는 것이 그 목적입니다. 이 시점에서 정 쇼트는 헬렌이 어떤 방향으로 있는지를 볼뿐만 아니라 청중이 어떤 방향으로든 볼 수 있는 중요한 정보를 전달할 수 있는 다른 방식으로 중요한 정보를 제공합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;헬렌의 사무실 건물 앞에 신문 가판대가 있고, 금융 스캔들이 신문의 1면을 장식하고 있다는 것을 청중은 알고 있습니다. 헬렌이 사무실로 가는 길에 신문을 집어 들었다고 가정해 보세요. 그녀는 신문을 열었고 헤드라인 기사는 프레임을 채웠습니다. 한 가지 정보는 청중에게 무의식적으로 전달됩니다. 헬렌은 신문을 내려 놓습니다. 이 시점에서 관객은 헬렌의 얼굴을보고 싶어할 것이지만 카메라는 어깨 뒤에 있습니다. 헬렌 옆에 있는 사람은 스캔들을 폭로한 기자입니다. 이 소품은 자연스럽게 사진과 사건을 드러내는 신문의 소품을 사용하여 주로 카메라의 1을 통해 만들어집니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;시각적 표현 카메라의 움직임&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라의 움직임은 1 인칭 또는 2 인칭의 시점을 나타내는 것으로 관객을 적극적으로 끌어 들이고 개입시킵니다. 즉, 관객은 화면에 자신을 배치하고 위치시키는 경향이 있기 때문에 무의식적으로 몰입하게됩니다. 만약 움직임이 혼란스러워지면, 뇌는 이것을 바로잡고 똑바로 유지하려고 노력합니다. 즉, 청중의 의식은 움직임을 따라가고, 금이 가고, 무슨 일이 일어나고 있는지 알아 내려고 노력합니다. 물론,이 움직임은 제 3 자의 시점이 될 수 있습니다. 카메라의 위치와 같은 장면을 주관적으로 만드는 요소가 없다면,이 움직임은 객관적으로 단순히 피사체를 보여 주거나한 피사체에서 다른 피사체로 청중의 관심을 이동시킬 수 있습니다. 영화를 만들 때, 첫 번째 프롬프트에서 결말의 마지막 프레임까지, 영화의 모든 장면이 흥미롭게 청중의 관심을 끌 수 있도록해야 합니다. 영화의 내용이 단지 하나의 프레임에서 다른 프레임으로 이동하는 것일 수 있다면, 그 영화는 재미없고 지루한 시간 낭비입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;교활하고 불규칙한 카메라의 움직임은 힘, 불안, 혼란을 불러 일으킵니다. 특히 빠른 편집 기술이 함께 사용됩니다. 프랑수아 트뤼포 (Francois Roland Truffauf, 1932-1984)를 비롯한 다른 1960 년대 초반의 감독들은 카메라의 움직임이 반드시 안정적이어야한다는 고정 관념을 과감하게 깨뜨 렸습니다. 그들은 (스태디캠의 느낌과는 전혀 다른) 약간 흔들리는 휴대용 카메라의 무정형성과 즉시 성에 흠뻑 젖었습니다. 오세 웰스 감독도 영화 &quot;악의 손길&quot;(1958)의 일부 장면에서 핸드헤드 기술을 사용했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;최근 비디오뿐만 아니라 영화에서도 작은 카메라가 등장하면서, 그들은 독특한 기술인 것처럼 보이는 많은 감독을 볼 수 있습니다. 항상 그렇게 할 수 있다고 해서 반드시 그렇게 해야 한다는 것은 아닙니다. 핸드 헬드 촬영 기술은 영화의 표현 형식에 특별한 의미와 효과를 분명히 가지고 있습니다. 그래서 핸드 헬드 기술을 빠르고 쉽게 찍을 수 있다고 생각하는 이유로 남용해서는 안됩니다.프레임 구도가 가진 시각적 효과와 영화적 의미, 렌즈 선택 및 촬영 기술에 대한 신중한 고려없이 핸드 헬드 기술을 사용하는 것은 명백한 실수를 범하는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/9&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;연속성의 종류&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1654341877430&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;연속성의 종류&quot; data-og-description=&quot;궁극적으로 촬영은 편집을 위한 작업입니다. 따라서 촬영의 가장 중요한 목적은 단순히 좋은 장면을 만드는 것이 아니라 실제로 편집에 필요한 장면을 만드는 것입니다. 편집자와 감독은 모든 &quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/9&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/9&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/gtL03/hyOEppqkWZ/X1QwxaXVwH0uveQsf71uwk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/HDJIX/hyOEijv1Db/o4hBwKYYdNNqTs9OBRmb4K/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/9&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/9&quot;&gt;
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&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;궁극적으로 촬영은 편집을 위한 작업입니다. 따라서 촬영의 가장 중요한 목적은 단순히 좋은 장면을 만드는 것이 아니라 실제로 편집에 필요한 장면을 만드는 것입니다. 편집자와 감독은 모든&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Thu, 9 Jun 2022 07:30:37 +0900</pubDate>
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    <item>
      <title>앙각의 또 다른 활용</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EC%95%99%EA%B0%81%EC%9D%98-%EB%98%90-%EB%8B%A4%EB%A5%B8-%ED%99%9C%EC%9A%A9</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1649393&amp;amp;cid=42627&amp;amp;categoryId=42627&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;앙각&lt;/a&gt;은 또 다른 느낌을 만들어 낼 수 있습니다. 풍경이나 건물에 접근하는 인물을 보는 것은 관객이 볼 수 없으며 주로 그의 표정을 볼 수 있습니다. 따라서 관객은 그 캐릭터가 느끼는 놀라움이나 신비한 느낌을 공유합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;앙각의 활용&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;영화에서 서스펜스 효과를 설정할 때, 당신은 부감과 앙상블을 혼합하여 양면성을 사용할 수 있습니다. 캐릭터와 관련된 주제를 즐겁게 볼 때, 청중은 그가 느끼는 불길한 예감과 우려를 공유합니다. 반대로 캐릭터가 알지 못하는 물체를 드러내면, 그가 앞으로 나아갈 수 있는 놀라움, 복병 및 노출과 같은 것을 청중에게 알 수 있습니다. 이것은 서스펜스의 본질입니다. 즉, 청중이 캐릭터가 알지 못하는 것을 알 수 있을 때 진정한 서스펜스가 만들어집니다. 이 유명한 예는 '테이블 아래의 폭탄' 설정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;두 사람이 테이블에 앉아있을 때 갑자기 폭탄이 터지면 관객은 즉시 놀라게됩니다. 이것은 기껏해야 충격입니다. 그러나 테이블 아래에 설치된 폭탄이 곧 폭발할 것이라는 것을 청중이 알고 있다고 가정하면,이 순간에만 들어있는 서스펜스는 단순히 충격 이상으로 청중을 참여시키고 참여시킵니다. 폭탄이 터져서&amp;nbsp;청중은 시간이 점점 더 가까워지고 있다는 사실에 당황하고 테이블에 앉아있는 두 사람은 날씨에 대해 이야기하고 있다면, 청중은 이제 매우 조바심을 낼 것입니다. 그리고 그들은 자신의 무능함에 좌절감을 느끼고, 그들이 살고 있다고 경고하지 않고, 그들은 그 장면에 깊이 빠져 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;촬영 조수는 항상 카메라의 수평을 정확하게 맞추려고합니다. 그리고 달 리 그립은 카메라가 이동할 때마다 수평을 나타내는 작은 거품 방울이 중앙에 있는지 항상 확인합니다. 모든 종류의 카메라 마운트, 삼각대 (트라이포드) 헤드, 달리 (이동 차량)는 '황소 눈알 불스 - 에이 또는 수평 방향으로 움직이는 거품 방울'이라고 불리는 작은 도구를 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 인간의 인식은 수평 방향의 균형보다 수직 방향의 균형에 더 민감하기 때문에 카메라의 수평은 매우 중요합니다. 카메라의 균형이 약간 맞지 않으면 벽, 복도 및 전신주와 같은 모든 수직 형태가 옆으로 기울어 진 것처럼 보입니다. 그러나 이러한 균형을 깨고 불안, 편집증, 정복, 복종, 신비와 같은 시각적 긴장을 조성할 수 있습니다. 또는 '더치 앵글'이라고 불립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 신비 / 서스펜스 영화 &quot;The Third Man&quot;(1949)에서 거의 절반 이상을 불균형한 구도로 촬영했습니다. 오선 웰스 감독은 영화 &quot;상하이의 여인&quot;(1947)에서이 방법을 매우 효과 적으로 사용했습니다. 영화의 끝 부분에서 주인공은 법원에서 도망 갈 때 먹는 약에 취해 놀이 공원의 미로에 갇혀 있습니다. 주인공이 멀리 서있을 때 카메라는 오른쪽으로 빠르게 기울어집니다. 그가 프레임을 가로 질러 두 번째 방으로 이어지는 문으로 들어가면 카메라가 추적됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;1을 따라가는 것이 아니라 반대쪽 (왼쪽)으로 심하게 기울어 져 컷이 끝납니다 (그림 3.34와 3.35).&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 표현 기술은 놀이동산 미로의 초(비)현실적인 V가 취한 주인공의 정신착란 상태를 잘 표현한다. 문을 열고 다른 방으로 들어가는 사람을 추적합니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;사실적인 분위기에 대한 또 다른 이점은 트래킹으로 이동하는 것입니다. 이때 관객이 벽을 통과하면서 촬영하는 트래킹을 촬영하면 카메라가 마술처럼 벽을 통과하고, 이때 관객은 벽을 나타내는 검은 수직 줄을 잠시 볼 수 있습니다. 벽을 통과하면서 트래킹 샷은 일반적으로 너무 일반적입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/19&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;렌즈의 대화&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/15&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;20퍼센트 30도 규칙&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Wed, 8 Jun 2022 07:30:29 +0900</pubDate>
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    <item>
      <title>부감과 앙각(카메라 높이)</title>
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      <description>&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;카메라 높이&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;렌즈 높이를 다양하게하는 것은한 장면에 또 다른 서브 텍스트를 추가하는 효과적인 방법입니다. 대부분의 대화 장면과 캐릭터 샷에서 배우의 시선 높이에서 촬영하는 것이 일반적인 규칙입니다. 그러나 정확한 시선 높이에서 촬영하는 것은 화면을 지루하게 만들 수 있기 때문에 모든 것을 사용하는데 도움이됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;시각적 높이와 다른 각도에서 촬영하는 것은 화면 구성 측면에서 심리적 분위기 효과와 함의를 가지고 있기 때문에 엄격하게 구입할 때만 유용한 방법이됩니다. 특히 대화 장면이나 반응 샷에서이 방법을 임의로 사용해서는 안됩니다. 눈높이에서 벗어난 촬영은 관객을 매우 비정상적인 형식의 장면으로 유도하기 때문에이 방법을 사용할 때, 그에 대한 합리적인 이유와 유발 될 수 있는 효과를 명확히 이해해야 합니다. 그러나 관객은 위에서 내려다 보는 형식의 설정 샷에 관습적입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;익숙해지기 때문에 설정 샷에서는 이러한 규칙과 유의점이 적용되지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;부감&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라의 각도가 위에서 아래로 향하는 경우를 '하이크'라고 부르며 반대로 아래에서 위쪽으로 향하는 경우를 '하이 앵글'이라고 부릅니다. 카메라가 배우의 눈 높이보다 위에 있을 때, 청중은 주제를 지탱하는 것처럼 느껴집니다.이 시점에서 주제의 지위와 중요성은 강합니다. 그러나 사시가 밝혀지면 주제가 거대하고 거대한 구조라는 것이 중요하지 않습니다. 오히려, 풍요로운 거리, 건물 등을 보여주는 것은 전체 배치와 범위를 밝히는 데 도움이됩니다. 즉, 관객이 전체 배치를 이해해야할 때 설정 샷 또는 설명 샷의 방법으로 부감을 유용하게 사용할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;부감은 본질적으로 매우 비인격적인 특성을 가지고 있습니다. 카메라의 시선이 주관적이거나 객관적이라고 할 때, 카메라 렌즈의 높이가 사람의 시선보다 높게 올라갈수록 제3자의 객관적인 시선으로 변하는 경우가 늘고 있습니다. 특히 극도로 높은 부감은 소위 '신의 시점'에 대한 눈보기라고합니다. 이것은 청중이 장면에서 완전히 분리된 상태에서 멀리 떨어져서 세상을 보는 지점이기 때문에 주관적인 시점의 개념이 완전히 배제된 전 지능적이고 철학적이며 관조적인 지점입니다.관객은 장면의 어느 부분을 특별히 확인하기를 원하지 않고 상호 작용하는 장면의 모든 부분을 동등하게 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;앙각&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;렌즈의 높이에 따라 객관화의 시점은 앙각에서 적용되지 않습니다. 배우의 시선 높이에서 렌즈의 높이가 떨어지면 관객이 캐릭터에 대해 가지고 있는 주관적인 동일성이 항상 감소하지만, 앙각은 오히려 더 주 관적인 특성을 가지고 있습니다. 예를 들어, 특히 개를 보여주는 샷이 뒤따 랐고 카메라가 매우 낮은 높이에서 반짝이는 것처럼 움직이면, 이것은 분명히 하나의 지점입니다. 영화 &quot;Wolf&quot;(1994)에서 주인공이 늑대 인간이라는 기술이 있습니다. 매우 효과적으로 사용되었으며, 특히 '도기 캠'이라는 특수 장비가 사용되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;한 장면이 나타내는 상대적 주관성은 높이를 측정할 수 있는지 여부에 따라 다릅니다. 예를 들어, 매우 낮은 렌즈는 돼지의 시선을 보여줄 수 있으며, 눈 높이는 스토커의 시야일 수 있으며, 7 ~ 8 피트 높이의 높이는 거인이나 로봇의 시야일 수 있습니다. 그러나 주관적인 표가 없으면 장면은 더 이상 주관적인 표현을 표현할 수 없으며 관객은 단순히 객관적인 견해로 받아 들여집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;앙각은 주제가 청중을 압도하는 것처럼 느끼게하는 경향이 있습니다. 주제가 인물이라면, 그는 매우 강력하고 지배적인 인물로 보입니다. 오선 웰스 감독은 영화 &quot;Citizen Kane&quot;(1941)에서 주연 배우의 힘과 고압적인 성격을 표현하기 위해 앙상블을 광범위하게 사용했습니다. 화면에 등장하는 캐릭터가 관객의 시점과 관련된 다른 캐릭터를 위협하거나 협박하는 것으로 묘사 될 때, 앙코르의 카메라 구도가 가장 적합합니다.악당이나 괴물 같은 캐릭터를 눈 높이로 촬영하면 표현하려는 위험성이 현격히 떨어집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Tue, 7 Jun 2022 07:30:25 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>프레임 레이트 고속,저속 촬영</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%ED%94%84%EB%A0%88%EC%9E%84-%EB%A0%88%EC%9D%B4%ED%8A%B8-%EA%B3%A0%EC%86%8D%EC%A0%80%EC%86%8D-%EC%B4%AC%EC%98%81</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라에서 필름이 회전하는 속도는 관객의 장면 인식에 큰 영향을 미칩니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;프레임 레이트&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;대부분의 경우, 영화는 초당 24 프레임 24fps : 프레임 persecond의 속도 또는 영사이기 때문에,이보다 빨리 촬영하면 느리고 느리게 이동하면 빠르게 이동합니다. 일반적으로 고속 촬영은 움직임을 실제보다 느리게 재생하기 위해 몽환적이거나 초자연적인 느낌으로 이미지를 만듭니다. 반면에, 실제보다 더 빠른 움직일 수 있는 저속 촬영은 때로는 우스꽝스러운 효과를 창출하는데 사용됩니다. 고속 촬영 슬로모션 효과는 프레임 레이트가 26-28fps일 때 시간의 특정 순간을 매우 미묘하게 강조합니다. 더 높은 프레임 레이트의 고속 촬영은 특정 순간을 강조하거나 극적으로 만듭니다. 마틴 스코세이지 감독(1942~)은 영화 &amp;lsquo;분노의 주먹&amp;rsquo;(1980)의 일부 싸움신에서 고속 촬영 기술을 매우 효과적이라고 사용했다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;과거에는 프레임 레이트를 변경하는 것이 어려웠지만, 요즘 사용하는 카메라는 조리개 구경과 셔터 속도에 따라 자동으로 노출을 보정하기 때문에 훨씬 더 쉽게 사용할 수 있습니다. 그리고 이제 고속 촬영은 매우 인기있는 촬영 기술이 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;고속촬영(슬로우모션)&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;고속 촬영은 종종 광고 영상에서 사용됩니다. 예를 들어, 물린 야채가 테이블에 떨어지거나 맥주 캔을 따는 것과 같은 경우 슬로모션 기술을 자주 사용합니다. 이러한 경우 일반적으로 최소 120fps 또는 그 이상의 프레임 레이트를 사용합니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;아리플렉스 35-3Arriflex 35- 또는 아리플렉스 435, 또는 파이 435, 비전 파나스타2Panavision Panastar II와 같은 카메라로 촬영할 수 있습니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;120fps보다 빠른 고속 촬영을 위해 특수 초고속 카메라가 필요합니다. 포토 소닉 포토 소닉은 NAC 시스템을 포함한 '초고속 카메라'를 생산합니다. &amp;ldquo;그건 기술적인 것일 뿐입니다.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;저속 촬영의 확산 효과&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;고속 촬영의 반대편에 있는 저속 촬영 기술은 화면이 흐릿하게 퍼지는 효과를 극적으로 만들 수 있습니다.이 기술은 또한 광고에서 자주 사용되며 때로는 내러티브 영화에서 사용됩니다. 저속 촬영의 번짐 효과는 정상보다 느린 속도로 촬영 될 때 만들어지며, 주로 12fps 또는 6fps로 촬영 된 영상을 동일한 속도로 비디오로 이동 할 때 발생합니다. 이때 피의 몸체 움직임은 느려 보이지만 실제로는 정상 속도이고, 영상에서는 흐릿하게 번지는 효과가 있습니다. 이러한 효과가 발생하는 이유는 카메라가 매우 느린 속도로 돌아 왔을 때 셔터가 정상적인 시간보다 더 오래 열려 있기 때문입니다. 스틸 사진을 찍은 사람은 1/60 초의 셔터 속도가 움직이는 주제를 흐릿하게 만들 수 있는 최소한의 셔터 속도라는 것을 알고 있습니다. 6fps로 촬영할 때 영화 한 프레임이 노광(노출)되는 시간은 약 1/12초다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;영화 카메라로 촬영할 때 초당 24 프레임과 셔터 각도 180 &amp;deg; 조건에서 필름 프레임이 빛에 노출되는 시간은 1/48 초입니다. 즉, 영화의 프레임은 1/48 초의 시간을 보여줍니다. 이 짧은 시간 동안 프레임의 이미지를 보여줄 수 있는 이유는 시각적 잔상 효과로 인해 연속적인 프레임이 약간 겹쳐지고 명확하지 않은 부분이 가려지기 때문입니다. 물론 매우 빠르게 움직이는 주제에서는 흐릿함과 번짐이 두드러지지만, 이는 속도와 힘을 증가시킵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;한 프레임이 식별하기 어려운 수준으로 흐릿하게 퍼지는 현상은 관객에게이 효과는 스틸 사진이 아니라는 것을 인식하는 것은 받아 들일 수 없지만, 완벽하게 사용되어 효과적인 이미지 구성이 될 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;셔터 각도&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;대부분의 영화 카메라에는 약 180&amp;deg;의 회전 셔터가 있습니다.&amp;nbsp;셔터가 회전할 때 프레임에 허용된 시간의 절반은 영화에 노출되지 않으며 나머지 절반은 이미지가 뷰파인더 시스템으로 투영되어 촬영 감독이 볼 수 있게합니다. &amp;bull; 많은 카메라가 가변 셔터를 모집하고 있으며, 가장 넓은 각도의 표준 셔터는 210 &amp;deg;이며 180 &amp;deg; 셔터와 비교할 때 매우 다르지 않습니다. 셔터 각도는 이미지의 명확성에 영향을 미치는한 가지 요소입니다. 셔터가 많이 닫힐수록 필름의 노출 시간이 짧아지고 이미지가 더 명확 해집니다. 예를 들어, 90 &amp;deg;의 셔터는 움직이는 피사체가 깨끗하고 명확한 이미지를 생성합니다. 더 많은 폐쇄는 명확성 이외의 다른 효과를 만듭니다. 즉, 셔터가 열려있는 시간보다 닫힌 시간이 훨씬 길기 때문에 셔터가 닫힌 시간 동안 주제는 더 오래 움직일 수 있습니다. 이것은 스트로브 효과라고 불리며, 피험자의 움직임이 명확하게 깨지는 것처럼 보이는 효과를 나타냅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 효과는 뮤직 비디오에서 자주 사용되며 영화 &quot;라이언 일병을 구하기 위해&quot;(1998), &quot;스리 킹스&quot;(Three Kings)(1999)를 비롯한 많은 영화에서 사용됩니다. 셔터 각도를 변경할 때 유니룩스와 같은 스트로브 조명을 함께 사용할 수 있습니다. 스틸 사진 촬영에서와 마찬가지로 스트로브 조병은 움직임을 순간적으로 정지시키는 효과를 생성하기 때문에 음도 광고에서 캔을 따거나 샴푸 광고에서 샤워하는 것과 같은 서있는 방식으로 자주 사용됩니다. 15장에서 자세히 설명해 주시겠지만, 스트로브 조명은 일반적으로 지나치게 명확합니다. 예를 들어 샤워 장면에서 스트로브 조명은 이름을 사용하면 날카로운 바늘처럼 보입니다. 이러한 효과를 중화시키기 위해 스트로브 조명은 연속 스펙트럼 특성을 갖는 퀴즈입니다. 주로 스텐 조명과 함께 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;저속 촬영&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;슬로모션의 극단적인 형태는 저속 촬영을 위한 라프스 기술입니다. 저속 촬영에 서있는 각 필름 프레임은 일정한 시간 간격으로 빛에 노출됩니다. 그 결과 피사체의 움직임은 상당히 빨라집니다. 예를 들어, 불과 몇 초 만에 구름이 하늘을 통과하고 낮이 밤으로 변하고 1분도 채 안되어 꽃이 피고 있습니다. 일반적으로 저속 촬영에는 '인터벌로미터'라는 특수 장비를 사용합니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <comments>https://lumixcan.tistory.com/entry/%ED%94%84%EB%A0%88%EC%9E%84-%EB%A0%88%EC%9D%B4%ED%8A%B8-%EA%B3%A0%EC%86%8D%EC%A0%80%EC%86%8D-%EC%B4%AC%EC%98%81#entry23comment</comments>
      <pubDate>Mon, 6 Jun 2022 07:30:41 +0900</pubDate>
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      <title>초점의 제한적 사용</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;테이블에서 가까운 클로즈업의 추적 샷으로 주제를 촬영하면 주제의 초점이 다시 흐려지는 것을 반복할 수 있습니다. 이 방법은 약물 중독이나 정신 착란과 같은 매우 주관적인 정신 상태를 시각적 &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=5675005&amp;amp;cid=62841&amp;amp;categoryId=62841&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;은유&lt;/a&gt;로 표현할 수 있습니다. 따라서 초점은 스토 리텔링에서 매우 중요한 도구로 사용될 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;선택적 초점 기술의 제한&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;하지만 선택적 초점 기술을 원활히 사용하기 어려운 경우도 있습니다. 예를 들어, 기술적 상황이 너무 멀리 갈 때, 특히 초점 이동의 효과가 분명하지 않은 상황에서 감독은 이 기술을 요구합니다. 초점 이동의 효과가 명확하지 않은 상태는 적절한 방식으로 볼 수 있기 때문에 선택을 명확하게해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;또 다른 상황은 두 명 이상의 배우가 같은 화면에서 다른 거리에 있는 경우입니다. 노출을 충분히 확보하지 못했기 때문에 조리개가 완전히 열려 있었고, 그로 인해 피사 깊이가 매우 얕아 졌을 때 전문 포커스 조수 (Focus Fuller)의 도움이 필요할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;선택적 초점에 대한 결정은 항상 감독과 촬영 감독이 미리 업그레이드해야하며 초점 조수는 그 내용을 알아야 합니다. 이 기술에 관해서는 경험에서 만들어진 규칙이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 연사에게 초점을 맞추고, 여러 캐릭터가 대화를 나눌 때, 그들은 빠르게 초점을 이동할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 카메라를보고 있거나 프레임에서 가장 두드러진 것처럼 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 가장 극적이거나 감정적인 순간을 경험하는 사람에게 초점을 맞추고, 그 경우 연사에게 초점을 맞추는 규칙.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 초점이 정확한지 확신하지 못하거나 배우가 표시된 자리에서 벗어난 경우 대부분의 초점 조수는 우선 순위가 높은 주요 배우에게 초점을 맞춥니다. 네 번째 규칙은 중요하지 않을 수도 있지만, 실제로는 매우 중요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;콜 시트라고 불리는 배우 목록은 캐릭터의 순 서적을 나타내는 표입니다. 예를 들어, 배우 목록표에서 주연 배우는 배우 # 1로 표시됩니다. 촬영이 매우 빠르게 진행되면 배우 목록에서 낮은 숫자 (높은 순위)의 배우에게 초점을 맞추는 것이 가장 안전하고 확실한 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;캐릭터가 서로 가까운 거리에 있다면, 초점 조수는 얕은 피사체 깊이 특성을 사용하여 각 캐릭터에 대한 선택적 초점을 앞뒤로 빠르게 이동할 수 있습니다. 특히 카메라가 대사 나 행동에 따라 움직이는 경우 특히 중요한 초점 이동에 대해 논의하고 연습해야 합니다. 촬영 감독과 포커스 조수가 배우의 다음 행동을 알지 못하면 배우와 카메라의 움직임을 예측하고 촬영합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 현실적으로 거의 불가능합니다. 따라서 포기 통제에 대한 은색 시간을 절약하고 불필요한 NG 키트 또는 테이크 수를 줄입니다. 작문에 관한 많은 책에서 초점에 대한 논의는 매우 기괴한 사실입니다. 그러나 그럴만한 이유가 있습니다. 사실, 프레임 내의 모든 중요한 주제에 &lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%B4%88%EC%A0%90_(%EA%B4%91%ED%95%99)&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;초점&lt;/a&gt;을 맞추어야 한다는 것은 정설로 간주되었습니다. 중요한 주제와 시각적 요소에 초점을 맞추지 않는 방법은 1980 년대 패션 사진 작가들에 의해 유행하기 전에 받아 들여지지 않는 방법이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;렌즈와 셔터를 이용한 기술&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;필터의 최근 사용은 촬영 감독이 원하는 형태와 기능을 충실히 갖춘 영화 촬영 렌즈의 놀라운 명확한 해상도를 나타냅니다. 하지만 때로는 필터를 주로 사용하는 이미지를 부드럽게 만들어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일반적으로 부드러운 이미지는 여성 배우의 얼굴을 더 예쁘게 만듭니다. 주관적인 장면에서 비현실적인 마음 상태를 표현하고 이미지의 전체 분위기를 낭만적이지만 몽환적으로 만듭니다. 필터 외에도 이러한 부드러운 이미지는 여러 가지 방법으로 만들 수 있습니다. 일부는 &quot;13 장 이미지 제어&quot;에서 다루어지며 렌즈와 셔터를 사용하는 방법만을 살펴 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일부 소프트 렌즈 촬영 감독은 필터 효과로 만들기가 어려운 미묘하게 부드러운 이미지를 만들기 위해 고의적으로 오래된 렌즈를 사용합니다. 소프 트렌즈를 사용하면 다소 명확하지 않은 광학 특성으로 인해 촬영된이 알려지지 않은 해상도가 약간 감소하여 시각적 피사체 깊이가 간 얕아 보입니다. 최근에 컴퓨터는 렌즈의 설계, 제조 및 생산에 사용되기 때문에 품질이 매우 뛰어나지만 과거에는 영화 촬영 렌즈를 만들 때 매우 좋습니다&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;반사광 난반사&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;광학 코팅 기술을 사용하여 렌즈에 코팅을 처리하는 것은 렌즈 내의 부에서 발생하는 빛의 난반사로 인해 이미지의 품질과 해상도가 저하되는 문제를 방지하기 위한 것입니다. 특히 렌즈 내부의 난반사 (플레어) 현상은 태양광이나 인공 조명이 렌즈 표면에 직접 닿을 때 나타나며 최신 렌즈보다 오래된 렌즈에서 더 쉽게 발생합니다. 일부 촬영 감독은 의도적으로 오래된 렌즈를 사용하거나 렌즈의 특수 코팅을 화학적으로 제거하여이 효과를 얻습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;난반사 반사광 또는 직광이 렌즈 표면에 직접 닿으면 난반사 (플레어) 현상이 생성되며, 이는 화면에 형성되는 우백 막이 전체 이미지를 뿌려서 흐릿하게 만듭니다. 이러한 문제를 막기 위해 카메라에 매트 박스 또는 렌즈 셰이드를 사용합니다. 또한 조명 조수는 렌즈 표면에 빛이 직접 닿지 않도록 카메라 렌즈에 그림자를 만들기 위해 고보로 표시됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/4&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;모션 컨트롤 카메라 MCC, 기타 장비&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1653800652637&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;모션 컨트롤 카메라 MCC, 기타 장비&quot; data-og-description=&quot;촬영용 기타 장비 모션 컨트롤 카메라 일부 특수 효과 제작에서 매 테이크의 카메라 이동은 이전 테이크와 관련이 있습니다.&amp;nbsp;완벽한 움직임을 위해 매우 정확한 기술이 필요합니다. 카메라를 &quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/4&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/4&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/cfPOlt/hyOzVBlCrX/Zssxn1ONlN0ZL5kkSqyfBK/img.jpg?width=800&amp;amp;height=450&amp;amp;face=0_0_800_450,https://scrap.kakaocdn.net/dn/drTYjQ/hyOzTDxxy0/NeK5dv9KSu47ntWRlcr8s0/img.jpg?width=800&amp;amp;height=450&amp;amp;face=0_0_800_450,https://scrap.kakaocdn.net/dn/nMn7O/hyOytfq80u/5M8RCtjOC7ufx5XuGMVFk1/img.jpg?width=2500&amp;amp;height=1408&amp;amp;face=0_0_2500_1408&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/4&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/4&quot;&gt;
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      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Sun, 5 Jun 2022 07:30:10 +0900</pubDate>
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      <title>망원렌즈</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EB%A7%9D%EC%9B%90%EB%A0%8C%EC%A6%88</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;공간의 압축 망원 (장 초점) 렌즈는 광각 렌즈와 반대 특성을 가지고 있습니다. 망원 렌즈는 공 사이의 깊이를 압축하고 피사체가 카메라에서 가까이 또는 멀리 이동하는 정도와 속도를 감소시킵니다. 이러한 공간의 압축 효과는 여러 가지 목적으로 사용되며, 특히 공간의 심리적 효과 표현에서 다양하게 사용됩니다. 예를 들어, 망원 렌즈는 밀실 공포증을 느끼면서 화면을 깜박이고 주제와의 거리를 가깝게 만들고 행동과 움직임의 강도를 증가시킵니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;망원렌즈 활용&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;특히 스턴트 또는 싸움 장면과 같은 실제보다 극적이고 위험 해 보이게하는 경우 망원 렌즈가 효과적으로 사용됩니다. 예를 들어, 자전거를 탄 버스가 옆으로 지나가는 장면을 촬영할 때 망원 렌즈를 사용하는 카메라의 위치를 자세히 계산하여 와일드 아이 사이에 충분한 안전 범위를 제공하지만 화면사가 몇 인치 간격으로 아이를 지나가는 것처럼 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;또한 주제를 배경에서 분리하기 위해 망원 렌즈 (얕은) 피사체 깊이 특성을 사용할 수 있습니다. 두 주제가 실제로는 까다로운 거리에 있지만, 한 주제에만 초점을 맞추면 두 주제 - 경과 원경 (배경)으로 분리 된 것처럼 보입니다. 결과적으로이 장면은 이 완전히 분리된 제 3 자 지점의 효과를 생성할 수 있습니다. 공간의 압축 효과는 32 원 현실 세계를 2 차원 평면 공간으로 투영하는 느낌을 강하게 만들어 주므로 이러한 분리 효과는 더욱 커집니다. 이 때문에 관객들은 2차원 재현을 더 입체적으로 받아들이게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;망원렌즈 이점&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;렌즈를 사용하는 경우 공간과 움직임이 압축되어 카메라쪽으로 이동하는 것은 역동적이지 않습니다. 그러나 관객에게 주제의 실제 움직임을 인식하기보다는 운동에 대한 개념 자체를 인식할 때 이러한 기술을 사용하기 때문에 결과적으로 더 효과적입니다. 캐릭터가 카메라로 달려가면 이미지 크기가 매우 작아집니다.이 경우 움직임의 강도가 감소한다고 생각하지만 실제로는 반대 효과를냅니다. 슬로모션도 마찬가지다. 고속 촬영은 움직임의 실제 속도를 늦추고 표현하지만 관객은 피사체의 움직임이 너무 빠르기 때문에 고속 촬영 만이 움직임을 기록할 수 있음을 인식합니다. 즉, 이 경우 뇌가 시각적 증거를 반대로 해석 할 때 문에, 장차 렌즈를 사용하여 움직이는 피사체를 슬로모션으로 촬영하면 실제보다 과장 된 효과를 극단적으로 만들 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;관객이 영화를 이해할 때 문화적 요소가 작동한다는 사실을 설명합니다. 만약 여러분이 평생 동안 영화를 본 적이 없는 사람들에게 슬로모션 장면을 보여 주면, 주제는 매우 빠르게 기어갑니다.&amp;nbsp;나는 그것이 있다는 것을 전혀 이해하지 못할 것입니다.어쩌면 그는 달리는 사람이 마술에 빠져서 시간이 거의 멈추면 화면에 시간이 거의 멈추지 않을 것이라고 생각할 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;근접성 조작&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;공간에 대한 청중의 인식을 바꿀 때 여러 가지 방법을 사용할 수 있습니다. 상하이의 여성인 The Lady From Shanghai (1947)에서 Osan Wells Gam은 장면에 서브 텍스트를 추가하기 위해 미묘하지만 매우 독창적인 방법을 사용했습니다. 이 영화에서 감독 겸 주연 배우인 Wellswelles는 Lita Hayworth의 음모에 의해 발생한 바람과 살인 사건으로 떨어지는 평범한 선원 Michael을 연기합니다. 마이클이 겪은 이중 및 삼중주의 고난은 모든 음모와 계획의 기초에 있는 아름다운 여성인 엘자와의 만남에서 시작됩니다. 엘자는 마이클에게 사람들의 눈에 잘 띄지 않는 장소입니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;나는 수족관에서 만나자고 제안합니다. 언뜻 보면 수족관은 남편에게서 발견되거나 주목받지 않고 몰래 만날 수 있는 완벽한 장소처럼 보이지만, 여기에는 음흉한 목적이 있습니다촬영 장소는 완벽하게 직선적입니다. 마이클과 엘자는 만나서 1 마일을 걸을 때 대화를 나눕니다. 오선 웰스 감독과 그렉 토 촬영 감독은 행복하고 순수한 공간인 수족관을 신비하고 불길한 소로 만들기 위해 몇 가지 미묘한 방법을 사용했습니다. 첫 번째는 고전적인 누아르 스타일의 영화에서와 같이 극적인 역광입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;마이클 자신이 위험한 상황에 처해 있다는 것을 깨닫기 시작하면 실루엣으로 완전히 표현된 위치로 이동합니다. 두 번째 방법으로, 오선 웰스 감독은 세부 장면을 구성할 때조차도 실루엣을 과감하게 사용했습니다. 일반적으로 감독들은 촬영 감독에게 클로즈업에서 배우의 얼 굴에 조명을 약간 주라고 요청하지만 오선 웰스 감독은 오히려 더 어둡게 만들어 클로즈업이 완전히 실루엣으로 보이게했습니다. 게다가, 수족관의 빛은 인물의 얼굴에 잔잔한 물결을 일으켰습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;세 번째 방법은 와이드 샷으로 보여지는 수족관 내부에서 평범한 관상어와 거북이가 1 ~ 2 피트 떨어져 있습니다. 그러나 클 로즈업에서는 마이클 뒤에 있는 물고기가 확대되어 매우 거대 해 보입니다. 물고기는 캐릭터의 머리 뒤에 거의 보이지 않지만 시각적 효능은 강력하고 신비하며 약간 무섭습니다. 실루엣과 잔인한 물결 효과의 조합으로이 신의 하위 텍스트는 분명히 분명합니다. 주인공은 깊은 수렁에 빠져 있고 그의 머리는 물에 잠겼습니다. 그리고 그는 살아나기 어려울 수도 있습니다. 이것은 대부분의 관객이 완전히 알아 차리지 못한 명장면입니다. 하지만 다른 모든 최고의 기술들처럼 보이지 않고 매우 부드럽게 표현되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;구로사와 아키라 감독은 매우 독특한 스타일로 초점 렌즈를 사이즈로 만들었습니다. 우월한 렌즈를 사용하여 원근법적인 구성과 캐릭터의 관계를 구축하는 방법을 보여줍니다. 예를 들어, 렌즈를 사용하는 또 다른 예는 순간적으로 확장된 인물을 보여줄 때입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;줌렌즈.jpg&quot; data-origin-width=&quot;504&quot; data-origin-height=&quot;319&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cGUIgr/btrDMVOpkp7/zifeD3ct15sSBAJOF6OQy1/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cGUIgr/btrDMVOpkp7/zifeD3ct15sSBAJOF6OQy1/img.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cGUIgr/btrDMVOpkp7/zifeD3ct15sSBAJOF6OQy1/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcGUIgr%2FbtrDMVOpkp7%2FzifeD3ct15sSBAJOF6OQy1%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;줌렌즈&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;504&quot; height=&quot;319&quot; data-filename=&quot;줌렌즈.jpg&quot; data-origin-width=&quot;504&quot; data-origin-height=&quot;319&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;선택적 초점&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;초점은 스토리텔링의 중요한 도구입니다. 앞서 설명한 바와 같이 얕은 피사 깊이는 주제를 강조하기 때문에 상대적으로 얕은 피사 깊이 특성은 선택적 초점 셀렉티브 포커스 장면에서 사용될 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;35mm 필름에 비해 16mm 필름과 HD는 깊은 깊이 특성을 가지고 있기 때문에 초점을 선택적으로 맞추는 것이 약간 어렵습니다. 그리고 이것은 16mm 필름과 HD의 취약성입니다. 이보다 작은 크기의 CCD를 사용하는 디지털 비디오 카메라는 일반적으로 전초점 섹션을 형성하는 경우가 많기 때문에 선택적 초점은 거의 불가능합니다.&amp;nbsp; 캐릭터에게 관심을 집중시키는 방법인 선택적 초점 기술을 사용하는 예입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일부 사람들은 얕은 깊이를 촬영하는 방법에 대해 이점 렌즈를 사용하여 피사체에서 멀리 떨어져 있거나 조리개를 완전히 개방하고 촬영하도록 요청받습니다. 하지만 이 두 가지 방법은 비좁은 곳에서는 전혀 효과가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;고전적인 방법으로, 장면 내에서 초점을 이동시켜 청중의 시서와 심을 다른 방향으로 유도하는 &quot;&lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3350570&amp;amp;cid=58190&amp;amp;categoryId=58190&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;랙 포커스&lt;/a&gt;&quot;기술이 있습니다. 전경의 주제에 초점을 맞추면 촬영 감독 신호에 더 많은 라 조이가 렌즈의 초점 링을 빠르게 회전시켜 초점이 피체의 앞 또는 뒤에 있는 다른 주제로 크게 이동합니다.이것은 극적인 표현 방법이 될 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Sat, 4 Jun 2022 07:30:40 +0900</pubDate>
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      <title>표준렌즈, 단초점렌즈</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;35mm 영화 필름에서 35 ~ 50mm 범위의 렌즈는 일반적으로 표준렌즈라고 시야범위와 비슷한 깊이를 표현합니다. 렌즈의 초점 길이가 이미지 투영면 (필름에서 상이하게)의 대각선 길이와 동일한 상태를 표준 렌즈라고합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;표준렌즈&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;표준 렌즈보다 더 넓은 화각을 가진 경우 깊이에 대한 인식이 과장 될 때 문에서 주제는 실제 위치보다 멀리 떨어져있는 것처럼 보입니다. 즉, 과장된 깊은 이감은 심리적 효과와 밀접한 관련이 있습니다. &lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B4%91%EA%B0%81_%EB%A0%8C%EC%A6%88&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;광각 렌즈&lt;/a&gt;에서는 렌즈로 부드럽게 또는 가까이 이동하는 움직임의 크기와 속도가 더 크게 느껴지며 공간은 확장되어 멀리 떨어진 주제가 실제보다 작아 보입니다. 이런 광각 렌즈의 특성은 관객들의 존재감을 더 크게 만들어냅니다. 따라서 촬영 감독과 감독은 광각 렌즈를 사용하여 화면을 구성하여 관객이 실제로 거기에 있는 것처럼 느껴질 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;단렌즈.png&quot; data-origin-width=&quot;640&quot; data-origin-height=&quot;479&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/xKC30/btrDQyqqTUv/O7UPl2zszPAI3g2EM1TND1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/xKC30/btrDQyqqTUv/O7UPl2zszPAI3g2EM1TND1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/xKC30/btrDQyqqTUv/O7UPl2zszPAI3g2EM1TND1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FxKC30%2FbtrDQyqqTUv%2FO7UPl2zszPAI3g2EM1TND1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;단렌즈 24mm&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;479&quot; data-filename=&quot;단렌즈.png&quot; data-origin-width=&quot;640&quot; data-origin-height=&quot;479&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;단초첨 렌즈&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;렌즈의 화각이 넓어지면, 단초점 렌즈일수록 왜곡되고 왜곡되며, 특히 렌즈에 가까운 피사체일수록 왜곡의 정도는 더 컸습니다. 이 특성 때문에 반신도 얼굴과 얼굴의 클로즈업을 포함합니다. 본적으로 100mm 이상의 장래 초점 렌즈를 필요로합니다. 만약에 렌즈가 렌즈를 가지고 있다면 프레임의 클로즈업을 촬영하고 싶다면, 렌즈는 카메라를 사용하고 카메라는 주제에 더 가깝게 접근해야하며 카메라에서 얼굴까지의 거리가 더 가까워지면 코와 눈 사이의 거리가 커집니다. 이것은 관점과 관련된 문제입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;예를 들어, 렌즈에서 코 끝까지의 거리가 30cm인 경우 눈은 아마도 약 33cm 떨어져 있습니다. 즉, 깊이는 10 %의 차이입니다. 이 경우 광각 렌즈를 사용하면 코가 얼굴의 눈보다 더 큰 나치 치유를합니다. 대조적으로, 표준보다 더 큰 초점 렌즈를 사용하면 카메라가 동일한 크기의 이미지를 얻기 위해 더 멀리 뒤로 물러날 수 있습니다. 예를 들어, 코 끝이 300cm 거리에 있는 경우 눈은 303cm 거리에 있습니다. 이때 1%의 깊이가 만들어지기 때문에 코를 얼굴의 나머지 부분과 비교할 때 상대적으로 유사한 비율의 정상적인 형태로 보입니다. 이 특성은 초광각 렌즈에서도 똑같이 적용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;단초점 (광각) 렌즈의 또 다른 특성은 주어진 거리와 조리개 구경 / stop에서 장초점 렌즈보다 더 깊은 피사계 깊이를 갖는다는 것입니다. 깊이에 대한 인식은 심리학과 깊은 관련이 있습니다. 깊은 깊이는 화면의 거의 대부분에 초점을 맞춥니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;디포커스 기술&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;영화 &quot;The Long Voyage Home&quot;(1940)의 한 장면 &quot;Deep Focus&quot;기술을 사용하는 경우입니다. 이 촬영은 그렉 톨랜드(Gregg Toland, 1904~19485)가 개발했으며, 1930~1940년대의 거장 촬영 감독들은 이 기술을 사용했다. 존 포드(1894~1973) 감독의 영 화머나먼 항해(The Long Voyage Home)(1940)와 윌리엄 와일러(William Wyler). 1902-1981)의 영화 &quot;Wuthering Heights of the Ways&quot;(1939)에서 Greg Tolland는 &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=349032&amp;amp;cid=42617&amp;amp;categoryId=42617&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;디 포커스 기술&lt;/a&gt;을 하나의 시각적 시스템으로 완성했습니다. 디프 포커스 스토리 텔링 도구로서 디프 포커스 기술은 오선 웰스 감독 (Orson W 1915-1985)과 그렉 톨랜드 촬영 감독. 시민 케이 시티젠 케인(1941)에서 초절정적인 인물이다.데이비드 쿡은 그의 저서 &quot;내러티브 영화의 역사&quot;에서 다음과 같이 말합니다. &quot;나는 내러티브 영화에 대한 이야기를 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;초광각 렌즈&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;ldquo;오선 웰스 감독은 일련의 긴 테이크 또는 시퀀스 샷으로 영화를 구성했으며, 주요 신들은 필연적인 내러티브 편집을 피하기 위해 화면의 깊이를 신중하게 구성했습니다. 오선 웰스 감독의 표현 의도를 만들어 냈을 때, 그렉 톨랜드 촬영 감독은 전례없는 깊은 깊이의 깊이를 구현하는 소위 '디프 포커스'촬영 기술을 만들었습니다. 디프포커스 기술은 새로운 수준에서 화면 구성을 원활하게 만듭니다. 관객은 영화를 보는 동안 배경에 대한 또 다른 행동을 볼 수 있으며, 이는 관객이 보는 배경의 의미를 더욱 증폭시킵니다. 예를 들어, 영화 앞면에서, Thatcher가 젊은 Charles Foster Kane의 새로운 보호자가 되는 것에 동의하는 문서 (전경에)에 Kane 여사가 서명하고 있습니다. 이때 관객들은 창밖의 한 어린이를 볼 수 있습니다. 이 아이는 자신의 미래가 결정되는 순간에도 썰매를 타고 놀고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;오선 웰스 감독과 그렉 톨랜드의 촬영 감독도 심리적 효과로 광각 렌즈의 왜곡 현상을 이용했습니다. 이 영화에서 케인의 강력하고 고압적인 성격은 은유적으로 자주 표현되며, 케인은 거인처럼 팽창하고 다른 캐릭터는 난쟁이처럼 축소됩니다. 즉, 프레임 내의 다른 인물로부터 케인을 분리하고 거리 감각을 과장하여 주 인공 케인의 소외감과 자기 도취를 강조했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/12&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;연속성에서 화면방향&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/8&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;필름에서 디지털 카메라로의 변화&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1654160307295&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;필름에서 디지털 카메라로의 변화&quot; data-og-description=&quot;최근 몇 년 동안 디지털 영상 기술이 과거 어느 때보다 빠르게 발전하고 있습니다. 디지털 영화 기술이 본격적으로 확산 되더라도 영화 제작과 상영에서 영화가 쉽게 사라지지 않을 것이라고 생&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/8&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/8&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/D4iIp/hyOCEUjBsh/A4lQCjXrDyLYA8jK8mKHlk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/bNstHO/hyOCM5TErc/A8bb6fmrDfcJkeKxk52ik0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/8&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/8&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/D4iIp/hyOCEUjBsh/A4lQCjXrDyLYA8jK8mKHlk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/bNstHO/hyOCM5TErc/A8bb6fmrDfcJkeKxk52ik0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;필름에서 디지털 카메라로의 변화&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;최근 몇 년 동안 디지털 영상 기술이 과거 어느 때보다 빠르게 발전하고 있습니다. 디지털 영화 기술이 본격적으로 확산 되더라도 영화 제작과 상영에서 영화가 쉽게 사라지지 않을 것이라고 생&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <comments>https://lumixcan.tistory.com/entry/%ED%91%9C%EC%A4%80%EB%A0%8C%EC%A6%88-%EB%8B%A8%EC%B4%88%EC%A0%90%EB%A0%8C%EC%A6%88#entry20comment</comments>
      <pubDate>Fri, 3 Jun 2022 07:30:35 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>렌즈의 대화</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EB%A0%8C%EC%A6%88%EC%9D%98-%EB%8C%80%ED%99%94</link>
      <description>&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;렌즈와 프레임&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;'영화 기술'은 shot과 신의 주제와 관련된 내용에 의미, &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1078217&amp;amp;cid=40942&amp;amp;categoryId=33048&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;뉘앙스&lt;/a&gt; 및 감정적 내용을 추가하는 데 사용되는 모든 방법을 나타냅니다. 렌즈는 이러한 목적을 수행하는 데 사용되는 중요한 도구 중 하나이며, 따라서 렌즈의 선택은 프레임의 선택과 함께 감독이 깊이 개입하는 촬영 영역 중 하나입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;프레임을 설정하는 것은 관객에게 무엇을 보여줄지 결정하고 어떤 것을 보여줄지 결정하는 연속적인 선택의 과정입니다. 이 선택의 첫 번째 과정은 카메라를 어디에 둘 것인지를 결정하는 것입니다. 다음으로, 그것은 빛과 카메라의 이동에 관한 것입니다. 이 모든 선택과 결정 과정은 청중이 콘텐츠, 감정 흐름, 하위 텍스트, 행동 및 대사를 어떻게 인식하게하는지에 관한 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;정적 프레임 정적 프레임은 무대 프레임을 의미하며, 배우의 행동은 무대 위의 공연처럼 표현됩니다. 관객은 3 인칭 관찰자이며, 프레임 내에서 일어나는 행동과 관객 사이에는 보이지 않는 무대의 벽이 있습니다. 특히 카메라의 움직임이 없고 평범한 렌즈를 사용하는 장면은 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;균형잡힌 프레임&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그렇다고 해서 정적 틀이 전혀 가치가 없다는 것은 아닙니다. 정 감독은 &quot;그가 장면 자체가 가지고 있는 내용을 전달하고 그 시점과 세계관을 함축적으로 표현할 수 있는 매우 유용한 도구다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;스탠리 큐브릭 감독의 영화 배리 린든(1975)은 안정적으로 균형 잡힌 프레임을 사용하여 정적 당시 계층 사회의 모습을 잘 표현했다. 이 영화에 등장하는 모든 사람들은 각각의 이점을 가지고 있으며, 모든 사회적 상호 작용은 한계가 분명한 보편적이 칙에 의해 통제됩니다. 프레임 안에서 움직이는 배우들은 쉽게 자리를 바꿀 수 없습니다. 이것은 그들이 살고 있는 세계를 반영하며, 프레임 구조는 질서와 안정의 개념을 강조하고 사회적, 물리적 이동이 불가능하다는 것을 강력하게 보여줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 프레임은 짐 자무시 감독의 영화 &quot;천국보다 더 낯선 스트랭거 썬 파라다이스&quot;(1984)에서 사용된 고정 프레임과 유사합니다 (Jim Jarmusch, 1953 -). 세상은 조용하고 사람들은 자신의 존재를 찾으려고 노력합니다. 모든 신은 움직일 수 있고, 컷을 분리하고, 관점의 변화없이 고정된 프레임 내에서 완벽하게 그려집니다. 정적 프레임은 대본이나 캐릭터의 행동과는 별도로 많은 양의 정보를 전달하기 때문에 다른 의미를 추가합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;프레임 배치&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;브레히트 스타일의 '프레임에서 멀리'방법은 독특한 목적을 위해 사용되며, 감독과 촬영 감독은 의도적으로 비인간적인 관찰자 지점에 관객을 배치합니다. 이 방법을 통해 영화의 전체 분위기를 비판적으로 관찰하고 관객을 프레임에 배치합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그것은 청중이 장면에 몰입하기가 어렵도록 만들 수 있습니다. 즉, 특별한 효과를 만들기 위해 평범한 기술입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 지역을 만들기 위해 드문 경우를 제외하고는 촬영 감독과 감독이 추구하는 것은 실제 세계에 존재하는 깊이를 화면에서 재창조하거나 하나님의 목적에 도움이 되는 방향으로 깊이를 조작하는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;히치콕/트뤼포 히치콕/트루파우트 감독 알프레드 히치콕(1899~1980)은 이야기 속의 주제가 중요성과 프레임 내에서 차지하는 주제의 크기가 동일해야 한다고 주장했다. 그러면서 이것이 카메라의 위치를 설정하는 기본 규칙이라고 강조했습니다. 그림 3.4는 영화 &quot;상하이의 여인&quot;(1947)에서이 원칙이 사용된 장면입니다.여기서 중요한 주제인 총이 화면에서 분명하게 나타날 수 있도록 낮은 광각의 구도를 사용했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;렌즈와 관점&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;광각 렌즈와 공간의 확장을 설정하는 것은 청중에게 보여줄 주제와 배경을 선택적으로 구성하는 것이며,이 시점에서는 포함되고 다른 것은 제외됩니다. 이 선택의 첫 번째 결정은 항상 카메라를 어느 위치에 놓을 수 있지만 카메라와 관련된 모든 결정은 아닙니다. 카메라의 위치를 결정하면 다음 풍경을 얼마나 많이 볼 수 있는지 결정해야 합니다. 이것은 렌즈의 선택입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일반적으로 인간의 전체 시야 범위는 약 180 &amp;deg;입니다. 그렇고 특정 것을 인식할 수 있는 망막의 시야 범위는 약 40 &amp;deg;입니다. 스털 사진 35mm 필름에서는 일반적으로 50mm 렌즈가 표준으로 사용되지만 실제로는 40mm의 렌즈가 인간의 시야 범위에 더 가깝습니다. am 필름에서 50mm 렌즈는 16mm 필름에서 25mm 렌즈에 해당하며 비디오의 표준 렌즈는 CCD 크기에 따라 다양합니다. 렌즈의 초점은 화각과 관련하여 중요합니다. 다시 한번, 인간의 시각적 기관을 포함한 모든 광학 장치는 3차원이 아닙니다.&amp;nbsp;세계를 2차원 평면 이미지로 담아내는 것을 기억하세요&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/15&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;20퍼센트 30도 규칙&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1653799804104&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;20퍼센트 30도 규칙&quot; data-og-description=&quot;편집의 가능성으로, 가상의 선을 기반으로하는 180 &amp;deg; 반원 안에 있는 카메라가 어디에 놓이는 것이 괜찮습니까? 사실, 그렇지 않습니다. 먼저, 어떤 요소가 편집을 가능하게하는지 살펴봐야 합니&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/15&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/15&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/qGjic/hyOzIhI4tX/LASPAhOGU7bAaYEqpDeZVK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/gKWOb/hyOyygG4DL/MyT1KeZo3Kpd26fK42zp50/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/15&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/15&quot;&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;20퍼센트 30도 규칙&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;편집의 가능성으로, 가상의 선을 기반으로하는 180 &amp;deg; 반원 안에 있는 카메라가 어디에 놓이는 것이 괜찮습니까? 사실, 그렇지 않습니다. 먼저, 어떤 요소가 편집을 가능하게하는지 살펴봐야 합니&lt;/p&gt;
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&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/12&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;연속성에서 화면방향&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;연속성에서 화면방향&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;화면 방향 화면 방향은 두 가지 중요한 기능을 가지고 있습니다. 첫 번째는 청중에게 이야기에 대한 단서를 제공하고 두 번째는 청중이 인의 위치 또는 행동에 대해 혼란을 겪지 않도록 도와줍&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
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&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/9&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;연속성의 종류&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;연속성의 종류&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;궁극적으로 촬영은 편집을 위한 작업입니다. 따라서 촬영의 가장 중요한 목적은 단순히 좋은 장면을 만드는 것이 아니라 실제로 편집에 필요한 장면을 만드는 것입니다. 편집자와 감독은 모든&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>프레임</category>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Thu, 2 Jun 2022 07:30:12 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>몰입을 위한 흐름</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EB%AA%B0%EC%9E%85%EC%9D%84-%EC%9C%84%ED%95%9C-%ED%9D%90%EB%A6%84</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;만약 여러분이 어떤 신에게 청중을 몰입시키려고 한다면, 이것은 마치 낯선 사람을 파티에 데려 오는 것과 같습니다. 이 개념 중 일부는 이전에 논의되었지만, 이제부터는 내러티브의 연속성 맥락에서 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;목차&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;1. 소개&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;2. 장소&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;3. 시간&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;4. 배치&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;인물소개&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6211440&amp;amp;cid=42266&amp;amp;categoryId=67997&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;소개&lt;/a&gt;의 대상은 기본적으로 장소, 시간, 공간 배치 및 주요 캐릭터의 네 가지 유형입니다. 기본적으로 소개는 대본에 있지만, 이것은 다음과 같습니다. 구체적으로 현실화하는 것은 촬영 현장에서 감독과 촬영 감독에게 책임이 있습니다. 또한, 이전에는 명확하게 표시되지 않은 보름달이 화면에 나타나는 것처럼 소품이나 세트 또는 촬영 장소의 모양에 따라 촬영되는 순간에 즉흥적으로 만들어집니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;장소&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;먼저 관객에게 그들이 지금 어디에 있는지 알려야 합니다. 기본 설정 샷과 설정 샷의 변형된 형태는 &quot;1 장 화면 구성 기술&quot;에서 작동하지만 실제로는 중요한 예외가 있습니다. 이것은 설정 샷을 와이드 샷으로 시작하지 않고 캐릭터 또는 주제의 클로즈업으로 작습니다. 카메라가 뒤로 물러서면서 전체 이미지가 나거나 장면을 보여 주면 관객은 지금 어디에 있는지, 그리고 무슨 일이 일어나고 있는지 알게됩니다. 이것은 카메라 나 피험자가 움직이는 동안 상단의 다른 요소를 보여주는 기본 방법을 변형시키는 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;배리 린든(1975년)은 18세기 그림에 기초한 작품입니다. 완벽하게 구성된 고정 프레임은 주요 표현 형식으로 사용되었으며 느린 속도로 진행되는 행동과 편집은 공식 기하학을 강조합니다. 마스터 쇼에 관한 형식주의자이자 뛰어난 시각주의자로 알려진 스탠리 큐브릭(Stanley Kubrick, 1928-1999) 감독은 이 영화에서 '천둥 번개 같은 저격수'기술을 매우 잘 사용했으며, 매우 느리고 길게 진행되는 줌 아웃 기술은 장면의 특정 부분에서 시작하여 점진적인 것들을 보여줍니다. 이 기술은 영화에서 필연적으로 피할 수없는 린든의 몰락뿐만 아니라 당시 사회와 문화의 엄격한 형식주의에 중점을 둡니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;시간&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;관객은 자신이 어디에 있는지 알아야 할뿐만 아니라 언제인지 알아야 합니다. 시간 정보는 때로는 장면 전환이나 다른 종류의 시간 전환에 대한 단서가됩니다. 예를 들어, 하루가 지나간다는 단순한 표현 방법에서부터 겨울의 시원한 나무의 시야에서 디졸브되는보다 복잡한 표현 방법에 이르기까지 다양한 방법이 일반적으로 사용됩니다. 영화 &quot;Ronin&quot;(1998)의 경우 두 프레임에서 15 ~ 20 분이 지나간다는 것을 보여줄 수 있는 방법이 필요했지만 시간 차이가 크지 않았기 때문에 일반적인 표현 방법보다 더 어려웠습니다. 존 프랑켄하이머 감독은 이 매우 미묘한 기술을 사용했습니다. 첫 번째 장면에서 벨 보이가 호텔 로비에서 나무를 장식하고 있습니다. 두 번째 장면에서 카메라가 캐릭터를 팬으로 따라 가면서, 이제는 장식이 완성된 전의 나무를 보여줍니다. 관객이 이러한 미묘한 차이를 매우 명확하게 인식하지는 않지만 시간이 지남에 따라 명확하게 표현되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;배치&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;장소를 정하는 것은 청중에게 하나님의 내용이 어디에서 일어나는지, 이러한 목적을 위한 설정 샷입니다. 그러나 배치를 설정하는 것은 행동이나 사건이 어디에서 일어나는지 알려주는 것과 약간 다릅니다. 설정 샷이 주로 야외에서 보여지는 경우 (물론 모든 경우에 해당하지는 않지만 배치의 설정은 신 자체, 특히 실내 장면과 관련이 있습니다. 즉, 청중이 하나님의 배경을 단순히 알고 있는만큼 충분히 젊고 행동이나 사건이 일어나는 장소의 전반적인 배치 구조를 이해해야 합니다. 이러한 배치 설정을 통해 카메라가 이동합니다. 른 지점으로 편집되거나 신 내에서 다른 종류의 행동이 발생하더라도 관객은 혼란을 겪지 않을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;주요 캐릭터에 대한 소개는 대본과 배우를 통해 주로 이루어집니다. 그러나 주요 캐릭터의 성격, 이야기에서의 역할 및 중요성은 시각화 된 형태로 강렬한 전달을 제공하는 것이 일반적인 원칙입니다. 그리고 캐릭터에 대한 소개를 시각적으로 흥미롭게 만들수록 관객은 캐릭터를 더 잘 기억합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;영화 &quot;High Noon&quot;(1952)의 전반부에서 사람들은 정오에 도착하기 위해 기차를 타기를 기다립니다. 악당에 대한 소문은 이미 사람들 사이에서 널리 퍼져 있었고, 일부는 두려워서 도망 쳤습니다. 시간이 지남에 따라 악당은 관객에게 나타나고 프레드 지네만 감독 (Fred Zinnemann, 1907-1997)은이 소개 장면을 매우 영리하게 구성했으며, 악당이 기차에서 내려 갔을 때, 영화에서 처음으로 등장했을 때 관객은 그의 뒷모습만 볼 수 있습니다. 그가 총을 차고 있는 시퀀스에서 볼 수 있지만, 여전히 그의 얼굴은 볼 수 없습니다. 나중에 악당의 옛 애인은 그가 돌아 오는 이유로 마을을 떠나려고합니다. 그녀는 옛 애인을 보려고 잠시 돌아서서 청중이 악당의 얼굴을 처음으로 볼 수 있게합니다.영화 '하이눈'에서는 이처럼 주요 캐릭터(악당)를 매우 독특하면서도 극적인 방식으로 소개하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/12&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;연속성에서 화면방향&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/5&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷 - 내용 컷, 액션 컷&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1653284809323&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;일곱 가지 종류의 컷 - 내용 컷, 액션 컷&quot; data-og-description=&quot;단순하고 짧은 장면이 영화의 핵심 콘텐츠와 직접적인 연관성을 갖지 않더라도, 그것은 전체 신의 분위기를 묘사하는데 충분히 기여할 수 있습니다. 일부 감독들은 필요한 장면만 촬영하려고합&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/5&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/5&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/fmSc5/hyOvTwBNQn/katw7zgNEOhFRrX1H9Guq0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/gQZIv/hyOvPOv9zv/CXqYuenschny8oYmLHOdM1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/5&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/5&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/fmSc5/hyOvTwBNQn/katw7zgNEOhFRrX1H9Guq0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/gQZIv/hyOvPOv9zv/CXqYuenschny8oYmLHOdM1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷 - 내용 컷, 액션 컷&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;단순하고 짧은 장면이 영화의 핵심 콘텐츠와 직접적인 연관성을 갖지 않더라도, 그것은 전체 신의 분위기를 묘사하는데 충분히 기여할 수 있습니다. 일부 감독들은 필요한 장면만 촬영하려고합&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/12&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;연속성에서 화면방향&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Wed, 1 Jun 2022 07:30:11 +0900</pubDate>
    </item>
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      <title>인물을 위한 시선</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span&gt;컷 어웨이에서 시선의 연속성 컷 어웨이가 주요 장면의 일부가 아니지만 내용에 따라 물리적으로 연결되어 있기 때문에 방향의 연속성은 유지되어야 합니다. 특히 세 번째 인물의 시선을 컷어웨이로 사용하는 것은 매우 중요합니다.&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;교차 편집&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;교차 편집은 영화 &quot;국가의 탄생&quot;(1914)에서 그리피스 감독 (David Wark Griffith, 1875-1948)이 사용한 것으로 유명합니다. 이 기술은 반대의 반대가 있는 두 힘이 서로를 향해 이동할 때 시각적 긴장과 속도가 증가한다는 것입니다.이 시점에서 두 힘은 반대 방향으로 이동해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일반적으로 이러한 컷 어웨이는 종종 주요 장면에서 잠시 벗어나 쉽게 볼 수 있기 때문에 조명이나 세트의 공간적 한계 문제에 직면합니다. 이것은 또한 세 번째 인물에 대한 약간의 속임수를 쓰지만, 항상주의해야 합니다. 특히, 종종 중요한 경우, 시력 방향에 항상주의를 기울여야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;예를 들어, 새로운 가상선을 설정하는 시선 레스토랑 테이블에 앉아 대화하는 두 사람을 예로 들어보십시오. 두 사람 사이에 가상의 선이 하나 있습니다. 만약 그녀가 돌아서서 옆 테이블에 앉아 있는 갱스터를 보았을 때, 그녀의 눈은 새로운 가상의 선을 설정합니다. 그리고 이 가상선은 두 사람과 갱스터가 포함된 모든 샷에서 지켜져야 합니다.이 새로운 가상선은 테이블에 앉아있는 두 사람의 세부 사항에도 불구하고 적용되지만, 기존에 설정된 가상 선박을 완전히 대체하는 것은 아닙니다. 오버 숄더 샷에서 시선 &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3350858&amp;amp;cid=58190&amp;amp;categoryId=58190&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;오버 숄더 샷&lt;/a&gt;으로 촬영하는 세부 장면에서 카메라의 높이는 일반적으로 인의 시선 높이에 적합합니다. 두 캐릭터의 키가 다르면 카메라 바로 앞에 있는 어깨를 보여주는 인물의 시선 높이에 카메라를 맞추면됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;앉아 있는 인물을 위한 시선&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;의자나 바닥에 앉아있는 한 명 또는 여러 명의 사람들이 있는 경우에도, 적으로는 카메라가 눈 높이에 있어야하지만, 중요한 예는 하나뿐입니다. 서있는 사람의 어깨 너머에 앉아있는 사람을 촬영하면 카메라의 각도가 너무 가파르게 가파르게됩니다. 그렇다면, 앉아있는 배우의 눈 높이에 카메라를 맞추고, 서있는 사람의 골반을 보는 것이 더 좋습니다. 따라서 사람들의 키와 시선 높이가 다른 상황에서 세부 장으로 깨끗한 단독 샷을 촬영하고 싶다면, 당신은 캐릭터의 시선 높이에 약간의 속임수를 사용해야 합니다. 그러나 프레임 외부에 있어야하는 캐릭터의 머리가 화면에서 볼 때 관객은 실제 시선 높이를 즉시 인식하기 때문에 Obersholder Shot에서이 규칙은 적용되지 않습니다. 이 경우 앉아있는 인물의 시선 방향을 렌즈보다 약간 높게 설정해야하며 서있는 인물의 시선은 렌즈 아래에 설정해야 합니다. 이 시점에서 당신은 너무 과장되지 않도록주의해야 합니다. 다른 종류의 모든 시선 설정과 모든 종류의 최종 결정은 항상 카메라의 뷰파인더로 결정되어야 합니다. 화면에서 어떻게 표현되고 편집에서 어떤 효과를 가질 수 있는지는 모든 결정에서 가장 중요한 기준입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;오버숄더 샷과 삽입 컷&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=350456&amp;amp;cid=50337&amp;amp;categoryId=50337&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;삽입컷&lt;/a&gt;에서 화면 방향은 매우 중요한 요소가 아닙니다. 그러나 어떤 것을 읽는 장면에서는 화면 방향을 올바르게 설정해야 합니다. 일반적으로 마스터 샷이나 오버 숄더 샷에서 배우가 읽고 있는 물체를 실제로 읽을 수 있을 정도로 크게 촬영하는 경우가 거의 없기 때문에 대상 피험자를 별도로 보여주는 삽입 컷을 주로 사용합니다. 이 경우, 캐릭터가 실제로 그것을 손에 들고 촬영하지 않더라도, 당신은 화면의 시선과 방향에 대해 이야기해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;우리는 이 주요 규칙과 그들이 인식하는 원칙을 완전히 이해하고 예외와 유연성을 쉽게 사용할 수 있습니다. 가상선은 한 장면에서 카메라가 처음 등 뒤에서 어디에 있었는지에 관한 것입니다. 570), 식당에 앉아있는 두 명의 인물과한 명의 갱스터의 경이로움과 마찬가지로 가상선은 움직입니다. 그리고 행동이 빠르게 진행되는 장면에서는 가상의 배가 끊임없이 변합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일반적으로 싸움 장면은 많은 컷을 다양한 구도로 촬영하여 빠르고 역동적으로 편집합니다. 감독과 편집자는 혼란스러운 감정을 강하게 만들기 위해 가상 라인을 무시하고 싶어할 수 있습니다. 그러나한 화면 방향의 규칙은 특히 싸우는 드 사람의 외모 나 의상이 명확하게 구별되지 않을 때 유지되는 것이 바람직합니다.그렇지 않으면 관객은 완전히 잘못된 사람을 응원할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/4&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;모션 컨트롤 카메라 MCC, 기타 장비&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1653284533115&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;모션 컨트롤 카메라 MCC, 기타 장비&quot; data-og-description=&quot;촬영용 기타 장비 모션 컨트롤 카메라 일부 특수 효과 제작에서 매 테이크의 카메라 이동은 이전 테이크와 관련이 있습니다.&amp;nbsp;완벽한 움직임을 위해 매우 정확한 기술이 필요합니다. 카메라를 &quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/4&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/4&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/daGw08/hyOufafyD0/dBc1HYh9KV6VSJHqX9IUyk/img.jpg?width=800&amp;amp;height=450&amp;amp;face=0_0_800_450,https://scrap.kakaocdn.net/dn/XtOVm/hyOvTDnPxk/5jJxagjMOjeowvYurDxFhk/img.jpg?width=800&amp;amp;height=450&amp;amp;face=0_0_800_450,https://scrap.kakaocdn.net/dn/c5CX9B/hyOvNDbvpb/S6RJpzIz61AHdpWAYYqj4k/img.jpg?width=2500&amp;amp;height=1408&amp;amp;face=0_0_2500_1408&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/4&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/4&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/daGw08/hyOufafyD0/dBc1HYh9KV6VSJHqX9IUyk/img.jpg?width=800&amp;amp;height=450&amp;amp;face=0_0_800_450,https://scrap.kakaocdn.net/dn/XtOVm/hyOvTDnPxk/5jJxagjMOjeowvYurDxFhk/img.jpg?width=800&amp;amp;height=450&amp;amp;face=0_0_800_450,https://scrap.kakaocdn.net/dn/c5CX9B/hyOvNDbvpb/S6RJpzIz61AHdpWAYYqj4k/img.jpg?width=2500&amp;amp;height=1408&amp;amp;face=0_0_2500_1408');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모션 컨트롤 카메라 MCC, 기타 장비&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;촬영용 기타 장비 모션 컨트롤 카메라 일부 특수 효과 제작에서 매 테이크의 카메라 이동은 이전 테이크와 관련이 있습니다.&amp;nbsp;완벽한 움직임을 위해 매우 정확한 기술이 필요합니다. 카메라를&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/10&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;연속성의 종류 - 시간의 연속성&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/15&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;20퍼센트 30도 규칙&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Tue, 31 May 2022 07:30:55 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>코너의 방향성</title>
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      <description>&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;코너&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;코너를 돌고 있는 장면도 곡선길과 같은 규칙이 적용됩니다. 캐릭터가 거대한 코너를 돌면서 화면에서 사라졌을 때, 다음 컷에서 화면의 반대편에 서 있어야 합니다. 화면 방향이 유지됩니다. &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=350429&amp;amp;cid=42617&amp;amp;categoryId=42617&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;프레임&lt;/a&gt; 인 / 아웃 프레임으로의 출현과 출구는 화면 방향을 설정합니다. 만약 그 인물이 프레임의 어느 쪽을 떠나면, 다음 컷에서 다른 쪽을 등지고, 가상의 팬이라고 생각할 수 있습니다. 이 프레임에서 벗어나면 카메라를 통해 캐릭터를 따라 마음속으로 쏠 수 있다고 상상해보십시오. 그 위치는 캐릭터가 프레임으로 다시 나타나는 컷을 따라 촬영할 수 있는 위치입니다. 연속성을 가진 다른 모든 시퀀스와 마찬가지로, 삽입된 삽입물과 출구 사이에는 프레임으로 나타나고 출구가 변경되는 것이 중요하지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;중립 축이 이동하는 자동차 또는 인물이 프레임의 중립 축으로 퇴장하면 다음 컷에서 어떤 방향으로든 나타나면 괜찮습니다. 그러나 완전한 중립 축으로 퇴장하려면 프레임 위 또는 아래로 이동해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;단독 &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1648291&amp;amp;cid=42627&amp;amp;categoryId=42627&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;샷&lt;/a&gt;, 스리 샷에서 중간에 있는 인물에 대한 단독 오버 숄더 샷을 촬영할 때 '는 근처에 있는 다른 인물의 신체 일부가 보이지 않도록해야 합니다. 마스터 샷에서 두 캐릭터가 상당히 가까운 거리에 있었을 때, 특히 많은 캐릭터가 움직이고 있었고, 다음 컷에서 측면의 신체 일부가 완전히 보이지 않게 촬영하는 것은 어렵습니다. 연결된 단독 샷에서 측면 인물의 손이나 코와 같은 신체의 일부가 프레임으로 잡히는 경우가 종종 있기 때문입니다. 이것은 화면 구성에서 눈에 띄지 않을뿐만 아니라 연속성에서도 문제가 발생할 때 근처의 인물을 약간 떨어 뜨려 프레임에 들어가지 않도록할 수 있습니다. 하지만 이 방법을 너무 많이 사용하면, 그 캐릭터의 존재를 잃을 수 있기 때문에, 너무 많이 사용하면 세 가지가 있기 때문에 조심해야 합니다. 프레임 외부의 인물을 멀리 두면 이미 촬영 중이며, 마스터 샷과 너무 많은 차이가 발생하지 않도록 명확하게 설정해야 합니다. 이 경우 시선의 위치를 별도로 표시하는 것이 도움이됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;소품의 연속성&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;스리샷의 경우, 소품의 위치에 대해서도주의해야 합니다. 예를 들어, 두 캐릭터 사이에 촛대가 하나 있다고 가정하십시오.)마스터 샷에서 촛대가 테이블의 한쪽에 있었다면, 각 캐릭터의 미디엄 샷을 편집할 때 촛대가 왼쪽과 오른쪽으로 이동하는 것처럼 보입니다. 이 경우, 세부 사항에서 촛대를 완전히 제거하거나 제거할 수 있습니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;각 캐릭터의 미디엄 샷에서 촛대의 위치를 매번 이동할 수 있습니다. 첫 번째 방법은 가장 안전한 방법이지만 마스터 샷과 연결이 잘되지 않을 수 있으며 두 번째 방법은 다소 위험한 방법이지만 마스터 샷과의 연결은 훨씬 더 부드럽습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;스리샷의 세 인물이 등장하는 스리샷에서도 화면 방향의 규칙은 본질적으로 동일하지만, 한 가지 주의해야 할 것은 중간에 있는 사람이 복종하는 경우입니다. 다시 말해, 스리샷을 투 샷으로 나누면 중간에 있는 사람은 두 컷 모두에 나타나며, 그 중 캐릭터는 프레임에서 갑자기 움직이는 것처럼 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;지배적인 인물을 포함한 스리샷&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;스리샷의 경우,한 인물이 분리되거나 다른 인물에 대해 지배적인 위치에 있는 경우 약간 다른 방법이 필요합니다. 마스터 샷으로 신을 시작하면 설정된 주요 행동 선과 부 행동 선에 의해 세 부분 장면이 생성됩니다. 이 경우 바텐더와 남성 사이의 주요 행동 선은 신 전체에 적용되며, 부 행동 선은 바텐더와 여성의 오버 숄더 샷에 적용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;예를 들어, 프레임 외부의 사람이 카메라 뒤쪽으로 걸어 갈 때 프레임에 있는 인물의 시선은 그의 눈을 따라갈 수 있습니다. 초보자들은 이 기술이 효과가 없다고 생각했기 때문에 잘 사용하지 않지만 카메라 렌즈보다 약간 위 또는 아래로 움직이는 시선 이동이 매우 효과적입니다. 하지만 배우의 시선이 카메라 렌즈와 직접 마주치는 것은 피해야 합니다. 그의 시선 이동에서 가장 중요한 것은 움직이는 시선이 움직이는 인물의 방향과 속도를 따라야 한다는 것입니다. 그리고 프레임 밖에 있는 배우는 가상의 반대쪽에서 움직이는 것이기 때문에 프레임에 있는 배우의 시선은 반대 방향으로 더 멀리 가야 합니다. 만약 여러분이 먼저 시선 이동을 촬영하고 카메라 뒤에서 움직이는 사람을 촬영해야 한다면, 이 두 가지 움직임의 속도가 일치하지 않을 수 있기 때문에, 여러분은 몇 가지 다른 속도로 촬영하는 것이 안전합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;세 개 이상의 인물이 있는 신에서는 일반적으로 많은 세부 사항을 촬영해야 합니다. 그룹 배열에서 지배적인 방향이 있다면 마스터의 촬영 위치에 따라 방향선이 결정됩니다. 물론 적절한 반응 촬영과 세부 장면을 얻을 수 있다면 어디에서나 촬영할 수 있지만, 방향선을 설정하여한 가지를 유지하는 것이 좋습니다. 이 방법은 혼란을 방지합니다. 지배적인 인물이 그룹과 분리되면 방향을 정할 수 있습니다. 영화 로닌(1998)의 그룹 신에서 적의 일부 원칙을 보여 주며, 특히 미묘한 차이점을 주목하십시오. 두 그림 모두 중간에 찍힌 것 같습니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;장면입니다. 양복을 입은 남자 뒤에 있는 오버 숄더 샷으로 촬영되었지만, 그 안에는 포함되지 않습니다. 즉, 그 시점에서 촬영됩니다.이 시점에서 관객은 그룹에 들어가고 청중은 양복을 입습니다. 남자 근처에서 그의 지점으로보고 있지만, 프레임에서 신체의 어느 부분도 나타나지 않습니다. 이 장면은 양복 입은 남자의 장면입니다.한면에서 그의 몸은 거의 보이지 않습니다. 이 경우 (관객이) 남자의 '내부'라고 말하지만, 이는 신체 내부에 있다는 것을 의미하지는 않지만 그의 시야 범위 내에 있음을 의미합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;추격신의 신은 화면 방향에서 가장 문제가 많은 분야입니다. 일반적인 원칙은 신 내에서 전반적인 방향성을 유지하는 것이 좋지만, 종종 원시 칙이 제대로 유지되지 않는다는 것입니다. 대표적인 것은 추격의 방향이 바뀌면서 화면 방향이 함께 바뀌는 경우입니다. 특히 자동차 추격신에서는 감독이 추격의 역동성을 높이고 관객을 혼란스럽게 하기 위해 방향성 원칙에 어긋나는 장면을 고의로 만들어서 연출하는 경우도 있습니다. 그리고 편집에서 더 복잡하게 혼합하여 극단적인 긴장을 만듭니다.이 방법은 Sergei Agenstein (Sergei M. Eisenstein, 1898-1948)의 충돌 이론의 집합의 과도기적 맥락에서 비롯된 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/12&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;연속성에서 화면방향&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/6&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷 - 시점 컷, 매치 컷, 개념 컷&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1653284299458&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;일곱 가지 종류의 컷 - 시점 컷, 매치 컷, 개념 컷&quot; data-og-description=&quot;시점 컷 시점 컷이란, 첫 번째 컷에서 화면에서 시선을 다음과 같이 보여주는 주제와 동기를 부여하는 것을 의미합니다. 이것은 연속성의 가장 기본적인 원칙 중 하나입니다. 특히 속임수를 사&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/6&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/6&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/fbITV/hyOvMEfjTn/ePGaGJqNBtmST88D6remD1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/TGGqb/hyOubr7xpP/ZCDTinvdWgy1F9WnbuTHzk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/6&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/6&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/fbITV/hyOvMEfjTn/ePGaGJqNBtmST88D6remD1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/TGGqb/hyOubr7xpP/ZCDTinvdWgy1F9WnbuTHzk/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷 - 시점 컷, 매치 컷, 개념 컷&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;시점 컷 시점 컷이란, 첫 번째 컷에서 화면에서 시선을 다음과 같이 보여주는 주제와 동기를 부여하는 것을 의미합니다. 이것은 연속성의 가장 기본적인 원칙 중 하나입니다. 특히 속임수를 사&lt;/p&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;연속성의 종류&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;궁극적으로&amp;nbsp;촬영은&amp;nbsp;편집을&amp;nbsp;위한&amp;nbsp;작업입니다.&amp;nbsp;따라서&amp;nbsp;촬영의&amp;nbsp;가장&amp;nbsp;중요한&amp;nbsp;목적은&amp;nbsp;단순히&amp;nbsp;좋은&amp;nbsp;장면을&amp;nbsp;만드는&amp;nbsp;것이&amp;nbsp;아니라&amp;nbsp;실제로&amp;nbsp;편집에&amp;nbsp;필요한&amp;nbsp;장면을&amp;nbsp;만드는&amp;nbsp;것입니다.&amp;nbsp;편집자&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Mon, 30 May 2022 07:30:37 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>20퍼센트 30도 규칙</title>
      <link>https://lumixcan.tistory.com/entry/20%ED%8D%BC%EC%84%BC%ED%8A%B8-30%EB%8F%84-%EA%B7%9C%EC%B9%99</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;편집의 가능성으로, 가상의 선을 기반으로하는 180 &amp;deg; 반원 안에 있는 카메라가 어디에 놓이는 것이 괜찮습니까? 사실, 그렇지 않습니다. 먼저, 어떤 요소가 편집을 가능하게하는지 살펴봐야 합니다. 시퀀스를 결합할 때,한 컷이 다른 컷과 부드럽게 연결되어야 한다는 것이 중요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;컷의 연결&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;예를 들어, 두 사람은 소파에 앉아 있습니다. 카메라는 소파의 측면에 있는 두 사람의 모습을 &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1625247&amp;amp;cid=42192&amp;amp;categoryId=42212&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;촬영&lt;/a&gt;하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라가 앞으로 약간 앞으로 나아가서 소파의 팔걸이를 제거하고 이전 컷과 비슷한 두 사람을 촬영합니다. 결과는 매우 이상하게 보입니다. 이 두 컷을 연결하면 이미지의 크기만 약간 변경되는 것처럼 보일 수 있습니다. 누군가가 실수로 카메라를 걷어차거나 필름이 손상되어 프레임의 일부가 삭제된 것처럼 보일 수 있습니다. 따라서 이미지의 크기가 명확하게 차가워야 합니다. 두 번째 컷을 두 사람 중 한 명인 클로즈업으로 촬영하면 문제없이 편집할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;20퍼센트 규칙과 30&amp;deg; 규칙&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그렇다면 편집에서 비슷한 두 컷이 자연스럽게 연결되기 위해 충분한 차이를 만들어야 합니까? 일반적으로 컷이 자연스럽게 퍼지기 위해서는 다른 컷보다 적어도 20 %의 차이가 더 좋습니다. 이 20 %의 변화는 이미지 크기의 변화일 수 있으며 카메라 각도, 이 경미한이 될 수 있습니다. 물론이 규칙은 대략적인 정도를 말하기 때문에 계산기까지는 필요하지 않습니다. 원형 궤도에서 카메라가 30 &amp;deg; 이동하면 렌즈를 변경하거나 피사체에서 거리를 변경하지 않아도됩니다. 물론 렌즈의 초점 거리를 변경하면 다른 효과를 낼 수 있습니다. 렌즈의 초점 범위를 50mm에서 35mm로 변경하면 상황에 따라 렌즈를 채우거나 그렇지 않을 수 있습니다. 어떤 경우에는 25mm로 변경해야할 수도 있습니다.이 모든 결정은 상황에 따라 촬영 감독이 판단해야할 문제입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;기타 상황에서의 연속성&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이동식 샷이 가장 많이 사용되는 경우 자동차를 운전하는 장면과 걷는 장면이 있습니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;규칙은 공통적으로 적용됩니다. 자동차가 진행하는 방향이나 사람이 걷는 방향이 주요 기어입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;하지만 사실, 이것은 2차 행동선입니다. 이 경우 주요 가상 선은 이동 방향입니다. 두 사람 사이의 선은 주요 가상 선입니다. 관객의 관심은 주로 근경에 있는 피사체에 집중되어 있기 때문에 관객은 창문 밖의 배경의 움직임 방향에 대해 큰 관심을 기울이지 않습니다. 그러나 자동차 외부에 있는 자동차의 주요 주제가 있는 경우 자동차의 이동 방향이 주요 행동 라인입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;출입문으로 들어가는 상황의 연속성에 대해서는 두 가지 의견이 있습니다. 한 가지 의견은, 외부 장면에서 오른쪽으로 걸어 들어가면 문 반대편의 내부 장면에서도 오른쪽으로 가야 한다는 것입니다. 그러나 다른 반대 의견은 누군가가 문을 통해 다른 곳으로 들어가는 것이 새로운 문제 (사건 또는 시작)이기 때문에 어떤 방향도 중요하지 않다고 말합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;결국, 이것은 주관적인 결정의 문제입니다. 두 컷 사이에는 분명히 연한 관성이 있으며, 주제 이동의 방향성이 매우 강하다면 연속성을 유지하는 것이 좋습니다. 그러나 문과 그 사이의 차이가 확실하고 카메라의 위 치수, 구도 및 이미지 크기가 분명하다면, 영화 &quot;Touch of Evi&quot;(1958)에서와 같이 캐릭터가 문 반대편에 등장했을 때 이전과는 다른 방향으로 걸어갈 수 있습니다. 곡선 경로 또는 여러 사람이 곡선을 따라 걷는 장면은 까다로울 수 있지만 기본적인 것을 이해하면 쉽게 촬영할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/9&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;연속성의 종류&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1653283941957&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;연속성의 종류&quot; data-og-description=&quot;궁극적으로&amp;nbsp;촬영은&amp;nbsp;편집을&amp;nbsp;위한&amp;nbsp;작업입니다.&amp;nbsp;따라서&amp;nbsp;촬영의&amp;nbsp;가장&amp;nbsp;중요한&amp;nbsp;목적은&amp;nbsp;단순히&amp;nbsp;좋은&amp;nbsp;장면을&amp;nbsp;만드는&amp;nbsp;것이&amp;nbsp;아니라&amp;nbsp;실제로&amp;nbsp;편집에&amp;nbsp;필요한&amp;nbsp;장면을&amp;nbsp;만드는&amp;nbsp;것입니다.&amp;nbsp;편집자&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/9&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/9&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/4l2Gn/hyOulVNF4Z/v3kVQQjfEfBCgH48Hd4Ca1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/dk7LLS/hyOt8PHKMM/xSQ3jPI6eZrkVv8fCdfjjK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/9&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/9&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/4l2Gn/hyOulVNF4Z/v3kVQQjfEfBCgH48Hd4Ca1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/dk7LLS/hyOt8PHKMM/xSQ3jPI6eZrkVv8fCdfjjK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;연속성의 종류&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;궁극적으로&amp;nbsp;촬영은&amp;nbsp;편집을&amp;nbsp;위한&amp;nbsp;작업입니다.&amp;nbsp;따라서&amp;nbsp;촬영의&amp;nbsp;가장&amp;nbsp;중요한&amp;nbsp;목적은&amp;nbsp;단순히&amp;nbsp;좋은&amp;nbsp;장면을&amp;nbsp;만드는&amp;nbsp;것이&amp;nbsp;아니라&amp;nbsp;실제로&amp;nbsp;편집에&amp;nbsp;필요한&amp;nbsp;장면을&amp;nbsp;만드는&amp;nbsp;것입니다.&amp;nbsp;편집자&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/13&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;가상선의 예외&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Sun, 29 May 2022 07:30:19 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>가상선 사용의 유의사항</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라는 가상의 선을 넘나들고 있습니다. 그럼에도 불구하고이 방법을 사용할 수 있습니다. 이것은 방향 전환 또는 반전 구도라고합니다. 하지만 이 방법을 마구잡이로 사용할 수는 없습니다. 특히, 새로운 인의 클로즈업을 이전 장면에 직접 연결하면 가상 선박의 규칙이 그대로 깨지기 때문에이 방법을 직접 사용할 수 없습니다. 이 시점에서 카메라는 소파에 앉아있는 두 사람의 오버 숄더로 방문과 새로운 인물의 모습을 보여 주어야 합니다. 즉, 관객이 갑자기 새로운 방향성을 인식하더라도 충분히 설득력이 있기 때문에 카메라가 가상의 반대쪽으로 이동하더라도 논리적 근거와 동기를 얻을 수 있습니다. 방향 전환을 성공적으로 하기 위해서는 과감히 시도해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;가상선의 주의사항&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=348745&amp;amp;cid=42617&amp;amp;categoryId=42617&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;가상선&lt;/a&gt;을 약간 건너면 방향 전환이 제대로 작동하지 않습니다. 방향 전환이 설득력있는 상황은 '가상선의 반대편에 분명히 위치할 때'입니다. 물론 관객은 순간적입니다.&amp;nbsp;관객들은 순간적으로 방향 감각을 되찾아야 하지만, 제대로 된 단서가 주어지면 혼란을 겪지 않게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;공유 촬영&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일반적으로 촬영을 진행할 때, 그들은 A의 오버 숄더 샷을 촬영한 다음 B의 오버 숄더 샷을 촬영하고 A의 클로즈업을 다시 촬영하는 것을 결코 촬영하지 않습니다. 이 방법은 매우 비효율적으로 시간을 낭비하는 것입니다. 그래서 모든 세부 사항의 촬영을 완전히 완료한 후 카메라와 조명을 이동하고 설치하고 다른 방향으로 촬영을 시작하는 것이 가장 자연 스럽습니다. 이런 다양한 방법을 나눠서 찍기 위해서라고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;한 배우에 대한 응답으로 상대방 배우의 모든 샷을 응답 샷이라고하며, 주로 오버 숄더 샷과 클로즈업으로 구성됩니다. 일반적으로 첫 번째 배우를 보여준 후, 거의 항상 그에 대한 응답 샷이 뒤 따릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;공유된 속임수의 공유는 창문과 출입구를 일치시키는 작업 다음으로 많은 속임수를 사용하는 분야입니다. 예를 들어, 카메라 위치에 장애물이 있거나 태양이 촬영에 좋지 않은 각도에 있는 경우 여러 가지 속임수를 사용할 수 있습니다. 그리고 조명이 매우 복잡하게 설치되어 촬영 장비를 이동하고 조명을 다시 설치하는 데 많은 시간이 걸리면 카메라와 조명을 그대로두고 배우만 움직이는 트릭을 사용할 수 있습니다. 그러나이 방법은 다른 세부 사항에서 배경이 덜 중요하거나 일몰 시간대와 같이 촬영할 수 있는 시간이 거의없는 상황에서 최후의 수단으로 사용해야 합니다. 이러한 방법은 일반적으로 배경을 잘 식별할 수 없기 때문에 가능합니다. 왜냐하면 세부 장면은 주로 얕은 피사체 깊이의 클로즈업으로 촬영되기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;오버숄더 샷&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라를 고정시키고 촬영된 캐릭터의 위치를 변경하는 것은 잘못된 방법입니다. A와 B의 &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3350858&amp;amp;cid=58190&amp;amp;categoryId=58190&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;오버 숄더 샷&lt;/a&gt;을 보여줍니다. 두 그림은 다른쪽으로 이동하여 다른 그림으로 나뉘어 진 경우입니다. A의 왼쪽 어깨는 정상적으로 보입니다. 왼쪽 아래의 그리라가 그대로 있고, 인물의 자리만 변경되면, A의 오르까에 있는 인물 B가 보입니다. 문제를 제대로 고치기 위해서는 오른쪽 아래 그림과 같은 형태로 가야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;같은 경우에 공유하는 속임수를 올바르게 사용하려면 카메라의 위치를 몇 피트 이동해야 합니다. 하지만 더 좋은 방법은 카메라의 위치를 고정시키고 카메라 앞에 서 있는 배우를 한두 걸음씩 옆으로 옮기는 것입니다. 이 속임수 기술을 성공적으로 사용하려면 두 배우의 배경이 모두 중성적이거나 유사해야 합니다. 만약 여러분이 그 인물들 주위에 시선을 끌 수 있는 물체를 가지고 있다면, 여러분은 그것을 조금 움직여야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;세부 사항에 대한 사전 계획에 대한 간과 가능한한 가지 중요한 요점은 마스터 샷을 구성할 때 세부 사항에 대한 계획을 설정하는 것입니다. 다시 말해, 적절한 반응 샷을 촬영하기 위해 카메라 위치를 미리 계획해야 합니다. 특히 세부 사항이 나머지 장면보다 훨씬 극적이며 더 많이 요구되면, 장면을 촬영하기 위해 코너를 뒤로 물러날 수 있으며, 장애물에 올라서 촬영할 수 있습니다. 반응성 원본 샷과 초점 길이, 초점 범위 및 화각이 동일해야 합니다. 카메라가 충분히 뒤로 물러서거나 앞으로 나아갈 수 없다면, 초점 길이를 약간 다르게 설정하여 이미 지의 크기를 동일하게 만들 수 있습니다. 물론, 이 시점에서는 관점과 깊이가 약간 서있을 수 있지만 배경에 따라 눈에 띄지 않을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 방법은 카메라가 180 &amp;deg; 회전하여 왼손 림과 같은 인물 뒤에 배경이 많이 보이지 않을 때 효과적으로 버숄더 샷과 클로즈업을 촬영하기 위해 보통 캐릭터를한두 걸음만 이동시키는 것입니다.내부에서는 캐릭터의 위치가 약간 다르지만 일반적으로 눈에 띄지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/11&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;방향성과 가상선&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/12&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;연속성에서 화면방향&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/13&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;가상선의 예외&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <comments>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EA%B0%80%EC%83%81%EC%84%A0-%EC%82%AC%EC%9A%A9%EC%9D%98-%EC%9C%A0%EC%9D%98%EC%82%AC%ED%95%AD#entry14comment</comments>
      <pubDate>Sat, 28 May 2022 07:30:01 +0900</pubDate>
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      <title>가상선의 예외</title>
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      <description>&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;예외 규칙&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상선과 화면 방향의 규칙에는 몇 가지 중요한 예외가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;한 신에서 움직이는 방향이 바뀌면 청중은 주제가 갑자기 바뀌지 않고 변경되었다고 이해합니다. 그래서 한 컷에서 마차가 왼쪽으로, 다음 컷에서 오른쪽으로 이동하면 관객이 그것은 경과로 간주되기 때문에 큰 문제가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 카메라의 위치가 컷에서 이동하는 것은 항상 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 완전히 다른 주제를 컷어웨이로 보여 주며 다시 한번 가상의 선은 장면으로 돌아가면 변경될 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 움직이는 주제를 보여줄 때, 행동 축의 중심에 정면을 보여줍니다. 카메라가 다른 방향으로 넘어갈 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;미들샷은 주제가 카메라로 또는 카메라에서 멀리 떨어진 방향으로 직선으로 이동하는 경우를 나타냅니다. 이때 가상선(행동선) 자체가 이동하는 것으로 보는 것이 맞다&quot;며 &quot;가상선이 매우 엄격하고 정적이라고 생각하는 사람도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;서, 가상의 선이 설정되면, 우리는 그 가상선이 나머지 신으로부터 결코 이동해서는 안된다고 믿습니다. 하지만 가상의 선은 실제로 유동적이어서, 한 신을 촬영하는 동안 어떤 경우에도 변경할 수 있습니다. 한 가지 예외가 있습니다. 마찬가지로, 사용시, 당신은 반드시주의를 기울여야 합니다. 비디오 구성 기술의 모든 규칙은 관객을 혼란스럽게 만들지 않기 위한 것입니다. 하지만 이것은 규칙이 만들어진 이유일 뿐, 그 자체가 &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2375551&amp;amp;cid=50762&amp;amp;categoryId=51365&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;불변의 원칙&lt;/a&gt;은 아닙니다. 따라서 카메라가 관객을 혼란스럽게하지 않고 가상의 선을 넘을 수 있다면, 이것은 실수가 아닙니다. 예를 들어, 법원의 내부 공간 구조는 분명하지만 시각적으로 가능합니다. 앞 공간에 있는 큰 의자는 판사가 앉는 자리라는 의미를 분명히 전달하고, 한쪽에는 배심원석, 그리고 판사석과 변호인석이 나란히 놓여 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 공간 구조는 표현의 의미를 분명히 나타내며 관객에게 매우 친숙합니다. 혼란스러운 느낌을 주지 않고도 가상선을 넘을 수 있는 공간이기도 한데요, 교회 내부 공간도 비슷한 특징을 갖고 있습니다. 이런 공간 구조는 강하고 대표성의 의미가 분명할 뿐만 아니라 매우 친숙합니다. 이런 상황에서는 혼란스러운 느낌을주지 않고도 선을 넘을 수 있는 많은 공간이 있습니다. 그러나 그것은 가볍고 가상의 선을 무작위로 넘을 수 있는 것이 아닙니다. 또 다른 예로는 절벽을 오르는 암벽 등반대, 카메라가 한 인물을 보여주고 갑자기 다른 인물로 넘어가도 관객은 크게 혼란스럽지 않습니다. 그래서 가상선 규칙이 파괴되는 경우에도 문제가 되지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;어떤 특정한 방향 전환 이유로 카메라가 의도적으로 가상 라인을 통과하는 경우가 있습니다. 예를 들어, 소파에 앉아서 대화하는 두 사람을 정면으로 촬영하고 있다고 가정하면 가상의 선은 소파에 앉아있는 두 사람을 중심으로 설정됩니다. 이때 새로운 인물이 문을 열고 들어와 소파에 앉아 있는 사람들의 대화에 푹 빠져듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;인물 반응성&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;원래 카메라 위치에서 새로운 캐릭터를 보여줄 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;만약 제가 그것을 할 수 없다면, 차라리, 그 인물을 보여드리는 것이 좋습니다. 다시 한번, 카메라가 소파 뒤쪽으로 이동하여 새로운 인물이 문을 열고 들어옵니다. 그것은 단지 외모를 보여주는 것입니다. 그러나이 방법에는 두 가지 문제가 있습니다. 첫째, 새로운 인물은 기조의 두 사람에 연결되지 않습니다. 둘째, 청중은 방문이 어디에 있는지, 그리고 새로운 인물이 소파가 있는 방에 들어오는지 알 수 없습니다. 다시 말해, 소파에 앉아있는 두 사람을 보여주는 이전 장면에서 방문을한 적이 없기 때문에, 새로운 캐릭터는 다른 방으로 들어가는 것처럼 보이고 관객은 완전히 새로운 장면을보고 있다고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;결국 관객은 새로운 캐릭터에 대한 두 사람의 반응을 볼 수 없습니다. 이 상황에서 가장 좋은 방법은 카메라가 소파 뒤에서 두 사람 사이의 오버 숄더로 새로운 인물을 보는 것입니다.이 방법은 모든 상황을 논리적으로 확립합니다. 상황이 벌어지는 방은 여전히 같은 공간이지만 관객은 소파에 앉아있는 두 사람의 반응과 동시에 새로운 인물을 볼 수 있습니다.하지만 이 방법이 가상의 규칙을 깨는 것이기 때문에 사용할 수 없습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/8&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;필름에서 디지털 카메라로의 변화&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/9&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;연속성의 종류&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Fri, 27 May 2022 07:30:19 +0900</pubDate>
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    <item>
      <title>연속성에서 화면방향</title>
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      <description>&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;화면 방향&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=855967&amp;amp;cid=50373&amp;amp;categoryId=50373&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;화면 방향&lt;/a&gt;은 두 가지 중요한 기능을 가지고 있습니다. 첫 번째는 청중에게 이야기에 대한 단서를 제공하고 두 번째는 청중이 인의 위치 또는 행동에 대해 혼란을 겪지 않도록 도와줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;화면 방향의 관습. 화면 방향의 관습은 1950 년대의 저예산 카우보이 영화에서 찾을 수 있습니다. 당시 영화에서는 두 개의 화면 방향이 명확하게 설정되어 있었고, 하나는 마을을 향한 방향이었고 다른 하나는 마을과 멀리 떨어져있었습니다. 그래서 (주로 흰색 모자를 쓴) 좋은 사람이나 (주로 검은 모자를 쓴) 나쁜 사람이 마을을 향해 가고 마을과 멀어지는 것을 쉽게 구별할 수 있었습니다. 여기서 조금만 벗어나면 굉장히 혼란스럽습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 종류의 화면 방향 설정은 그리피스 감독 (D, W. Griffith, 1875-1948)에 의해 처음 사용되었습니다. 영화 &quot;국가의 탄생&quot;(1915)에서 그리피스 감독은 극적인 긴장을 설정하기 위해 교차 편집 기술을 사용했습니다. 이 영화에서 두 군대는 서로 마즈 방향으로 일관되게 진행되어 두 가지를 번갈아 보여주는 편집의 소도가 서로 가까워지면서 대면의 순간이 다가 오면서 점점 더 빨리 진행되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;또 다른 관습은 열차, 비행기 및 자동차가 등장하는 경우입니다. 어떤 인물이 동쪽에서 서쪽으로 이동하면, 그의 움직임을 암시하는 비행가 또는 자동차는 프레임에서 왼쪽으로 이동합니다. 물론 반대도 가능합니다. 이 같은 화면 방향은 지도의 동서남북 방어에서 비롯된 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;규칙의 파괴 편집의 중요한 목적 중 하나는 관객을 혼란스럽게하지 않는 것입니다. 한 장면에서 왼쪽으로 걸어가는 캐릭터가 다음 장면에서 설명없이 갑자기 오른쪽으로 걷는다면 관객은 왜 그가 방향을 바꿨는지 (의식적으로 무의식적 인) 생각할 것입니다. 관객의 두뇌는 이러한 상황을 정리하려고 시도하기 때문에 관객의주의는 순간적으로 이야기에서 벗어나게됩니다. 이것은 촬영과 편집의 연속성에서 가장 기본적인 규칙입니다. 예를 들어, 레스토랑 밖에서 빨간 드레스를 입은 여성이 레스토랑에 들어갈 때 파란색 드레스를 입고 있다고 가정합니다. 갑자기 다른 날로 바뀌었나요? 아니면 꿈의 장면인가요? 무슨 일이 있었습니까? 관객들은 이런 질문을 할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일반적인 경우 이러한 표현 방법은 연속성의 불일치 오류가 되지만 특별한 경우 감독은 스토리 텔링 도구로 사용합니다. 가장 유명한 것은 영화 &quot;Citizen Kane&quot;(1941)의 시퀀스입니다. 세 컷으로 매끄럽게 편집 된이 시퀀스에서 Charles Foster Kane은 그의 아내와 같은 테이블에 앉아 있습니다. 컷이 바뀔 때만 그들은 다른 옷을 입고 다른 옷을 입고 다른 방식으로 다른 태도를 취합니다. 이 방법을 통해 시간이 지남에 따라 결혼 생활이 점점 더 악화되고 있음을 매우 효과적으로 설명합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;회상장면 표현&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비슷한 방식으로 환상이나 회상 장면을 표현할 수 있습니다. 거리의 성냥 팔 소녀가 갑자기 화려한 춤 드레스를 입은 것으로 변하는 장면이 대표적입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;고정된 화면 방향 초기 시대의 영화는 연극을 그대로 촬영하는 것으로 간주 되었기 때문에 스 크린으로 보여지는 모든 것은 연극 무대에서 일어나는 것과 같았습니다. 관객은 무대 앞에 앉아 왼쪽과 오른쪽을 명확하게 식별할 수 있었고 카메라는 객석에서 결코 움직이지 않았습니다. 첫 번째 장면에서 집의 현관문이 오른쪽에 있다면 나머지 장면에서도 위치가 유지되었습니다. 화면 구성 기법은 3차원 세계를 2차원 화면에 단순히 투영하는 것 뿐이었고 화면은 경계선이 선명한 정적 평면 프레임이었습니다. 이 스타일에서 연속성과 화면 방향은 당시의 가장 중요한 개념이었습니다.그러나 화면 구성 기술이 점차 복잡해지고 장면이 유동적으로 빠르게 진행됨에 따라 관객을 혼란에 빠뜨리지 않는 것이 매우 중요한 과제가 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/11&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;방향성과 가상선&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/10&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;연속성의 종류 - 시간의 연속성&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/9&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;연속성의 종류&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1653283233060&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;연속성의 종류&quot; data-og-description=&quot;궁극적으로&amp;nbsp;촬영은&amp;nbsp;편집을&amp;nbsp;위한&amp;nbsp;작업입니다.&amp;nbsp;따라서&amp;nbsp;촬영의&amp;nbsp;가장&amp;nbsp;중요한&amp;nbsp;목적은&amp;nbsp;단순히&amp;nbsp;좋은&amp;nbsp;장면을&amp;nbsp;만드는&amp;nbsp;것이&amp;nbsp;아니라&amp;nbsp;실제로&amp;nbsp;편집에&amp;nbsp;필요한&amp;nbsp;장면을&amp;nbsp;만드는&amp;nbsp;것입니다.&amp;nbsp;편집자&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/9&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/9&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/4l2Gn/hyOulVNF4Z/v3kVQQjfEfBCgH48Hd4Ca1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/dk7LLS/hyOt8PHKMM/xSQ3jPI6eZrkVv8fCdfjjK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/9&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/9&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/4l2Gn/hyOulVNF4Z/v3kVQQjfEfBCgH48Hd4Ca1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/dk7LLS/hyOt8PHKMM/xSQ3jPI6eZrkVv8fCdfjjK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;og-text&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;연속성의 종류&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;궁극적으로&amp;nbsp;촬영은&amp;nbsp;편집을&amp;nbsp;위한&amp;nbsp;작업입니다.&amp;nbsp;따라서&amp;nbsp;촬영의&amp;nbsp;가장&amp;nbsp;중요한&amp;nbsp;목적은&amp;nbsp;단순히&amp;nbsp;좋은&amp;nbsp;장면을&amp;nbsp;만드는&amp;nbsp;것이&amp;nbsp;아니라&amp;nbsp;실제로&amp;nbsp;편집에&amp;nbsp;필요한&amp;nbsp;장면을&amp;nbsp;만드는&amp;nbsp;것입니다.&amp;nbsp;편집자&lt;/p&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Thu, 26 May 2022 07:30:05 +0900</pubDate>
    </item>
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      <title>방향성과 가상선</title>
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      <description>&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;연송성의 예시&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;두 여성이 거리 건너편에 서 있습니다. 여자 A는 오른쪽으로 가느 다란 차이지만 반대로 여자 B는 왼쪽으로 향하는 차와 다른 방향성을 인식합니다. 두 여자를 한쪽으로 옮겨서 같은 위치에 서게 하면, 같은 일을 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 경우, 두 여성이 인식하는 방향성을 결정하는 것은 주로이 동등한 자동차의 방향이지만 방향성 인식에는 하나의 결정 요소가 더 많이 작용합니다. 이 두 가지 결정 요소가 복합적으로 작용하여 화면의 공간 방어를 설정합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;같은 선의 편에 서있는 사람들은 같은 방향으로 무언가를 볼 수 있습니다. 예를 들어, A는 왼쪽에 있고 B는 오른쪽에 있습니다. 그러나 선의 반대편에 서있는 사람들은 B가 왼쪽에 있고 A가 오른쪽에 있는 것으로 봅니다. 예를 들어, 첫 번째 컷에서 두 가지 간단한 것을 예로 들어, 루시는 왼쪽에 있고 남자 랄프는 오른쪽에 있습니다. 카메라가 다른 방향으로 이동하여 다음 컷을 보여 주면 두 번째 컷에서 랠프가 오른쪽을보고 왼쪽으로 이동합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;왼쪽을 바라보며 오른쪽에 서 있습니다. 이런 식으로 컷을 연결하면 청중은 정보를 빨리 이해하지 못하고 혼란을 느낍니다. 그리고 청중의 생각은 상황을 청취하려고 노력하는 것과 함께 관심과 관심을 잃습니다. 이 왕이 너무 자주 발생하면 청중의 관심은 캐릭터의 대화와 행동에서 점차적으로 벗어나고 카메라의 위치와 관련된 규칙이 사용되어 심기가 불편 해짐에 따라 실망감을 느끼게됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;가상선&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;화면에는 항상 보이지 않는 가상의 선이 있습니다. 주제가 하나 인 경우 이동 방향 이 있고 주제가 두 개인 경우 교차 또는 연결 이 있습니다. 이 선은 점 선으로 표시되며 행동 또는 '&lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=348745&amp;amp;cid=42617&amp;amp;categoryId=42617&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;가상선&lt;/a&gt;'이라고합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;피사체의 위치에 대한 혼란없이 촬영할 수 있는 안전한 장소는 180의 반원으로 표시됩니다. 카메라가 모든 컷을 한쪽 방향으로만 촬영하면 방향의 혼란이 발생하지 않습니다. 하지만 카메라가 갑자기 반대쪽으로 넘어가자, 인물들의 위치가 순식간에 뒤바뀌어집니다. 따라서이 반원은 방향의 연 속성을 일관되게 유지할 수 있는 카메라의 위치를 나타내는 것이며, 모든 설명에서이를 표시할 것입니다. 이것은 단지 하나의 상징 일뿐입니다. 실제로 카메라는 주제에 더 가깝거나 멀리 떨어져 있고 카메라의 높이가 다양할 수 있습니다. 카메라는 180 &amp;deg; 공간에서 어디에서나 움직일 수 있으며, 촬영된 컷은 문제없이 연소 될 수 있습니다&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;방향성과 가상선&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;영화 제작에서 선을 넘지 말라는 기본 규칙은 잘 알려져 있지만 많은 사람들이 왜 그러한 규칙을 가지고 있는지에 대해 여전히 이야기합니다. 이러한 문제에 불필요하게 빠지지 않고 복잡한 문제를 해결하기 위해서는 이 가상 선의 규칙을 이해해야 합니다. 그리고 이 규칙에 대한 개념을 이해하면, 더 나아가서 이 규칙을 깨뜨릴 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;우선 방향성을 고려해야 되는데 방향성을 가지고 어떤 것을 나타낼 수 있는가, 방향성을 가지지 않는 것은 무엇인가, 방향성을 가지지 않는 것은 별로 없습니다. 형태가 없는 원뿔이나 모두 같은 색으로 칠해진 원은 방향성이 없지만이 경우를 제외하고는 모든 것이 방향성을가집니다. 소파는 방향성이 있고 주차된 자동차는 방향성이 있습니다. 건물에 있는 사람들은 방향성이 있으며, 더 중요한 것은 사람의 시선이 방향성을 가지고 있다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;움직임은 또한 &lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B0%A9%ED%96%A5%EC%84%B1&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;방향성&lt;/a&gt;을 가지고 있습니다. 둥근 공은 그 자체로 방향성을 갖지 않지만 공을 굴리면 이동의 방향성을 가지고 있습니다. 만약 여러분이 한 방향으로 굴러가는 공을 본다면, 그 공은 왼쪽 또는 오른쪽으로 굴러가는 것으로 보입니다. 만약 여러분이 반대쪽에서 볼 수 있다면, 공이 굴러가는 방향은 반대입니다. 즉, 어떤 관계가 있는 모든 물체들 사이에는 가상의 선박이 있습니다. 심지어 책상에 있는 책과 전화 사이에는 가상의 선박이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상선의 결정 요소 가상선은 항상 일정하게 존재하지 않습니다. 가상선은 프레임에 무엇이 있는지에 의해 설정되며, 상황에 따라 변경됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;앞서 설명한 자동차와 두 여성의 예에서 볼 수 있듯이, 연속 화면에서 첫 번째 카메라 위치는 가상 라인을 주요 설정으로 설정합니다. 그리고 프롬 내의 특정 시각적 요소와 결합해야 하지만 가상의 선는 이 비로소 작동합니다. 가상의 선을 결정하는 대표적인 시각적 요소는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 시선&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 움직임&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 특정 행동 및 프레임으로의 출현 및 퇴장 &amp;bull; 물리적 지표 (예 : 건물)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/9&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;연속성의 종류&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1653282857631&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;연속성의 종류&quot; data-og-description=&quot;궁극적으로&amp;nbsp;촬영은&amp;nbsp;편집을&amp;nbsp;위한&amp;nbsp;작업입니다.&amp;nbsp;따라서&amp;nbsp;촬영의&amp;nbsp;가장&amp;nbsp;중요한&amp;nbsp;목적은&amp;nbsp;단순히&amp;nbsp;좋은&amp;nbsp;장면을&amp;nbsp;만드는&amp;nbsp;것이&amp;nbsp;아니라&amp;nbsp;실제로&amp;nbsp;편집에&amp;nbsp;필요한&amp;nbsp;장면을&amp;nbsp;만드는&amp;nbsp;것입니다.&amp;nbsp;편집자&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/9&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/9&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/4l2Gn/hyOulVNF4Z/v3kVQQjfEfBCgH48Hd4Ca1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/dk7LLS/hyOt8PHKMM/xSQ3jPI6eZrkVv8fCdfjjK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/9&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/9&quot;&gt;
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      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Wed, 25 May 2022 07:30:12 +0900</pubDate>
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      <title>연속성의 종류 - 시간의 연속성</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;켄 댄시거는 영화와 비디오 편집 기술에 대해 이야기했습니다. 영화와 비디오 편집은 카메라가 움직이는 동안 클로즈업으로 주제를 추적하거나 팬으로 따라갈 수 있는 방법을 설명했습니다. 그는 세부 장면 (클로즈업)에서의 행동, 방향 및 속도가 마스터 샷 (와이드 샷)과 일치한다고 가정하면 주제의 움직임이 실제로 필요한 시간보다 길거나 짧아 질 수 있다고 말했습니다. 만약 클로즈업에서 주제의 움직임이 바뀌었다면, 와이드샷으로 돌아 왔을 때도 변경된 방향은 그대로 유지되어야 합니다. 이 방법은 7 명의 사무라이 (The Seven Samurai)와 영광의 길 (1957)을 포함한 많은 영화에서 사용되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;연속성에서 배우의 책임&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;배우가 연기하는 동안 사용된 소품을 다시 제자리에 두는 것은 주로 배우의 책임입니다. 따라서 소품과 관련된 위치의 연 속성은 전문 배우와 신인 배우를 구별하는 표준이됩니다. 그럼에도 불구하고 마스터 샷과 세부 장면에서 소품의 위치가 일치하지 않는 문제가 발생하면 감독이 결정해야할 문제입니다. 즉, 신을 재 촬영하거나 편집자가 문제를 해결할 수 있도록한 종의 수리 세부 사항을 촬영해야 합니다. 예를 들어, 배우가 마스터 샷에서 테이블 왼쪽에 유리를 놓았지만 미디엄 샷에서 오른쪽에 놓으면 테이블 건너편에 유리를 넣는 것을 더 잘 촬영할 수 있습니다. 이 방법은 소품 위치의 불일치 문제를 해결할 수 있지만 편집자가이 컷을 사용해야 한다는 또 다른 문제가 있습니다. 따라서 이러한 방법은 해결됩니다만 더&amp;nbsp;많은&amp;nbsp;문제를&amp;nbsp;일으킬&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;시간의 연속성&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8B%9C%EA%B0%84&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;시간&lt;/a&gt;의 연속성은 시계를 다시 설정하여 항상 같은 시간을 허용하지 않습니다. 이것은 내용의 연속성과 소품의 연속성에 관한 것입니다. 시간의 연속성은한 신 내에서 시간의 흐름과 관련이 있습니다. 가장 일반적인 경우의 예를 들어보십시오. 첫 번째 컷에서 Dave North라는 인물은 Sam Southsam South라는 인물을 향해 걷는 와이드 샷을 보여줍니다. 두 번째 컷에서 샘 사우스의 클로즈업을 보여 주며, 세 번째 컷에서 데이브 노스의 와이드 샷을 다시 보여 주면 그의 행동은 시간의 흐름에 따라 논리적이어야 합니다. 샘 사우스의 클로즈업이 3초였다면, 데이브 노스가 3번 와이드샷에서 15미터 이상 이동할 수는 없었습니다. 3초 동안 그렇게 멀리 걸어갈 수 없기 때문에, 그렇게 움직였다면, 그것은 분명히 이상하게 보입니다. 이러한 원칙은 한 신 내에서 현실적으로 일어나는 상황을 보여줄 때 대부분 적용됩니다. 물론 예외가 있는 경우도 있고, 그 내용도 시간 조작과 관련된 부분에서 다시 설명을 하기로 했습니다. 일반적으로한 신에서의 움직임이 시작되는 행동은 운동이 끝날 때만큼 중요하지만 때로는 중간 운동이 없습니다. 예를 들어, 캐릭터가 넓은 계단을 오르거나 높은 계단을 올라가는 장면에서이 움직임은 분을 생략하는 것이 좋을 수 있습니다. 그래서 단순히 움직임을 생략하면 점프 컷이 되고 연소로 인해 심각한 오류가 발생합니다. 이것은 움직임을 두 개의 컷으로 나누어 컷에서 캐릭터를 프레임에서 제거하고 다음 컷에서 다시 고형으로 만드는 방법을 사용할 수 있습니다. 이러한 간단한 형태의 새로운 컷은 흐름과 속도의 연속성을 해치지 않고 이동 시간을 구입합니다. 이것은 영화에서 전통적으로 관습화된 방법이며 관객은 이러한 표현 방법에 익숙합니다. 배우가 첫 번째 컷에서 프레임 왼쪽으로 나갔다면, 움직임의 연속성과 화면 방향을 유지하기 위해 다음 컷에서 프레임의 오른쪽에 나타나야 합니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;켄 댄시거는 영화와 비디오 편집 기술에 대해 이야기했습니다. 영화와 비디오 편집은 카메라가 움직이는 동안 클로즈업으로 주제를 추적하거나 팬으로 따라갈 수 있는 방법을 설명했습니다. 그는 세부 장면 (클로즈업)에서의 행동, 방향 및 속도가 마스터 샷 (와이드 샷)과 일치한다고 가정하면 주제의 움직임이 실제로 필요한 시간보다 길거나 짧아 질 수 있다고 말했습니다. 만약 클로즈업에서 주제의 움직임이 바뀌었다면, 와이드샷으로 돌아 왔을 때도 변경된 방향은 그대로 유지되어야 합니다. 이 방법은 7 명의 사무라이 (The Seven Samurai)와 영광의 길 (1957)을 포함한 많은 영화에서 사용되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;방향성&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;영화에서 사용되는 모든 기술과 규칙은 하나의 원칙을 기반으로합니다. 이는 청중을 혼란스럽게 만들지 않으며, 청중의 관심이 이야기에서 지치지 않으며, 관객이 실망하거나 짜증나지 않도록합니다. 80% 흔한 청중은 혼란을 느낍니다. 중심은 이야기에서 멀어집니다. 그것은 바로 방향성에 대한 혼란입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/9&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;연속성의 종류&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/4l2Gn/hyOulVNF4Z/v3kVQQjfEfBCgH48Hd4Ca1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/dk7LLS/hyOt8PHKMM/xSQ3jPI6eZrkVv8fCdfjjK/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;연속성의 종류&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;궁극적으로&amp;nbsp;촬영은&amp;nbsp;편집을&amp;nbsp;위한&amp;nbsp;작업입니다.&amp;nbsp;따라서&amp;nbsp;촬영의&amp;nbsp;가장&amp;nbsp;중요한&amp;nbsp;목적은&amp;nbsp;단순히&amp;nbsp;좋은&amp;nbsp;장면을&amp;nbsp;만드는&amp;nbsp;것이&amp;nbsp;아니라&amp;nbsp;실제로&amp;nbsp;편집에&amp;nbsp;필요한&amp;nbsp;장면을&amp;nbsp;만드는&amp;nbsp;것입니다.&amp;nbsp;편집자&lt;/p&gt;
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&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/3&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;항공 촬영의 종류&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1653282382954&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;항공 촬영의 종류&quot; data-og-description=&quot;항공 촬영 항공 촬영은 영화 제작 초기부터 시도된 방법이기도합니다. 역사적으로 한국전쟁 이후 민간 산업에서도 헬기를 사용할 수 있게 되면서 항공촬영에 헬기가 본격적으로 활용되기 시작&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/3&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/3&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/bDP82t/hyOugGY5IE/kQStOFBD4tMfQ4xFTbfmc1/img.jpg?width=600&amp;amp;height=610&amp;amp;face=0_0_600_610,https://scrap.kakaocdn.net/dn/5IIjl/hyOvJOiBrK/I3d0l1NWER7nRpGr0o2pvK/img.jpg?width=600&amp;amp;height=610&amp;amp;face=0_0_600_610,https://scrap.kakaocdn.net/dn/NqboJ/hyOuixZVQG/WRjyLSnoIZcMkAHAC28U1k/img.jpg?width=600&amp;amp;height=610&amp;amp;face=0_0_600_610&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/3&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/3&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/bDP82t/hyOugGY5IE/kQStOFBD4tMfQ4xFTbfmc1/img.jpg?width=600&amp;amp;height=610&amp;amp;face=0_0_600_610,https://scrap.kakaocdn.net/dn/5IIjl/hyOvJOiBrK/I3d0l1NWER7nRpGr0o2pvK/img.jpg?width=600&amp;amp;height=610&amp;amp;face=0_0_600_610,https://scrap.kakaocdn.net/dn/NqboJ/hyOuixZVQG/WRjyLSnoIZcMkAHAC28U1k/img.jpg?width=600&amp;amp;height=610&amp;amp;face=0_0_600_610');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;항공 촬영의 종류&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;항공 촬영 항공 촬영은 영화 제작 초기부터 시도된 방법이기도합니다. 역사적으로 한국전쟁 이후 민간 산업에서도 헬기를 사용할 수 있게 되면서 항공촬영에 헬기가 본격적으로 활용되기 시작&lt;/p&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>방향성</category>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Tue, 24 May 2022 07:30:11 +0900</pubDate>
    </item>
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      <title>연속성의 종류</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;궁극적으로 &lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8B%9C%EB%84%A4%EB%A7%88%ED%86%A0%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BC&quot;&gt;촬영&lt;/a&gt;은 편집을 위한 작업입니다. 따라서 촬영의 가장 중요한 목적은 단순히 좋은 장면을 만드는 것이 아니라 실제로 편집에 필요한 장면을 만드는 것입니다. 편집자와 감독은 모든 촬영을 논리에 맞게 나누고 결합하여 연결된 신과 시퀀스로 만들고 영화가 보여줄 원래의 목적을 달성하기 위해 노력합니다. 따라서 궁극적으로 모든 촬영은 영화의 목적에 충실할 수 있어야 합니다. 편집을 위한 촬영이라는 측면을 고려할 때, 촬영은 편집 가능한 연속 성을 확보하는 것이 매우 중요합니다. 연속성에는 다음 네 가지 주요 범주가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;연속성 종류&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;목차&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;내용 연속성&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이동의 연속성&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;연속성에서 배우의 책임&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;시간의 연속성&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;방향성&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;내용 연속성&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;연속성은 의상, 헤어 스타일, 소품, 배우, 배경의 자동차 및 시계가 나타내는 시간과 같이 화면에 나타나는 모든 것에 적용됩니다. 각 신마다. 이 모든 것이 제대로 표현되고 있는지에 대해 각 팀의 책임자는 첫 번째 테스트를 해야하지만, 최종적으로 스크립터가 내 용의 연속성에 문제가 없는지 확인해야 합니다. &lt;br /&gt;연속성의 불일치 문제는 매우 다양하게 발생합니다. 예를 들어, Wuga Master Short는 빨간 모자를 쓰고 있었고, 클로즈업은 녹색 모자를 쓰고 있는 것처럼 분명하게 보였습니다. 남자 배우가 등장했을 때 거의 불타는 담배를 피우고 있었고, 다른 장면에서 새로운 담배를 물고 있는 것과 같은 미묘한 불일치에 이르기까지 매우 다양했습니다. 스크립터와 의상 / 소품 팀장은 이러한 문 제를 담당하지만 감독과 촬영 감독도 항상주의를 기울여 문제를 발견할 수 있습니다. &lt;br /&gt;영화에서 거의 모든 사람들이 속임수를 가지고 있기 때문에 관객은 사소한 결함을 받아들이는 경향이 있습니다. 물론 절대적으로 완벽한 연속성은 불가능하며, 많은 모호한 경우와 창의적인 속임수로 이러한 문제를 해결할 수 있습니다. 하지만 의사는 실수를 결코 용인하지 않습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;연속적인 움직임에서 움직이는 모든 것은 다음 장면에서도 부드럽게 유지되어야 합니다. 예를 들어, 문을 열거나 책을 집어 드는 행동이 다음 장면으로 연결될 때 빈틈을 볼 수 없습니다. 따라서 촬영할 때 모든 장면이 나중에 어떻게 편집 될지 미리 알아야 합니다. &lt;br /&gt;편집자가 컷을 선택할 때 제한을받지 않도록 안전하게 열려면 모든 움직임을 약간 중복시키는 것이 가장 좋습니다. 예를 들어, 대본에서 여배우가 문을 완전히 열기 전에 다음 컷으로 넘어가는 것이지만, 촬영할 때 몇 초 더 촬영하여 행동이 완전히 중단되는 부분을 포함시키는 것이 좋습니다. 즉, 모든 행동은 몇 초 동안 앞뒤로 촬영되어야 합니다. &lt;br /&gt;한 가지 중요한 예가 있습니다. 은행에서 한남자가 은행가에게 접근합니다. 마스터 샷에서 남자는 은행 창구에 접근하여 수표책을 꺼내 은행 직원과 이야기합니다. 다음 컷으로 카메라는 은행가 뒤에 가서 오버 숄더 샷으로 남자의 클로즈업을 촬영합니다. 이 경우 편집자는 남성의 걸음이 멈추는 것이 안전하지만, 다른 쪽에서 오버 숄더로 클로즈업을 촬영할 때 마지막 단계를 시작하는 것이 안전합니다. 물론, 이 시점에서, 그것은 남자의 얼굴에 정확히 초점을 맞추어야 합니다. 그러나 초점을 정확하게 맞추기 위해 배우의 최종 위치에 표시된 초점이 미리 설정 되더라도 배우가 그 위치를 벗어나는 경우가 많습니다. 이 경우, 우리는 단순히 고정되어있는 것을 사용하여 Rock In이라는 방법을 사용할 수 있습니다. 배우는 한쪽 발을 표시한 위치에 고정시켜 다른 발 뒤에 놓는 방식, '액션!'을 외치면 뒤에서 발을 움직여 표시한 위치에 정확히 서는 방식입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;이동의 연속성&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이동의 연속성에서 가장 중요한 것은 화면 방향입니다. 관인은 뒤쪽에 자세히 설명 될 것입니다. &lt;br /&gt;위치의 연속성 촬영에서 사용되는 소품은 이동이 잦기 때문에 위치의 연속성입니다 &lt;br /&gt;위치의 연속성과 관련된 문제는 주로 소품 분야에서 가장 많이 발생하므로 촬영장에서 소품이 제 위치에 있는지 여부는 모든 직원이 신중하게 살펴봐야 합니다. 그렇지 않으면 편집자는 악몽과 같은 일을 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/7&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷 - 제로 컷, 점프 컷&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure id=&quot;og_1653281819296&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;일곱 가지 종류의 컷 - 제로 컷, 점프 컷&quot; data-og-description=&quot;제로 컷 촬영 및 편집에 대한 일반적인 논의에서 거의 언급되지 않는 것은 제로 컷입니다. 이것은 매치 컷의한 가지 유형이며, 주로 액션 신에서 자주 사용됩니다. 영화 &amp;quot;The Last Boy Scout&amp;quot;(1991)의 중&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/7&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/7&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/cqBriC/hyOvVVuEXS/kPn5rRHXXnpF1bPXCh0yz1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/dZlu5H/hyOvOIP2l3/Ue5OnUP2lkFfGks776dEC1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/7&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/7&quot;&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷 - 제로 컷, 점프 컷&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;제로 컷 촬영 및 편집에 대한 일반적인 논의에서 거의 언급되지 않는 것은 제로 컷입니다. 이것은 매치 컷의한 가지 유형이며, 주로 액션 신에서 자주 사용됩니다. 영화 &quot;The Last Boy Scout&quot;(1991)의 중&lt;/p&gt;
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&lt;figure id=&quot;og_1653281836247&quot; contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;opengraph&quot; data-ke-align=&quot;alignCenter&quot; data-og-type=&quot;article&quot; data-og-title=&quot;일곱 가지 종류의 컷 - 내용 컷, 액션 컷&quot; data-og-description=&quot;단순하고 짧은 장면이 영화의 핵심 콘텐츠와 직접적인 연관성을 갖지 않더라도, 그것은 전체 신의 분위기를 묘사하는데 충분히 기여할 수 있습니다. 일부 감독들은 필요한 장면만 촬영하려고합&quot; data-og-host=&quot;libery.kr&quot; data-og-source-url=&quot;https://libery.kr/5&quot; data-og-url=&quot;https://libery.kr/5&quot; data-og-image=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/fmSc5/hyOvTwBNQn/katw7zgNEOhFRrX1H9Guq0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/gQZIv/hyOvPOv9zv/CXqYuenschny8oYmLHOdM1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://libery.kr/5&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot; data-source-url=&quot;https://libery.kr/5&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;og-image&quot; style=&quot;background-image: url('https://scrap.kakaocdn.net/dn/fmSc5/hyOvTwBNQn/katw7zgNEOhFRrX1H9Guq0/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800,https://scrap.kakaocdn.net/dn/gQZIv/hyOvPOv9zv/CXqYuenschny8oYmLHOdM1/img.png?width=800&amp;amp;height=800&amp;amp;face=0_0_800_800');&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;p class=&quot;og-title&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷 - 내용 컷, 액션 컷&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-desc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;단순하고 짧은 장면이 영화의 핵심 콘텐츠와 직접적인 연관성을 갖지 않더라도, 그것은 전체 신의 분위기를 묘사하는데 충분히 기여할 수 있습니다. 일부 감독들은 필요한 장면만 촬영하려고합&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;og-host&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;libery.kr&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Mon, 23 May 2022 13:58:27 +0900</pubDate>
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    <item>
      <title>필름에서 디지털 카메라로의 변화</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;최근 몇 년 동안 디지털 영상 기술이 과거 어느 때보다 빠르게 발전하고 있습니다. 디지털 영화 기술이 본격적으로 확산 되더라도 영화 제작과 상영에서 영화가 쉽게 사라지지 않을 것이라고 생각했지만 이제는 영화 영화를 찾기가 어려웠습니다. HD 촬영 기술이 처음 도입된 방송은 이제 완전한 디지털화로 바뀌 었습니다. CF와 뮤직 비디오 제작에서도 마찬가지로 필름를 사용하는 사례를 찾기가 어려웠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이른바 디지털 필름으로 불리는 4K급 디지털 촬영 기술이 이제 새로운 국면을 맞고 있습니다. 영화계에서 사용되는 4K급 디지털 카메라는 기존의 아날로그 필름보다 뛰어난 영상을 만들 수 있고, 이제는 HD 방송 제작에도 이런 카메라의 사용이 빠르게 늘고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;디지털필름 사용추세&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;최근의 추세는 두 가지 측면으로 크게 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;디지털은 원래와 같은 대량 복제만 가능하게하지는 않았지만, 이전과 마찬가지로 서로 분리된 미디어와 산업을 융합시키는데 도움이 되었습니다. 전통적으로 영화 기술 기반 영화 산업과 비디오 기술을 기반으로한 방송 산업은 어느 정도 구별되는 영역이었습니다. 그러나 디지털 HD 방식이 등장하면서 특히 4K급 디지털 필름 기술이 등장하면서 이 두 산업의 공통 영역이 점점 커지고 있고, 촬영이라는 측면에서는 영화와 방송을 더 이상 구분할 수 없는 수준이 되기도 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;둘째, 35mm 사양의 디지털 이미지 센서를 사용하는 4K HD 카메라는 비디오가 아닌 필름 기술의 원리를 기반으로합니다. 이미지의 획득, 처리, 기록 및 전송이 디지털 방식으로 이루어지지만 기록되고 재현되는 이미지의 특성은 필름과 동일하거나 더 나은 방식으로 이루어집니다. 따라서 아날로그 필름이 더 이상 사용되지 않더라도 진정한 촬영 전문가가 되기 위해서는 필름에 대한 기본 지식을 가져야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;4k급 카메라의 현재 위치&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;제작 현장을 살펴보면 그동안 영화를 촬영해 온 영화감독들은 영상을 바탕으로 2K급 디지털 HD 카메리 디지털 HD 카메라에 한동안 적응하기 어려웠지만, 오히려 영화 속 특성을 가진 4k급 카메라에 대한 적극적인 모습을 보였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;반면에 영화에 대한 지식과 경험이 상대적으로 높은 방송 촬영 감독은 비디오 기술 중심의 2K HD 촬영에서 능력을 발휘했지만 영화 기반 4K 촬영 방식에서 여전히 부족한 모습을 보였습니다. 그러나 현재 촬영 감독 중 많은 사람들이 새로운 4K 디지털 필름 기술에 대한 이해가 부족하거나 잘못 알고 있습니다. 장차 촬영 감독이 되기 위해 준비하는 예비 촬영 감독들에게는 이런 고민과 갈증이 더 심합니다. 기술이 빠르게 발전하고 있으며 매년 많은 종류의 새로운 카메라 모델이 도입되는 반면, 체계적이고 객관적인 정보는 부족하고 습득해야하는 지식의 양은 얇습니다. 하지만 이 데이터는 카메라 제조업체로부터 많은 지식을 얻을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;영화에서 HD까지 설명했지만 최근 급속히 등장하고 있는 새로운 4K급 디지털 HD 카메라에 대해서는 다루지 않고 있습니다. 이 글의 내용이 이론과 실제 내용으로 이미지 언어의 예술적 측면과 촬영 기술의 기본 지식을 매우 잘 전달하기 때문입니다. 이것은 현재의 다양한 디지털 촬영 기술을 파악하는 데 필수적인 기초가 될뿐만 아니라 복잡한 개념의 디지털 촬영 기술을 이해하는 데 도움이 될 수 있기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;RAW&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;예를 들어, 최근 35mm 4K 이미지 센서를 사용하는 디지털 카메라의 대부분은 RAW 또는 로그 방식으로 이미지를 처리하고 기록합니다. 많은 촬영감독들이 이런 기술개념을 알고 있지만 그럼에도 불구하고 핵심에 대한 이해가 부족한 경우가 많습니다. 특히 대학에서 촬영을 전공하는 촬영감독 지망생의 경우 필름 테스트를 통해 농도계로 분석하고 특성곡선을 직접 그려본 적이 없는 경우 기술방식을 이해하는 데 큰 어려움을 겪게 됩니다. RAW와 로그 방법의 경우 필름의 특성 곡선 개념에서 파생된 것으로 이해할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;DSLR활용&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;최근 디지털 일안 리플렉스 &lt;span style=&quot;background-color: #ffffff; color: #000000;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%94%94%EC%A7%80%ED%84%B8_%EC%9D%BC%EC%95%88_%EB%B0%98%EC%82%AC%EC%8B%9D_%EC%B9%B4%EB%A9%94%EB%9D%BC&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;DSLR&lt;/a&gt;: Digital Single Lens Reflex&lt;/span&gt;로 HD 클래스 비디오를 촬영할 수 있게됨에 따라 비디오를 만드는데 사용하는 경우가 더 많습니다. 스틸 카메라와 영화 카메라는 모두 동일한 35mmm 사양의 필름을 사용하지만 필름의 진행 방향이 다르기 때문에 필름에 사용됩니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;기록된 이미지의 크기와 그로인해 깊이의 특성도 다릅니다. 상대적으로 깊은 깊이의 이미지가 있는 기존 비디오 hd 카메라에 비해 DLSR 카메라는 매우 빠르고 깊이 특성의 이미지를 생성합니다. 그러나 이 카메라를 사용하여 얕은 표면 깊이를 위해 다른 모든 장면을 똑같이 촬영하는 경우가 종종 있습니다. 이것은 전문 지식이 부족하고 비디오 아티스트로서 최소한의 소양이 없다는 것을 보여줍니다. 더 심각한 것은 그것이 잘못되었다는 사실조차도 스스로 깨닫지 못하는 경우입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;후반 작업&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;디지털 기술이 이미 산업에서 가장 먼저 사용되기 시작한 것은 후반 작업입니다. 이제 대부분의 후반 작업은 디지털 방식으로 수행됩니다. 그래서 현상 기술에 대한 내용이 더 이상 유용하지 않다고 생각할 수도 있지만, 사실, 결코 그렇지 않습니다. 디지털 인터미디어트 DI 작업은 아날로그가 아닌 디지털 방식으로 후기 작업을 처리하는 일련의 작업 프로세스를 나타냅니다. 이 작업은 아날로그의 후반부 작업을 디지털 기술로 구현했으며, 이전 아날로그보다 훨씬 더 넓은 표현을 가능하게하기 때문에 두 번째 창조라고합니다. 그래서 필름 현상에 대한 지식이 더 이상 필요하지 않고 새로운 디지털 후기 작업 기술을 완전히 이해하고 활용하기 위해 반드시 이해해야하는 지식의 기초입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;최근의 4K 디지털 카메라는 대부분 35mm 슈퍼 규격의 이미지 센서를 사용합니다. 그리고 35mm 크기의 동일한 슈퍼 이미지 센서조차도 카메라의 모든 유형에 대해 제조업체마다 이미지 센서의 크기가 약간 다르면 쉽게 이해할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;혼란스러워 보일 수도 있습니다. 최근의 4K 디지털 카메라를 이해하는 데 도움이 되지만, 다음 글에서 다루지 않은 몇 가지 세부 사항을 설명하려고합니다. 새로 출시되는 카메라 모델의 경우, 변환주기가 과거보다 짧아지는 경향이 있기 때문에 특정 카메라 모델을 설명하기보다는 몇 가지 공통 기술적 특성을 중심으로 설명하려고합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://libery.kr/7&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷 - 제로 컷, 점프 컷&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://libery.kr/6&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷 - 시점 컷, 매치 컷, 개념 컷&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://libery.kr/5&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷 - 내용 컷, 액션 컷&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Sat, 21 May 2022 07:30:23 +0900</pubDate>
    </item>
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      <title>일곱 가지 종류의 컷 - 제로 컷, 점프 컷</title>
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      <description>&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;제로 컷&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;촬영 및 편집에 대한 일반적인 논의에서 거의 언급되지 않는 것은 제로 컷입니다. 이것은 매치 컷의한 가지 유형이며, 주로 액션 신에서 자주 사용됩니다. &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;영화 &quot;&lt;a href=&quot;https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A7%88%EC%A7%80%EB%A7%89_%EB%B3%B4%EC%9D%B4%EC%8A%A4%EC%B9%B4%EC%9B%83&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;The Last Boy Scout&lt;/a&gt;&quot;(1991)의 중간 부분에는 시각적으로 매우 강한 자동차 폭발이 있습니다. 차량 폭발을 피하려던 두 사람이 제방 아래로 몸을 던지고, 폭발한 차는 다시 이들을 향해 굴러갑니다. 이 장면은 한컷의 미디엄 샷으로 보이지만 실제로는 두 개의 컷이 연결되어 있으며 관객이 영화를 보면서이 사실을 알아 차리기가 어렵습니다. 두 사람이 굴러 다니는 장면과 동일한 각도에서 동일한 렌즈와 이미지 크기로한 컷을 더 촬영한 다음 편집에서 연속적인 액션으로 만들었습니다. 원칙적으로, 이것은 촬영되어서는 안되며, 편집상의 이유로 의도된 것은 아니며, 두 장면을 함께 만드는 데 사용되는 방법일 뿐입니다. 이 장면은 두 개의 위험한 스턴트 장면을 결합하여 제방을 넘어 굴러가는 자동차가 거의 비켜 갔다고 생각하게합니다 (실제로 두 번째 컷의 배우는 전문 스턴트맨입니다). 이 영화에서는 이런 방법이 여러 번 사용됐습니다.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;이와 비슷한 기술은 John Frankenheimer (John Frankenheimer, 1930-2002)입니다.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;그것은 또한 &quot;Ronin&quot;(1998)의 영화에서 사용되었으며, 호주의 어느 거리를 걸어 다니는 남자를 추적하여 표시합니다.이 시점에서 엑스트라가 카메라 앞을 가로 질러 지나가고 프레임이 완전히 가려져 있습니다.이것은 전혀 특별하지 않은 것 같습니다. 그러나 실제로, 두 개의 컷은 몇 주 동안의 시간 차이를 가지고 있습니다. &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;수천 마일 떨어진 다른 곳에서 촬영된 앞면은 유럽에서 촬영되었으며 뒷면은 로스 앤젤레스의 스튜디오에서 촬영되었습니다. 이 방법을 사용하여 완전히 다른 두 개의 장소를 동일한 연속 장면으로 만들었습니다.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;이것은 Alfred Hitchcock 감독이 단 하나의 장면으로 만든 영화 &quot;Rope&quot;(Rope) (1948)에서 사용한 것과 같은 방법입니다. 전체가 하나의 컷으로 만들어지는 것으로 유명하지만, 영화가 중간에 컷을 분리하지 않았다는 것은 신화입니다. 실제로이 영화는 여러 영화를 변경하여 촬영되었습니다. 한 롤의 필름으로 촬영할 수 있는 시간은 11 분 밖에되지 않았지만,이 교묘한 방법을 사용하여 전체 영화를 하나의 장면으로 보이게했습니다.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;점프 컷&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;점프 컷은 연속성의 단절을 초래합니다. 이것은 분명히 방법론적 실수이지만 반대로 또 다른 편집 기술이 될 수 있습니다. 1960 년대 초 프랑스의 프랑수아 트뤼포 (Francois Truffaut, 1932-1984) 감독과 누벨 바그 코치는 점프 컷 기술을 효과적으로 사용하는 선두 주자였습니다. 켄 댄시거(Ken Dancvger5) 교수는 영화와 비디오 편집의 기술에 대해 설명한다.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;&quot;이야기를 개인적인 스타일로 풀어가면 어떤 편집 방법을 선택할 수 있을까요? 기본적으로 카메라 이동 기술은 편집을 피하기 위해 사용됩니다. 그리고 점프 컷은 편집의 연속성에 도전하기 위해 사용됩니다. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;점프 컷은 비 연속적인 두 장면을 결합하는 방법입니다. 즉, 점프 컷은 비연속성에 초점을 맞추기 때문에 두 장면의 방향이 다를 수 있으며, 예기치 않은 행동이 나타나거나 다음에 나올 것으로 예상하지 못하는 장면을 보여주지 않을 수 있습니다. 점프 컷은 관객이 영화를보고 있다는 것을 인식하게 만들뿐만 아니라 혼란스럽게 만듭니다.결과적으로 점프 컷은 불안정성이나 중요성이 없다는 것을 보여줄 때 사용될 수 있습니다. 점프 컷은 관객이 영화를보고 있다는 것을 인식하게하거나 일시적으로 영화에 대한 믿음을 저해합니다.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://libery.kr/6&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷 - 시점 컷, 매치 컷, 개념 컷&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://libery.kr/5&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷 - 내용 컷, 액션 컷&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://libery.kr/3&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;항공 촬영의 종류&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Fri, 20 May 2022 07:30:15 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>일곱 가지 종류의 컷 - 시점 컷, 매치 컷, 개념 컷</title>
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      <description>&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;시점 컷&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;시점 컷이란, 첫 번째 컷에서 화면에서 시선을 다음과 같이 보여주는 주제와 동기를 부여하는 것을 의미합니다. 이것은 연속성의 가장 기본적인 원칙 중 하나입니다. 특히 속임수를 사용하거나 물리적 관계를 설정할 때, 컷은 매우 유용합니다. 따라서 때로는 컷을 '시선'이라고합니다. 한 가지 간단한 예를 들어봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Shot # 1 : 한 남자가 화면 바깥을 바라 보면서 일어납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Shot # 1 : 시계탑의 모습.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;관객들은 자신들이 보았던 시계탑이 Shot # 1의 남자가 보았던 바로 그 시계탑이라는 것에 대해 의심의 여지가 없습니다. 이 설정이 논리적이려면 두 가지 조건이 있어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1650177&amp;amp;cid=50337&amp;amp;categoryId=50337&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;시선 방향&lt;/a&gt; : 두 번째 샷이 시계탑 장면이라면 첫 번째 샷에서 남자는 위를 봐야 합니다. 와이드에서 시계탑이 남자의 오른쪽에 있다면, 그의 눈도 오른쪽으로 향해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 각도 : 시계탑 장면은 보는 사람이 있는 장소와 논리적인 관계를 가져야 합니다. 첫 번째에서 시계탑 바로 아래에 있는 광장에 남자가 서 있었다면, 두 번째 샷에서 약 100 미터 떨어진 거리의 느낌으로 시계탑을 보여줄 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;한 가지 예로, 한 남자가 맞은 편 건물에서 살인을 목격하는 것을 볼 수 있습니다. 불행히도, 그 반대편에 있는 건물은 실제 촬영에 충분히 활용할 수 없는 상황입니다. 이 시점에서 창문을 통해 살인을 목격한 남자의 시점을 만들면 반대쪽 건물의 살인을 목격할 수 있다는 논리가 수립 될 수 있습니다. 시점 컷을 사용하면 실제로 존재하지 않거나 비어있는 공간을 촬영 대상 범위로 만들 수 있습니다. 그리고 가능한 한 모든 장면을 함께 묶을 수 있는 연결 샷을 만드는 가장 좋은 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;매치 컷&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;매치 컷은 장면 전환의 도구로 가장 많이 사용됩니다. 예를 들어, 서부 영화에서의 장면. 화면에서 전신 기사는 주지사가 사면을 허용하지 않았다는 메시지를 보냅니다. 따라서 교수형이 곧 집행 될 예정입니다.이 경우 전신 기사의 장면은 모스 신호를 두드리는 소리와 함께 전신 장면으로 전환되며 화면은 교수대 장면으로 다시 전환됩니다. 교대는 프레임 내의 전봇대와 대략 같은 크기와 모양으로 비슷한 위치에 있습니다. 즉,한 이미지가 다른 이미지로 대체되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;매치 컷이 가장 잘 사용되는 예로 영화 &quot;지옥의 묵시록&quot; 칼립스 나우(1979)의 소개부에 대해 언급할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;프란시스 포드 코폴라 감독(1939~1939년)은 사이공 시내의 호텔방 천장에서 정글 위로 날아가는 헬리콥터 날개 장면을 선풍기 장면으로 전환했다.매치 컷의 두 이미지를 촬영할 때 신중한주의를 기울여야 합니다. 단순히 모양이 비슷하기에는 충분하지 않습니다. 초점 범위로 결정되는 화면 크기와 프레임 내의 위치가 일치해야 합니다. 이 경우 촬영된 비디오 테이프를 촬영장에 가져 와서 감독 모니터로 확인하여 촬영하면 작업을 쉽게 수행할 수 있습니다. 보다 정확하게 촬영하려면 A/B 채널 선택 스위치가 있는 모니터를 사용하여 정지된 이전 장면의 이미지와 현재 이미지를 전환하여 비교할 수 있습니다. 또 다른 방법으로, 이전 촬영의 주제 윤곽을 유성 색 연필 또는 사인펜으로 모니터에 그려서 현재 구도를 정확하게 조정할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;개념 컷&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Starry Cubrick이 감독한 &quot;2001 A Space Odyssey&quot;의 초반부에는 선사 시대부터 우주 여행 시대까지 수만년 동안의 암시적인 장면이 있습니다. 여기서 뼈의 방향, 움직임, 모양 및 화면의 크기가 우주선과 거의 일치하기 때문에 이 장면은 일치합니다. 또한 인류가 처음 사용한 도구는 동물의 뼈라는 시각적 은유를 사용했습니다. 이것은 인류의 기원이 처음 사용되기 시작한 도구가 나중에 우주선의 발명으로 이어졌으며,이 도구가 인간을 우주로 데려 올 수 있음을 나타냅니다. 따라서이 장면은 개념적 컷이 될 수 있습니다.이런 종류의 것은 항상 대본에 언급되어 있습니다. 따라서 촬영감독과 감독은 사전에 시각화한 형식으로 계획을 세우고, 직접 눈으로 확인하면서 촬영을 진행해 내용상 최종 목적을 달성해야 합니다.또한 매치 컷과 다른 형태의 개념 컷이 있습니다. 예를 들어, 전쟁 영화에서 장군은 '적진을 폭격하여 석기 시대로 되돌려 놓을 것입니다.'&quot;그래서 테이블을 주먹으로 때리는 장면이 있습니다.&quot;라고 외치면서, 폭탄을 보여주는 것을 연결합니다.이것은 개념적 컷입니다. 이것 역시 개념컷이며, 이러한 경우에는 행동,생각,사운드 편집에 의해서 의미가 전달됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://libery.kr/5&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷 - 내용 컷, 액션 컷&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://libery.kr/4&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;모션 컨트롤 카메라 MCC, 기타 장비&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://libery.kr/3&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;항공 촬영의 종류&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <comments>https://lumixcan.tistory.com/entry/%EC%9D%BC%EA%B3%B1-%EA%B0%80%EC%A7%80-%EC%A2%85%EB%A5%98%EC%9D%98-%EC%BB%B7-%EC%8B%9C%EC%A0%90-%EC%BB%B7-%EB%A7%A4%EC%B9%98-%EC%BB%B7-%EA%B0%9C%EB%85%90-%EC%BB%B7#entry6comment</comments>
      <pubDate>Thu, 19 May 2022 07:30:41 +0900</pubDate>
    </item>
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      <title>일곱 가지 종류의 컷 - 내용 컷, 액션 컷</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;단순하고 짧은 장면이 영화의 핵심 콘텐츠와 직접적인 연관성을 갖지 않더라도, 그것은 전체 신의 분위기를 묘사하는데 충분히 기여할 수 있습니다. 일부 감독들은 필요한 장면만 촬영하려고합니다. 하지만 항상 가장 안전하고 좋은 방법은, 필요한 것보다 조금 더 다양하고, 더 많은 것을 촬영하는 것입니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;일곱 가지 종류의 컷&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;편집의 몇 가지 개념은 촬영에서 일상적으로 다루어지는 범위를 벗어나지만 그럼에도 불구하고 감독과 촬영 감독은 대부분의 중요한 개념을 이해해야 합니다. 따라서 감독과 촬영 감독이 실수를 하지 않고 편집자가 필요로하는 장면을 제공할 수 있습니다. 이것은 속도와 흐름을 조절하고 통일성과 유대감을 유지하면서 전체 스토리 구조를 묘사할 수 있습니다. &lt;br /&gt;짧고 간단한 장면은 편집자가 분위기와 속도를 맞추고 시퀀스를 논리적으로 매끄럽게 편집하는 데 많은 도움이됩니다. 따라서 촬영할 때, 당신은 컷 어웨이 또는 인서트과 같은 부수적으로 필요한 장면을 놓치는 실수를 하지 않도록 주의해야 합니다. 또한, 거의 무게감 없는 캐릭터를 촬영해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;기본적으로 컷에는 다음과 같은 여섯 가지 유형이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3350511&amp;amp;cid=58190&amp;amp;categoryId=58190&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;내용 컷&lt;/a&gt; The Content Cut&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 액션 컷 The Action Cut&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 시점 첫 The POV Cut&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 매치 컷 The Match Cut&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 개념 컷 The Conceptual Cut&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 제로 컷 The Zero Cut&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;bull; 점프 컷 The Jump Cut&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;내용 컷&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;내용 컷은 scene의 새로운 정보를 추가하거나 이야기를 진행시키기 위해 새로운 장면으로 전환하는 데 사용됩니다. 내용 컷의 형식은 rks단하며, 주로 대화 신에서 세부 사항으로 사용됩니다. 마스터 샷에서 오버 숄더 샷으로 연결하고 클로즈업으로 연결되는 장면을 예로 들어보면, 화면 구성은 처음 두 사람을 보여 주며, 그 다음 두 사람 중 한 명을 보여주는 방식으로 진행됩니다. 즉, 내용 컷은 전체 서사 진행의 일부일 뿐입니다. 모든 종류의 컷과 마찬가지로 콘텐츠 컷을 편집하기 위해 가상 선과 20 % 규칙을 따라야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;액션 컷&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;액션은 연속 컷 또는 이동 컷이라고도 하며, 한 컷에서 시작된 행동은 다음 컷에서 끝나는 모든 경우를 나타냅니다. 예를 들어, 첫 번째 컷에서 문을 열고 들어가는 사람을 보여 주며, 다음 컷에서는 반대쪽에서 문을 열고 들어오는 것을 보여줍니다. 또 다른 예로, 첫 번째 컷에 있는 여성이 테이블을 향해 손을 뻗는 것을 보여 주며, 다음 컷에서 커피 잔을 집어 드는 그녀의 손을 보여줍니다. 액션 컷을 부드럽게 편집하려면 다음과 같이 촬영해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;항상 행동을 중복 촬영 해야 합니다. 커피 잔의 경우, 여자가 손을 내밀자마자 &quot;컷!&quot;을 외치고 다음 컷에서 커피 잔으로 다가오는 것을 촬영하는 것은 분명히 실수입니다. 이렇게 촬영하면 연속 동작의 일정 부분이 생략되어 점프가 될 위험이 매우 큽니다. 첫 번째 컷에서 손은 테이블 가장자리까지만 올 수 있으며 다음 컷에서는 손이 테이블의 한가운데에 있는 경우 중간에 사라진 부분이 매우 분명합니다. 행동을 복제하고 촬영하는 것은 편집자에게 언제 언제 자를지에 대한 선택권을 부여하는 것입니다. 이것은 연속성을 위해 매우 중요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;와이드 샷에서 볼 수 있는 팔의 움직임과 클로즈업에서의 움직임이 완벽하게 일치하는 경우는 거의 없습니다. 편집자가 나눌 편집점에 대해 어느 정도 여유를 가질 수 있다면, 움직임이 불일치하는 문제는 부드럽게 해결 될 수 있습니다. 일반적인 경우 행동이 중복되는 시간은 매우 짧습니다. 그래서 사람이 문을 통과하거나 자동차를 타는 것과 같은 행동은 중복된 부분을 충분히 촬영해야 합니다. 운동의 중간에 중요한 행동이나 대사가 이루어지면 중요성이 증가합니다. 편집자가 단순한 연속성뿐만 아니라 연기와 서사의 흐름을 제어할 수 있도록 이러한 행동을 중복 촬영해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3350864&amp;amp;cid=58190&amp;amp;categoryId=58190&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;와이드 샷&lt;/a&gt;에서 클로즈업으로 연결할 때 행동 속도도 일치해야 합니다. 커피 잔의 경우, 여성이 커피 잔에 손을 뻗을 때 중요한 이야기를 하고 있다면, 손동작이 느리게 움직일 수 있습니다. 만약 여러분이 그것을 촬영하고 카메라의 위치나 렌즈를 바꾸는 데 약간의 시간이 걸렸다면, 배우가 다음 컷(클로즈업)을 촬영할 때 원래의 손동작 속도를 잊을 수 있습니다. 즉, 배우는 대사를 하지 않고 손동작에만 집중하기 때문에 연결 행동의 속도가 달라질 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;letter-spacing: 0px;&quot;&gt;액션 컷을 촬영할 때, 당신은 항상 이러한 행동의 중간에 있는 것이 나눌 수 있다는 것을 인식해야 합니다. 컷은 항상 행동의 중간에 나눌 수 있는 가장 좋은 방법입니다. &amp;nbsp;만약 인물이 책상 앞에 앉아 있다가 문밖으로 나가기 위해서 일어난다고 했을 때는, 그가 의자에서 일어서는 행동의 중간에서 컷을 나누는 것이 좋다. 만약 전화벨이 울리고 인물이 전화를 &lt;/span&gt;한다면, 전화로 내뻗는 손의 움직임 중간에서 컷을 나누는 것이 좋다. 이처럼 행동의 중간에서 것을 분할하면 편집을 좀더 부드럽게 만들어준다. 이것을 보이지 않는 편집이라고 한다. 움직이는 행동은 관객의 관심을 어느 정도 분산시키기 때문에 관객이 컷이 바뀌었다는 것을 알 수 있는 가능성은 낮습니다. 그리고 이러한 방식으로 연속성의 흐름을 만드는 것이 더 쉬워집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 전화 장면을 다르게 구성한다고 가정하면 전화벨이 울리고 전화가 울리는 것을 볼 수 있습니다. 다음 컷으로 이야기하는 인물의 얼굴을 클로즈업으로 보여줍니다. 이 경우 머리는 정확히 같은 위치에 있어야하며 전화기를 귀에 대고 있는 것과 일치해야하며 얼굴 표정은 동일해야 합니다. 만약 그들이 일치하지 않으면 연속성이 미세하게 깨질 수 있으며, 이는 청중에게 약간의 혼란을 야기할 수 있습니다.만약 그 사람이 전화로 손을 뻗는 행동에서 컷을 한다면, 이러한 문제가 발생할 가능성은 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://libery.kr/3&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;항공 촬영의 종류&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://libery.kr/4&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;모션 컨트롤 카메라 MCC, 기타 장비&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Wed, 18 May 2022 07:30:28 +0900</pubDate>
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      <title>모션 컨트롤 카메라 MCC, 기타 장비</title>
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      <description>&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;촬영용 기타 장비&lt;/h2&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;모션 컨트롤 카메라&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;MCC.jpg&quot; data-origin-width=&quot;2500&quot; data-origin-height=&quot;1408&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/c2J5Yd/btrCcDIaCQ3/afHolWIuJYENlGAyoOqro0/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/c2J5Yd/btrCcDIaCQ3/afHolWIuJYENlGAyoOqro0/img.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/c2J5Yd/btrCcDIaCQ3/afHolWIuJYENlGAyoOqro0/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fc2J5Yd%2FbtrCcDIaCQ3%2FafHolWIuJYENlGAyoOqro0%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;모션컨트롤카메라&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;2500&quot; height=&quot;1408&quot; data-filename=&quot;MCC.jpg&quot; data-origin-width=&quot;2500&quot; data-origin-height=&quot;1408&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일부 특수 효과 제작에서 매 테이크의 카메라 이동은 이전 테이크와 관련이 있습니다.&amp;nbsp;완벽한 움직임을 위해 매우 정확한 기술이 필요합니다. 카메라를 손으로 처리할 때마다 완전히 동일한 움직임을 만드는 것은 사실상 불가능합니다. 과거에는 카메라를 특정 위치에 완전히 고정시킨 다음 동일한 여러 개의 이미지를 합성하는 방법을 사용했습니다. 하지만 자연스럽게 보이는 뛰어난 시각적 효과를 만들기 위해서는 카메라도 자연스럽게 움직일 수 있어야 했습니다. 이 필요에 따라 개발된 것은 '로봇 모션 컨트롤 카메라: &lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3350609&amp;amp;cid=58190&amp;amp;categoryId=58190&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;MCC시스템&lt;/a&gt;'입니다. 로봇 장비는 카메라의 모든 기능과 움직임을 완벽하게 제어합니다. 하지만 '로봇'이라는 단어가 창의성이 없고 접근하기 어려운 느낌이 강하기 때문에 이 첨단 장비를 '모션 컨트롤 장비'라고 부를 수 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;컴퓨터로 제어되기 때문에 카메라가 3 차원 공간에서 너무 빨리 이동하더라도 모든 프레임은 항상 동일한 위치에서 동일한 속도로 정확하게 이동할 수 있습니다. 즉 카메라가 여러 번 움직이더라도 매 테이크의 모든 프레임은 이전 테이크와 완전히 동일하게 촬영 될 수 있습니다. 이 복수의 이미지는 후기 작업의 여러 과정을 통해 매우 빠르고 쉽게 하나의 이미지로 합성 될 수 있으며 결과적으로 저렴한 비용으로 뛰어난 시각 효과 작업을 가능하게합니다.또한 컴퓨터로 만든 이미지 CGI : 컴퓨터 생성 이미지와 함께 촬영과 동시에 컴퓨터 합성을 실시간으로 수행하는 데도 뛰어난 기능을 제공합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;스테디캠&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라의 이동에 제약을 받는 경우가 많습니다.스태디캠을 사용하면 계단, 울퉁불퉁한 땅, 경사면, 모래밭과 같은 달리를 사용하기 어렵거나 실제로 불가능한 곳에서 부드럽게 이동할 수 있습니다. Stadicam은 카메라의 움직임을 새롭고 다양하게 3 차원으로 만들고 캐릭터가 공간을 이동할 때 관객이 배우와 함께 움직이는 느낌을줍니다. 이 Stadicam은 카메라 이동 기술에 새로운 혁명을 가져 왔습니다. 숙련된 Stadicam 기사는 장면에서 또 다른 시각적 요소가 될 수 있는 놀라운 이동 기술을 만듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;StaddyCam에서 카메라는 중앙에 장착되고 비디오 모니터와 배터리는 하단에 장착됩니다. 그러나 카메라가 이동하면서 어느 정도 높이 아래로 내려갈 수 없다는 단점이 하나 있습니다. 왜냐하면 모니터와 배터리가 스테디 캠의 하단에 있기 때문입니다. 카메라를 훨씬 낮추고 싶다면 전체 장비의 배치를 정반대로 변경하여 카메라를 Stadicam 아래에 장착할 수 있습니다. 이제 다양한 기술과 전문 직원의 탁월한 창의력으로 인해 카메라가 갈 수없는 곳이 거의 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;로우 모드 프리즘 Low Mode Prism&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라의 높이를 낮추기 위해 달리기 또는 삼각대에서 분리하더라도 여전히 히 헤드 위에 장착해야하기 때문에 카메라 렌즈를 지상으로 완전히 낮추는 것은 어렵습니다. 렌즈를 지상과 거의 같은 높이로 낮추고 싶다면 로 모드 프리즘을 사용할 수 있습니다. 이 장비를 렌즈 바로 앞에 붙이면 렌즈의 높이가 광학적으로 낮아지는데, 화면상으로는 카메라가 지상에 완전히 붙어 있는 듯합니다. 이때 렌스 난반사 현상이 생기지 않도록 주의하고, 프리즘 표면을 완벽하게 깨끗하게 만들어야 합니다. 카메라를 더 낮게 만들기 위해 Citizen Citizen은 영화에 출연합니다. 케인(1941년)에서처럼 세트 바닥에 구멍을 뚫고 카메라를 설치했다. 이때는 세트 바닥을 이중으로 만들고, 상단과 하단 사이에 공간을 만들어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;다음은 상단 바닥의 일부를 들어 올리고 하단에 카메라를 설치하는 것입니다. 세트의 바닥 또는 전체를 이중으로 만드는 것은 생각입니다. 생각보다 어렵거나 비용이 많이 들지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;크래시 캠 crash Cam&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;폭발, 자동차 또는 열차 충돌, 위험한 스턴트 장면과 같은 때로는 카메라가 손상 될 위험이 있는 곳에서 설치되어야 합니다. 이 경우 사용하면 크래시 캠이됩니다. 크래시 캠은 주로 크리스탈 싱크 모터Crystal Sync Motor가 장착된 아이모 Eyemo &amp;nbsp;카메라를 사용하며 영화 렌즈보다 훨씬 저렴한 니콘이나 캐논 렌즈를 사용합니다. 크래시캠의 가격은 몇 백만 원 정도이기 때문에 파손이 되더라도 손실은 그리 크지 않습니다. 카메라가 파손된 경우에도 여전히 사용할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;수면 근처에 방수 상자 카메라를 설치해야하는 경우 방수 상자 splash Box를 사용할 수 있습니다. 방수 상자와 비슷한 플라스틱 가방 형태가 있습니다. 수중 촬영을 위한 하우징은 부피가 크고 무거워서 사용하기 위해 시간이 많이 걸리기 때문에 수면 아래로 깊이 떨어지지 않는 간단한 촬영에서 방수 상자가 훨씬 효율적입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;수중 촬영을 위한 하우징 수중 촬영은 완벽하게 방수된 하우징Underwater Housing을 사용합니다.카메라의 전원과 초점이 작동할 수 있는 스위치가 있는 특수하게 제작되어 카메라뿐만 아니라 노출계에 수중 하우징이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://libery.kr/3&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;항공 촬영의 종류&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Tue, 17 May 2022 07:30:21 +0900</pubDate>
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      <title>항공 촬영의 종류</title>
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      <description>&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;항공 촬영&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3351123&amp;amp;cid=58190&amp;amp;categoryId=58190&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;항공 촬영&lt;/a&gt;은 영화 제작 초기부터 시도된 방법이기도합니다. 역사적으로 한국전쟁 이후 민간 산업에서도 헬기를 사용할 수 있게 되면서 항공촬영에 헬기가 본격적으로 활용되기 시작했습니다. 그러나 공기 흐름의 압력과 헬리콥터의 진동은 항상 공중 촬영에 문제가 되었습니다. 이것은 헬리콥터가 카메라를 효과적으로 조작하면 안정된 화면을 촬영하는 데 어려움을 겪었습니다. 그러다 '타일러 마운트 타일러 마운트'가 개발되면서 카메라로 전달되는 헬기의 진동 문제가 완전히 해소돼 이제는 안정적이고 부드러운 화면을 촬영할 수 있게 됐습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;헬기 외부 촬영시 주의사항&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;오늘 대부분의 항공 촬영에는 헬기 외부에 카메라가 장착돼 있습니다. 촬영자가 기내에서 원격으로 조종하는 '핫 헤드' 방식 장비를 사용합니다.. 그러나 예산이 제한되거나 임시로 간단한 촬영이 필요한 경우, 여전히 촬영자는 안전 도구를 착용하고 헬리콥터 밖에서 몸을 내밀고 촬영합니다. 이때 헬기 프로펠러에서 발생하는 후류에 카메라, 필터, 매트박스 등 장비가 느슨해질 수 있어 안전 확보가 가장 중요합니다. 또한 헬리콥터의 문을 열고 촬영할 때 셔츠의 소매와 바지의 바닥이 펄럭이는 것은 극단적인 바람 때문에 촬영에 방해가 될 수 있기 때문에 각 부위를 테이프로 묶어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;헬리콥터의 비행 장면은 많은 훌륭한 영화이지만, 가장 훌륭한 작품은 아마도 영화 &quot;Working Girl&quot;(Working Girl)의 소개일 것입니다. 이 신에서 카메라는 '자유의 여신상'페이스 클로즈업으로 시작하여 머리 주위를 돌고 뉴욕 항의 와이드 샷을 보여주기 위해 멀어지고 Statton Island Ferry의 타이트 샷으로 다시 이동합니다. 그리고 나서, 숨겨진 컷을 통해 페리 내부의 신은 훌륭한 헬리콥터 비행과 뛰어난 촬영 기술로 만든 최고의 걸작입니다. 이 신을 볼 때, 우리는 정확한 지점으로 이동하여 동해에서 페리를 따라 잡기 위해 얼마나 많은 테이크를 촬영했는지 추측할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;촬영용헬기콥터.jpg&quot; data-origin-width=&quot;600&quot; data-origin-height=&quot;610&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/z7zVo/btrCeaEWAeY/eVsPlX5FFgIDqyNnzo5Qak/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/z7zVo/btrCeaEWAeY/eVsPlX5FFgIDqyNnzo5Qak/img.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/z7zVo/btrCeaEWAeY/eVsPlX5FFgIDqyNnzo5Qak/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fz7zVo%2FbtrCeaEWAeY%2FeVsPlX5FFgIDqyNnzo5Qak%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;촬영용 헬리콥터&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;610&quot; data-filename=&quot;촬영용헬기콥터.jpg&quot; data-origin-width=&quot;600&quot; data-origin-height=&quot;610&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;소형 헬리콥터&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;최근 카메라를 장착할 수 있는 원격 조종 소형 헬기가 등장해 항공 촬영 기법으로 새로운 발전을 가져왔습니다. 이 소형 헬리콥터에는 아리아이카리 IIC 또는 모터가 장착된 이모 이예모와 같은 상대적으로 가벼운 카메라가 장착 될 수 있습니다. 물론 작은 비디오 카메라도 사용할 수 있습니다.이 작은 헬리콥터를 사용하더라도 360 &amp;deg; 회전과 같은 대형 헬리콥터가할 수 있는 대부분의 항공 촬영을 충분히할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;케이블 캠&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3351010&amp;amp;cid=58190&amp;amp;categoryId=58190&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;케이블캠&lt;/a&gt;은 스테디캠을 발명한 개릿 브라운이 개발한 장비입니다. 이 장비로는 경기장에 있는 관중 신처럼 헬리콥터를 사용할 수 없는 곳에서 정말 놀라운 장면을 촬영할 수 있습니다. 케이블 캠은 원격으로 작동하며 촬영자를 태울 수 있습니다.이 특수 장비는 다른 전문 장비와 마찬가지로 전문 기술 팀이 담당해야 합니다. 이 장비를 사용할 때에는 일반적으로 케이블 설치에 최소한 하루 이상의 시간이 소요됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>루미캔</author>
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      <pubDate>Mon, 16 May 2022 14:00:50 +0900</pubDate>
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